Офтоп Kilyari Azure
2 153

Pull my edgelord trigger

В закладки

Мыслепоток, в котором автор высказывает свое недовольство тем, что кто-то имеет дерзость отстаивать неправильное мнение в интернете. Также известен как "девять тысяч слов ненависти".

Mission 1: Вступление

В свете приближающейся даты релиза пятой части DMC, я наконец-таки решил разобраться с некоторыми хвостами, которые у меня оставались. Точнее с одним из них, название которому "DmC: Devil May Cry" - печально известный ребут франчайза 2013-го года, который до недавнего времени вызывал у меня чувство настолько бурной и лютой ненависти, что в день релиза я поклялся себе, что не притронусь к этой игре даже если мне ее тележками будут завозить прямо к порогу дома. Я жил довольно комфортно с этой мыслью, обсирая фанатов ребута на каждом шагу за их отвратительный вкус и не особо переживал, но случилось несколько вещей, которые заставили меня слегка пересмотреть свою позицию.

Первое это то, насколько громогласной была защита конкретно этой части среди людей, называвших её "хорошей" игрой. Вторым поводом стало заявление Хидеаки Итсуно о том, что он частично вдохновлялся ребутом при создании пятой части. Учитывая эти факты я переступил через отвращение и все-таки установил себе на ПК DmC: DMC вместе с ДЛЦ Vergil's Downfall (потому что остальные длц были просто какими-то рескинами), и постарался погрузиться в Donte May Cut Himself On All These Edges с максимально нейтральным сознанием.

Спойлер для тех, кто не хочет читать дальше (а читать придется много) - игра только укоренила мое мнение о том, какая же это вонючая горящая помойка, и я до сих пор придерживаюсь мнения, что каждый, кто на полном серьезе защищает эту игру как "неплохой оффспин DMC" заслуживает лоботомии или стать топливом для биореактора, но давайте я раскрою эти мысли чуть подробнее.

Чтобы облегчить усвоение материала, я рассмотрю игру с двух позиций — как фаната серии и как человека, который знакомится с DMC через ребут (насколько это возможно). Начнем с более короткой.

Mission 2: Казуальное мнение

Разложим DmC на три важных элемента — геймплей с боевкой, аудиовизуальное наполнение и история с персонажами.

Verse 1: Геймплей

MASH THOSE BUTTONS

С точки зрения геймплея у нового игрока не должно возникнуть никаких нареканий — Данте управляется хорошо, отзывчиво, комбо не поражают своей сложностью исполнения. Немного странными кажутся два решения:

Во-первых это разделение доджей. Целых две кнопки оказываются назначены на, казалось бы, одно и то же действие, и в зависимости от того как ты привык играть, одна из этих кнопок окажется почти не задействована на протяжении всего прохождения. Объясню почему — додж в игре не дает игроку фреймов неуязвимости (или дает их очень мало), поэтому если ты просто уворачиваешься, стоя на месте, то чаще всего даже после идеального уклонения оказываешься в зоне поражения более крупных врагов. Особенно это заметно в случае атак, после которых остаются волны, вроде Тирана, уклонение от belly splash'а которого наоборот делает Данте крайне уязвимым для ударной волны, следующей после первой атаки. И здесь у меня возникает проблема — для идеального Angel Evade я должен был отпускать левый стик на своем DS4 и фокусироваться только на прожимании левого бампера, и чаще всего даже идеальный додж закидывал меня обратно в атаку врага. Поэтому со временем я просто перестал им пользоваться в принципе, потому что даже его прокачка не дает ровным счетом ничего полезного. Возможно игра предполагает, что я должен держать все четыре пальца на курках и бамперах, но это мягко говоря, не очень удобно.

Вторая проблема — отсутствующий в игре таргет лок. В ближнем бою это обычно заканчивается тем, что Данте фокусит автоматически ближайшего врага (что чаще всего вынуждает тебя возвращаться к оружию с функцией контроля толпы, но я забегаю немного вперед), но основная проблема кроется в столкновениях на дальних дистанциях. Как я уже сказал, по умолчанию Данте фокусируется только на самых ближних врагах, поэтому для того, чтобы избавиться от особенно надоедливой Гарпии или более мелких Пафосов/Бафосов, игроку приходится вырываться из толпы и целенаправленно идти именно к ним, чтобы подстрелить. Особенно раздражает это потому, что игра ожидает от тебя очень определенного порядка действий для того, чтобы расправляться с летающими противниками, и не поощряет сообразительность. Попытки сбить тех же гарпий из воздуха атаками ближнего боя не работают, потому что ИИ гарпий часто включает неуязвимое уклонение против твоих атак. Ожидаемая цепочка действий заключается в одном из двух вариантов - либо отстреливании крыльев, либо использовании специальной механики захвата (о которой я тоже поговорю в другой секции). Вторая почему-то имеет свойство избирательно не работать, потому что из-за отсутствия таргет лока игра думает, что Данте целится крюком в пустоту. Тем не менее по умолчанию в опциях правый стик отвечает за смену "воздушной цели", но я так до конца и не понял, как я должен определять, в кого я целюсь, без необходимости, собственно, стрелять. Также отказ от таргет лока немного осложняет игроку жизнь с использованием базовых способностей вроде Стингера/Flush/Streak/etc. , заставляя использовать двойной тилт в сторону противника (который иногда корректируется автоприцеливанием, а иногда нет), из-за чего опять ломается динамика боя, точно также как это происходит и с летающими противниками, когда ты пролетаешь в паре сантиметров от врага и начинаешь месить воздух.

Здесь будет уместно поговорить и о самих противниках. Начнем с дизайна. Есть две вещи, которые объединяют почти всех представителей местного бестиария. Во-первых это то, что у каждого врага одна или обе руки чаще всего заменены каким-нибудь острым или опасным предметом. Второе - это патологическая любовь дизайнеров к фарфору, автоматонам и копипасте. Как эти вещи соотносятся с "демонами" я не совсем понимаю, но обиднее то, что из-за такого упрощенного решения большинство врагов не чувствуются "уникальными". Особенно это касается основных противников, вроде Lesser Stygian/Stygian/Elite Stygian - которые не отличаются ничем, кроме смены расцветки и более жирного хп. Если я не прав, то вы вольны меня поправить, но мне кажется что разработчики могли бы придумать что-то оригинальнее, потому что в данном виде они скорее напоминают мои идеи для врагов, которые я на уроках рисовал в тетради. "Да, а у этого парня будет рука-бензопила, а у этого, у этого будет ДВЕ бензопилы! А этот может летать и стрелять из своей руки-арбалета! А у этого будет рука-автомат, из которого тот стреляет суперзлыми пчелами!". Вся эта эстетика врагов меня больше заставила думать о совершенно другой игре, а именно Alice: Madness Returns, где в последней локации игроку приходилось сражаться с почти идентичными врагами (разве что те были действительно похожи на фарфоровые куклы детей), и это нехило так смазало мое впечатление от дизайна мобов в DmC. Радует, что Ninja Theory хотя бы попытались отойти от своей собственной темы, создавая врагов вроде Rage, Witch или Dreamrunner, но даже они выглядят крайне невзрачно, и их интересный внешний вид очень трудно разглядеть за отвратительными механиками, с которыми у меня эти враги ассоциируются.

Ранний концепт боевки DmC из архивов Capcom

Но прежде чем мы поговорим о механиках врагов, я хотел бы вернуться к основному геймплею и рассказать о главной фиче, которую упоминал раньше — ангельскую и демоническую "стойки", которые доступны протагонисту. При зажимании одного из курков, Данте получает возможность использовать новое оружие, а также притягивать врагов себе, или же себя к ним, с помощью специальной цепи. Игра прикладывает все возможные усилия, чтобы заставить тебя пользоваться обеими, делая их очень узкоспециализированными:

-Ангельское оружие это ультимативный контроль толпы. Коса Осирис и чакрамы (?) Аквила атакуют всех противников вокруг Данте, притягивают их по мере надобности и чаще всего работают как подготовка к лаунчеру в воздух, либо зашвыривают врагов вверх по умолчанию.

-Демоническое оружие, к которым относятся топор Арбитр и кулаки Эрикс выполняют роль одиночных, но сильных атак. Также позволяют подбрасывать врагов в воздух, но сильная сторона демонического оружия лежит в массивном уроне, который они могут нанести.

Проблема лежит в том, что у игрока не спрашивают, что он любит. Даже если тебе нравится Арбитр и его мувсет, то тебе придется пользоваться Осирисом или Аквилой, потому что только они могут притягивать врагов назад, а у Арбитра нет широких атак, которые могли бы дать тебе продохнуть в гуще врагов. Точно также как и Осирис не может выдать то количество урона, которое есть у Эрикса или Арбитра, чтобы комфортно устранять врагов с экрана. Даже дефолтный Ребеллион, который должен быть сбалансированным оружием, в итоге кажется каким-то кастрированным, потому что в отличии от ангельского и демонического оружия не получает сколь-либо существенных бонусов от демонического/ангельского уклонения, обладает слабым CC (crowd control) и проигрывает в уроне.

Но если это кажется немного раздражающим, то дизайнеры ребута идут на шаг дальше, добавляя в игру врагов, которые могут быть побеждены только одним из видов этого оружия. Нет, это не какие-то уникальные демоны, это просто перекрашенные версии уже существующих рыцарей или собак. У меня доходило до смешного — я сносил красных монстров с пары-тройки ударов, потому что прокачивал красное оружие, но в итоге потом сидел и ковырял синих двумя-тремя атаками в два раза дольше. Когда же меня поставили против жирных цветных версий и без того надоедливых противников, которые ко всему прочему могут еще и полностью игнорировать стаггер, то я был, мягко говоря, недоволен таким топорным подходом к повышению сложности. Именно поэтому дизайн той же Ведьмы неплох, но сильно страдает из-за привязки к цветному оружию. Кстати, на этом вариативность противников по сути и кончается, потому что они никогда не получают настоящий "апгрейд" по ходу игры, только новую раскраску. Отдельной строчкой хочется отметить непонятное добавление "осколков хаоса" или как их там — простые черные шипастые колеса, которые из воздуха возникают перед Данте по ходу уровня и которые надо очень быстро расстреливать из своих пистолетов, иначе те в него врежутся. Зачем они включены в игру мне, мягко говоря, не ясно. Чтобы напоминать игроку о том, что у него есть огнестрел?

Еще немного желчи хочу бросить в сторону тех, кто занимался прогрессией. Чаще всего невозможно получить идеальную оценку на уровне, потому что та зависит от количества всяческих предметов для собирания, которые игрок должен раскопать. К ним относятся ключи, двери и "потеряные души", и доступ ко всем этим вещам может быть банально закрыт во время первого прохождения, потому что некоторые локации доступны только с использованием особого оружия, которое Данте получает по ходу истории. Довольно дешевый способ попытаться добавить "реиграбельность" в свою поделку.

Verse 2: Аудио- и визуальное наполнение

Дизайн врагов я уже затронул, давайте перейдем к окружению. Когда никто не видит, я очень часто хвалю людей, отвечающих в Ninja Theory за работу над фонами и окружением. У них отлично получается делать захватывающие дух архитектуру и грандиозные виды. Но больше них меня впечатлило то, как разработчики пытались инкорпорировать идею "живого" города в ребуте. Каждый раз при переходе в Лимбо, игроку демонстрируется очень динамичная и красивая катсцена, с этой ломающейся мостовой, летающими контейнерами, гнущимися трубами и прочими впечатляющими динамическими деформациями, которые создают уровень и арены. Это отлично передает идею враждебности самого окружения по отношению к Данте и агрессии, которую он вызывает у демонов. Даже после трансформации, дизайнеры добавляют небольшие вещи вроде ауры, которая расходится от игрока при перемещении, "загрязняя" окружающих мир. Чем-то этот эффект мне напомнил похожий прием, который использовали разработчики в Silent Hill 3, с этими пульсирующими текстурами на стенах и полу. Я только не совсем понимаю, зачем демоны в "своем" измерении подписывают каждый плакат словами вроде "Повинуйся", "Ожирение", "Рабство" и прочее. Чтобы не забывать, зачем они тут работают?

К сожалению все эти трансформации становятся довольно предсказуемыми и не очень захватывающими, когда ты сталкиваешься с ними в N-ный раз. Я уже начинал угадывать моменты, когда передо мной выросла бы очередная стена из черной жижи, или невинный коридор мог стать в три-четыре раза длиннее, превращаясь в полосу препятствий. Даже добавление вертикального аспекта к этой формуле не сильно изменило мое мнение, а финальный акт с "разломанным" городом не вызывал нужного эффекта, потому что к тому моменту это уже принималось мной как данность. Не радовала и склонность разработчиков к выкручиванию параметра контрастности на максимум. Каждый цвет в игре яркий, кислотный, бросающийся в глаза, и иногда это доводит до головной боли, особенно в сегменте с клубом, где помимо ярких платформ на заднем фоне постоянно мельтешил визуализатор из WinAmp'а. Я понимаю, что таким образом Ninja Theory хотели подчеркнуть нереальность происходящего по сравнению с серыми, вымытыми цветами настоящего города, но местами игра превращалась в подобие клоунской блевоты, пропущенной через цветовой фильтр.

Не помогала ситуации и камера, особенно в схватках с боссами. Особенно это заметно на Spawn of Mundus, где она сфокусирована так, чтобы игрок увидел слабое место босса, но из-за этого часто становится не совсем понятно, что сам босс в это время делает, из-за чего я несколько раз принимал на себя удар звуковой волны, которую тот вызывает своими толчками. От волны, кстати, увернуться никак нельзя, кроме как прыжком. Либо я слишком тупой и из-за перспективы камеры не мог правильно рассчитать тайминг для уворота, так что и такой исход событий тоже приму. Проблемы с камерой начинаются и при использовании цепи с крюком, потому что все что не находится на экране игра формально не видит, а ты утыкаешься довольно близко к врагу, к которому подтянулся. Интересный факт, кстати — почти все враги (за исключением Пафоса/Бафоса, кажется), которых игрок не видит, моментально выключают свой ИИ и становятся пассивными, что очень легко позволяет чизить более поздние схватки. Странное решение, но в результате обычно получается так, что активных противников не более двух-трех на экране.

Возможно где-то и существует реальность, в которой кто-то находит это привлекательным.

Возвращаясь к визуальному стилю врагов и боссов, я бы хотел добавить что у меня сохранялось стойкое ощущение какой-то вульгарности и отвращения, особенно когда дело доходило до персонажей, у которых были линии диалога. Решение изобразить суккуба как максимально отвратительное существо я не понимаю до сих пор — потому что само представление суккубов обычно идет рука об руку с изображением их как существ, которые должны стимулировать возбуждение у мужчин. Так что либо главный дизайнер в NT имеет крайне специфические увлечения, либо пытался поиграть в пост-модерн и мета-иронию, но всё равно получается странно. Я вернусь к этому когда поговорю об истории, но самыми странными решениями для меня оказались дизайны Суккуба, Лилит и Мундуса, а также совершенно банальный подход к схватке с Бобом Барбасом, потому что первые три выглядят слишком пошло и глупо, а последний оказался очень сильным разочарованием.

Что же касается аудиоряда...здесь у меня довольно смешаные чувства. ОСТ к игре сделан при участии Combichrist и Noisia, и в целом саундтрек звучит как электронный индастриал-метал с вкраплениями дабстепа, что подходит игре тематически, но не очень ощущается в бою(?) Здесь крайне субъективно всё, я понимаю, но до того как я поиграл в ребут, я слышал как многие хвалили Combichrist, в то время как Noisia проделали намного более успешную работу - за исключением дабстеп-треков, эмбиент-композиции за их авторством получились крайне удачными и отлично передают меланхолию и сюрреализм локаций. Combichrist же...скажем так - я бы с огромным удовольствием убрал вокал из их треков и думаю что ничего бы игра без них не потеряла, а и из всего, что я слышал, оставил бы How Old Is Your Soul, Clouds of War, Gotta Go и Throat Full of Glass. Все остальные были какими-то слишком похожими и не запоминающимися.

Verse 3: История и персонажи

Tomoyuki Kotani

Если коротко — то говно это, а не история. Но так как я думаю вам этого будет мало, давайте я распишу почему так получается. Начнем с общей канвы, в которой нам рассказывается о всемирной власти демонов над людьми через финансовые долги. Я чувствую, что сценаристы DmC хотят рассказать мне очень серьезную историю и пытаются стать пророками истины, которые разбудят овец-обывателей, но на деле весь глубокий "символизм" бестактно кидает тебе треску в ебало при каждом удобном случае, принимая игрока за идиота. Каждая фраза часто сопровождается соответствующей видевставкой (или же постером/граффити), чтобы не дай бог тебе не пришлось что-то додумывать и интерпретировать самостоятельно. Тут есть все — и порицание культуры потребления, и намеки на промывание мозгов телевидением и фейковыми СМИ, превращение людей в скот через наркотрафик и прочие субстанции, но сделано это настолько неуклюже, что меня долгое время мучал вопрос — может быть это такая толстая ирония и троллинг? Не могут люди писать настолько вульгарный бред и при этом хотя бы немного не думать о том, как люди со стороны посмотрят на этот "посыл". Все это "угнетение" людей демонами — ходячая карикатура, на фоне которой игроку пытаются преподнести серьезную историю про взросление Данте и его становление охотником на демонов (чего на самом деле не происходит, спойлер), но в результате это все не более чем картонные вырезки на фоне не менее плоских задников. Давайте перечислим клоунов этой истории по порядку:

Dante:

Наш верный протагонист. Он показан некомпетентным, грубым, пошлым, озлобленным и эгоистичным на протяжении всей игры. За всю историю он ни разу не принимает собственного решения, и делает все только по указке окружающих людей, при этом постоянно твердя о том, какой он независимый и вообще борец с системой. Даже его, казалось бы, внушительная сила в бою никогда толком так и не показана, потому что чаще всего сцены заканчиваются шаблонным "Поторопись, Данте, нас сейчас поймают!/Нам надо как можно скорее добраться до X!". Не смотря на более-менее сознательный возраст, Данте не может связать двух слов, общается с обилием нецензурной лексики в речи и блещет остроумием на уровне деревенского дурачка. Особенно сильно это ударило по мне в схватке с Мундусом, где на фразу "I am Mundus" Данте смог только пробубнить "UR AN ASSHOLE!". Отличный, мать его, камбэк, и остальные находятся на том же уровне. И этому протагонисту игрок должен сопереживать? Данте недостаточно умен, чтобы за ним было весело смотреть. Недостаточно трагичен, чтобы за него можно было переживать и единственный, кто может найти в нем хоть что-то свое это тинейджеры, которые испытывают ночные поллюции от мыслей об анархии и слогана Live Fast Die Young.

Vergil:

Я до сих пор не уверен, что они близнецы.

Но поезд некомпетентности не сбавляет свои обороты, выводя на сцену кровного брата протагониста — Вергилия. Если поглядеть на него по диагонали, то в принципе все очень складно и даже можно поверить в его рассказы, но эта версия не выдерживает критики. Он позиционирует себя как лидер и основатель Ордена — организации, которая ведет партизанскую войну с демонами. Но почему-то не считает нужным рассказывать о том, чем Орден собственно занимался до появления Данте. У них есть официальная штаб-квартира с компьютерами и персоналом (а также "петабайтами важной информации"), но создается впечатление, что дальше взлома трансляций и расписывания стен граффити они не ушли. Да и в чем смысл перехвата сигнала, если Вергилий и так знает, что большая (если не вся) часть горожан находится в отупленном состоянии и скорее всего проигнорирует эти трансляций? Орден это даже не террористы, это группа пранкеров, и то с большой натяжкой. Даже "грандиозные" планы Вергилия кажутся какими-то инфантильными. С одной стороны он хочет уничтожить производство вредной газировки, но при этом считает нужным только уничтожить источник. Почему не уничтожить все запасы, если те хранятся в Лимбо? Ведь наверняка Суккуб не единственный демон, который может своим жопным соком отравлять напитки. Почему необходимо убивать одного-единственного демона-репортера, когда Боб Барбас даже не позиционируется как особенно сильный демон? Можно же было дестабилизировать тюрьму и выпустить оттуда всех заключенных. Если подумать, трансляции новостей ведь даже идут не в живую, никто не увидел бы смерть Барбаса. Ну ладно, может быть Вергилий просто не очень хороший оппозиционер. Но он также представлен игроку как супер-хакер, который с детства практиковался во взламывании систем, но единственный раз когда от него требуется действительно профессиональная работа в башне Мундуса, он тут же допускает ошибку (даже будучи заранее предупрежденным). И я должен рассматривать этого персонажа, чье присутствие на экране кажется больше фансервисным, как серьезного противника, равного по силе Данте? Этого манипулятивного и тупого эгоиста? Зачем игра считает необходимым стравливать его с Данте в конце, если каждое предыдущее событие и так дало понять, что Вергилий ничего не умеет? Эти вопросы остаются у меня без ответа, потому что основная игра не считает нужным мне их объяснять.

Kat:

Единственные баллоны, которые впечатляют, это баллоны с краской

Давайте на секунду отвлечемся от перипетий жизни нефилимов и посмотрим на единственного персонажа, который представляет человечество в данной истории. А именно — Кэт, обычную девушку, которая работает на Вергилия и его Орден. К сожалению, Кэт не повезло — и я говорю не про ее трагическую предысторию с отцом-демоном, который ее насиловал по ночам, заставляя ту перемещаться в астрал. Нет, Кэт не повезло по другой причине — она не нужна в сюжете. Её важность низведена до роли плот-девайса, который просто двигает колёса сюжета дальше и является шагающим квест-маркером, а по совместительству — главным источником слива всей информации о предстоящей локации/боссе. Половина игры проходит с условиями "Следовать за Кэт", "Идти, куда говорит Кэт" или, в очередном приступе роялей в кустах, "Спасти Кэт", что как бы намекает на то, что сами мысли Кэт никому не вперлись, потому что она всё равно выполняет лишь поручения Вергилия. Она должна быть голосом молчаливого большинства, но в итоге оказывается просто ступенькой для Вергилия (что становится для нее очень большим откровением в последние минуты финальной миссии) и возможным чехлом для члена Данте, который почему-то в середине игры внезапно начинает питать к ней чувства то ли из жалости, то ли из-за того что только она может пользоваться трафаретом и банкой с беличьей спермой (хотя сам Данте ни раз говорил, что и сам может перемещаться между мирами, да и играм нам об этом прямо заявляет). Игра пытается изобразить ее как храбрую девушку, не сломленную гнетом демонов и выстоявшую не смотря на некие "пытки" со стороны Мундуса, но на деле оказывается что даже никаких пыток и не было — более того, ей перебинтовали руку и наложили подобие каста, а ее сопротивление "гнёту" кажется не зашло дальше мести своему отцу. И что самое забавное — когда в конце Вергилий произносит речь о том, что людьми надо управлять, формально Данте не имеет почвы под своими аргументами, кроме "но мои чувства говорят иначе!", потому что они оба нефилимы, а не полукровки демона и человека. Данте и Вергилий не должны испытывать каких-либо эмоций по отношению к человечеству, потому что игра позиционирует гибрид ангела и демона как буквальную сверхрасу, которая должна унаследовать Землю (но это не точно). У Кэт в принципе нет права голоса, точно также как у какой-нибудь собаки нет права голоса в суде, потому что разговор ведется с точки зрения совершенно иных существ и понятий, которыми те оперируют.

Dante the son of "Fuck You" Sparda

Ну и немного по мелочам. Я уже задавался вопросом, почему суккуб и сукуубо-подобные персонажи (вроде Лилит) доступны только в двух вариациях — жирной гусеницы и поношенной фотомодели с протекающим ботоксом, но у меня возникли и другие. Мундус, который должен контролировать мир железным кулаком финансового долга и обладать доступом к обширной сети видеокамер, аки Большой Брат, не может отловить одного-единственного демона, который даже не заботится о том, чтобы свои действия скрывать. Надо бы добавить это к списку некомпетентных персонажей в игре. Еще почему-то большинство ключевых демонов знают про Спарду, хотя он вроде как не был первым демоном, зачавшим нефилима (о чем нам говорится в тюрьме), а во-вторых не был особо значимой фигурой в принципе, кроме должности в качестве одного из лейтенантов Мундуса хрен знает когда. Почему Суккуб моментально узнает Данте по одному имени и знает всю его фамильную историю — разве Мундусу не было бы разумнее держать свой собственный просчет в тайне, учитывая что нападение на дом Спарды было его единоличным решением? Я всю игру ждал, что в какой-то момент посреди катсцены один из персонажей покажет куда-то за пределы камеры и крикнет "Погоди, откуда ты это знаешь? Ты что, читал сценарий?".

Сам сценарий, к слову, изобилует таким же гротескным и вульгарным юмором, что и персонажи. Шутки про размер члена, вереница "Fuck you" вместо ответа, печально известная сцена с абортом посредством огнестрельного оружия (и упоминающаяся в формате "маленькие мясистые кусочки"), младенец, затягивающий мать в свою вагину (DA ETO TAK), странная фиксация на тематике секса и оскорблений заставляют нередко кривить лицо от этой влажной мечты подростка.

В заключение первой главы хочется сказать, что с точки зрения казуального пользователя, который просто хочет под пивко поиграть в слешер, DmC оставит в целом приятные впечатления, хоть и довольно смазанные второсортным, глупым сюжетом с претензией на серьезный посыл и огрехами в геймплее, заметными на трезвую голову.

Mission 3: Фанатское мнение

(на самом деле "we can", но об этом позже)

Если вы это читаете, то поздравляю, мы на полпути к финалу.

Для этой главы стоит сделать очень важное пояснение. Я не хардкорный фанат франчайза. Я не устраиваю спидраны Bloody Palace, я не до конца понимаю все нюансы механик предыдущих частей, не могу делать комбо-видео как некоторые известные личности, и никогда не проходил ни одну из частей на уровне выше чем Hard. Тем не менее, я был фанатом DMC c 2006-го года, когда на ПК вышла Devil May Cry 3: Special Edition, и это было мое первое знакомство со слешерами от третьего лица. Для меня это стал своеобразный платиновый стандарт того, как должна выглядеть игра в этом жанре, и испытание временем доказало, что я не ошибся. Поэтому вам придется сделать небольшую скидку на то, что я скажу ниже, потому что для меня ребут оказался намного больнее, чем ожидалось.

Verse 1: Геймплей

В игре столько неправильного, что я не знаю с чего начать.

Давайте с основного, а именно отсутствия локона. Нет ни единой причины, по которой его быть не должно — он упрощает жизнь не только игроку, позволяя фокусировать камеру так, как ему удобно, но и позволяет людям, ответственным за боевку, не переживать о таких ненужных вещах как выдумывание новых инпутов. Тот же стингер на протяжении уже четырех игр имел стандартный инпут в виде RB+Forward+Attack, а High Time выполнялся на комбинацию RB+Backwards+Attack, и это было просто и логично — тебе не надо было смотреть на то, где стоит Данте, ты всегда знал что при нажатии RB ты поворачиваешься лицом к ближайшему врагу и понимаешь, где у тебя перед и зад. В случае с DmC это освободило бы целую лицевую кнопку, которую можно было бы назначить на что-то еще. Давайте я бесплатно поработаю дизайнером Ninja Theory и предложу так — оставьте стандартную атаку на треугольнике, на круг повесьте Demon-атаки, а на квадрат повесьте Angel-атаки. Огнестрел же можно сделать точно также, как это было в первой части — с зажатием левого бампера. У вас моментально пропадает необходимость зажимать ненужные курки, которые можно оставить на долю тех самых Angel/Demon доджей и крюков, потому что лицевые кнопки намного интуитивнее нажимать, чем зажимать дополнительно что-то еще.

И если уж мы заговорили про атаки, то почему у дизайнеров есть какой-то патологический стояк на лаунчеры в этой игре? Причем стояк настолько сильный, что им недостаточно одной кнопки, отведенной специально для этого действия — почти все апгрейды в ветке ангельского оружия заканчиваются фразой "подбрасывает врагов и игрока в воздух", а большинство комбо сфокусировано на джагглах противниками над землей. Это что, Теккен? Почему даже Девил Триггер работает так, что по умолчанию все враги оказываются в подвешенном состоянии и отказываются спускаться вниз даже после хелм брейкера? Джагглы надо зарабатывать, они не должны быть доступны по нажатию двух кнопок! В ребуте же у тебя кроме уворотов теперь появляется еще одна опция — просто зависнуть бесконечно в воздухе, набивать себе ранг стиля и тебя ничто, никогда не заденет, потому что с помощью комбинации того же крюка и воздушного лаунчера Осириса ты можешь подниматься вертикально вверх до тех пор, пока сам не решишь опуститься! Неужели на уровне тестов никто не заметил, что базовые способности позволяют тебе уткнуться в скайбокс, или они увидели это и решили, что прожимать три кнопки сразу для игроков будет слишком сложно, поэтому никто этого не увидит? Этот недочет нашли еще в демо-версии, и с тех пор NT даже не попыталась пропатчить его.

Кстати, говоря о том, что разработчики отбирают то самое чувство достижения в схватке с врагами, я думаю стоит упомянуть и про совершенно кастрированную систему стиля. Каждое действие Данте теперь сопровождается индикатором с количеством очков (которые захламляют экран), а сами ранги буквально бессмысленны — ты можешь заработать A или S, а потом просто сидеть и ничего не делать — потому что ниже S ранга показатель стиля почему-то не падает (до тех пор пока по тебе не попадут). У игрока нет никакого стимула для того, чтобы активно атаковать и провоцировать врагов — он все равно получит заслуженный S ранг за энкаунтер, даже если будет сидеть и весь остаток боя просто поливать противников из Ebony&Ivory. Сами расчеты, по которому ранг присуждается, в DmC тоже сделаны непонятно — ты можешь с нуля набить себе B или A, если просто наносишь много урона. Это может быть базовое комбо аквилы, которое захватывает пол-комнаты сразу, либо же Trinity Smash Арбитра, который выдает просто нечеловеческий урон по одиночному врагу. Сама система, по которой работает демонический додж, превращает Арбитр в сломанное оружие — с бустом после уворота и тринити смэш комбо, Данте может моментально набить себе SSS ранг на любом враге, у которого достаточно ХП. "Просто не пользуйся Арбитром!" — скажете вы, но тогда возникает разумный вопрос — а зачем было добавлять этот костыль в игру, где достижение SSS ранга и без него происходит за считанные секунды? Ты не чувствуешь удовлетворения, как это было в DMC. Более того — в DMC3 стиль был показателем того, насколько хорошо ты понял то или иное оружие — именно для этого по уровням были раскиданы статуи-арбитры, на которых ты должен был набивать определенный ранг, используя только один вид вооружения. Возможно ли добиться SSS ранга в DmC, используя только Эрикс или Осирис? Сомневаюсь. У них просто не хватает мувсета и слишком мало урона, и это переводит меня к следующей проблеме.

"C" значит "стиль"

Апгрейды. В игре они сделаны максимально топорно, потому что в погоне за новыми видами оружия, разработчики забыли дать им нормальные мувсеты, вместо этого разбрасывая уже существующие движения по арсеналу Донте. Ребеллион потерял весь мувсет стиля Swordmaster, потому что Round Trip отдали Аквиле (правда работает он все равно не так, как должен), Prop Shredder (которы разделили на два отдельных движения) достался Осирису, а любой намек на CC был низведен до вялого Death Coil. Спасибо хоть что не забрали Drive. Философия разработчиков, которая базируется на идее "Ангельское оружие для CC, демоническое для таргет комбо" очень сильно ограничила возможности добавления новых приемов, и поэтому все ветки улучшений открывают только увеличенный урон для уже существующих приемов. Ninja Theory как будто боится дать игроку свободу, потому что тогда он может выбрать только то оружие, которое ему понравилось, и не пользоваться ничем другим, а значит Майк из дизайнерского отдела будет очень расстроен, что никто не хочет проходить DMC с этими уебищно задизайненными наручами, которые похожи на горящие пластмассовые руки Халка. О нет! И не дай бог кто-то проявит хоть немного фантазии - ведь все Devil Arms (хотя я не знаю, как они называются в DmC) должны быть практичными - мы не можем позволить себе сделать какой-нибудь Nevan, Lucifer или Пандору, игроки же слишком тупые и не поймут как ими пользоваться! Но даже этого недостаточно, и поэтому дизайнеры уровней добавляют двери, которые можно прошибить только Арбитром или Эриксом, чтобы игрок не забывал про то, что те еще существуют. Поразительно, но не смотря на одинаковое количества оружия ближнего боя как в третьей части, так и в ребуте, я все равно с большим удовольствием помню арсенал из DMC3, хотя бы потому что кроме дефолтных мувсетов я всегда мог добавить им немного свежести, используя тот же Swordmaster.

Недоступное для мозга среднего игрока разнообразие стилей, по мнению NT

В чем был вообще смысл убирать стили, если вместо них игрок не получил ничего взамен? От трикстера остался Air Hike, который включен везде по дефолту, но даже не дает тройного доджа или бега по стенам. От Swordmaster'а осталось только два-три движения в принципе, Gunslinger не существует как факт, потому что в игре всего три огнестрела. Да, безусловно, для тех же E&I добавили Rain Storm, но он такой долгий и бессмысленный, что я бы мог сделать базовое мили-комбо, а Донте все еще висел бы в воздухе. Отдельное упоминание заслуживает шотган, которому хотя бы добавили Fireworks. Royal Guard или более интересные стили, вроде Quicksilver c Doppleganger, в игре отсутствуют как факт (почти).

Еще одним загадочным решением стало разделение систем прокачки и зарабатывания красных орбов. В то время как в каждой предыдущей игре они были основной валютой, которую игрок тратил как на новые движения, так и на более тривиальные вещи вроде синих и фиолетовых орбов (а также святую воду и зеленые с фиолетовыми звездами, если он совсем казуал), в ребуте красные орбы тратятся только на второе. И зарабатываются они совсем иначе, чем в оригинальных играх, что кстати является еще одним камнем в огород NT. Я упоминал выше, что в новом DmC были добавлены те самые collectibles, так вот красные орбы относятся именно к этой категории. Для того чтобы собирать комфортное количество этих шаров, игроку придется шарить по уровням в поисках "потерянных душ", которые надо разбивать ради мизерного количества в 200-300 орбов (если повезет). Конечно, орбы выпадают и из противников, но в результате первого прохождения (с очень ленивым поиском этих самых "душ" и коконов, которые надо разбивать) у меня в конце скопилось всего-навсего 10к этих шариков. Которые я даже ни на что не потратил. Отдельно хочу плюнуть в лицо человеку, которому показалось что старое устройство секретных миссий недостаточно "секретное" и его надо переработать. Вы только вдумайтесь в маразм новой системы — мало того, что тебе надо найти ключ, так теперь еще и дверь, чтобы попасть в секретную миссию. И ключей этих целых 4 разновидности, так что упустив один из них в прошлом задании, ты можешь просто не открыть секретную миссию в следующем, потому что для двери нужен строго серебряный ключ, а у тебя только бронзовые. Спасибо, NT, мне в принципе и не сильно то хотелось, потому что основной стимул проходить эти миссии может быть только ради того, чтобы посмотреть на концепт-арт, а мне и без этого тошно.

Эту бензопилу никто не смазывал, поэтому от запуска мотора до активации лезвий проходит около двух-трех веков реального времени, по моим скромным подсчетам.

Буквально на секундочку посмотрим на врагов в ребуте и сравним их со своими старыми воплощения, пока я постепенно перехожу к следующему пункту. В каждой части DMC есть тип противников, которые являются "пушечным мясом для стиля" — марионетки в первой части, грехи/hells в третьей, марионетки/манекены (опять) в четвертой. Но в то время как марионетки из DMC1 имеют несколько вариаций, отличающихся мувсетом, а 3 обладает целым веером грехов с уникальными гиммиками, пушечное мясо в DmC очень напоминает марионеток из четвертой части — они ничего не умеют, у них есть очень ограниченное количество атак (хотя в DMC4 марионетки были все-таки немного разные) и их пихают почти в каждый бой без разбору, но что действительно выводит из себя, так это те жуткие секунды телеграфа атак, которые есть у стигианцев (стигийцев?) в DmC. Пока они атакуют, ты успеешь три раза перекатиться и убить их собратьев, а они все еще будут заряжать свою атаку, зловеще поблескивая лезвием, чтобы ты не дай бог не забыл сделать идеальный додж. Я понимаю, не все игроки имеют быструю реакцию, но учитывая оригинальный релиз в 30 фпс, такие долгие замахи это уж совсем неуважение по отношению к реакции игрока. Кстати, у ИИ в DMC3 не было той проблемы, что существует у ИИ в ребуте — помните, я говорил что враги просто вырубаются, когда не находятся на экране? В третьей части происходило что-то подобное — да, враги были чуть более пассивными, но атаковать не переставали. Потому что телеграф атаки врагов в DMC3 состоял из двух частей. Первый это визуальная часть — как пример — ты видел, как Lust отпрыгивает назад и понимал, что он сейчас дэшнется вперед. Второй, не менее важный элемент это звуковой индикатор. Для знающих людей, просто вспомните звуки, которыми сопровождались вещи вроде:

  • Активации стрел у Enigma.
  • Порыв ветра перед выстрелом Gluttony
  • Смех Lust перед чарджем с атакой.
  • Звук Abyss, когда тот растворяется в полу.
  • Или тот же пресловутый звук колокола перед тем как Hell Vanguard выпрыгивает из портала.

Ты слышал все эти вещи и, даже не смотря на то что враг находился за пределами поля зрения, мог на них отреагировать. В DmC этого нет, потому что Ninja Theory не хотели утруждать себя работой, и просто решили что если врага нет на экране — он не атакует.

И уж совсем в конце я хотел бы высказать немного недовольства в сторону отсутствия возможности "отменять" свои атаки. Почему-то многие плюются желчью в сторону фанатов кэнселов, и я не совсем понимаю что вызывает такое недовольство. Я люблю держать персонажа под своим полным контролем, и ничего не имею против того, что у определенных движений есть долгие и "мясистые" анимации, которые подразумевают что ты на N времени "фиксируешь" (я не знаю как это сказать, но ключевое слово "Commit") себя и подчиняешься правилам анимации, но я не могу смириться с тем, что я не могу свободно отменять свои действия в перерывах между ударами комбо. Или, что еще хуже, в конце комбо, когда казалось бы рекавери уже закончилось. DmC страдает этой проблемой — слишком много движений обладают фреймами, из которых ты не можешь вытащить Данте ничем, в то время как в остальных играх у тебя всегда были способы прервать анимацию в удобный тебе момент. Отсутствие этой возможности лишает игрока даже намека на творческую свободу в создании комбо, и это меня раздражает.

Verse 2: Аудио- и визуальное наполнение

Это не фотошоп.

Хотя здесь вернее было бы назвать это "Визуальное наполнение и Режиссура", потому что я уже покрыл аудио в предыдущем сегменте, и мне нечего больше сказать. ОСТ DMC3 запомнился многим не столько из-за своего качества, сколько из-за его меметичности и частоты использования. И рассуждение о том, какой музыкальный стиль лучше это не тот метафорический холм, на котором я бы хотел умереть. По крайней мере не в этой статье.

Поэтому поговорим о режиссуре, и начнем с катсцен. Все ролики, кроме самого первого, максимально блеклые и незапоминающиеся. Даже самый первый, открывающий "кадр" игры проигрывает сцене в офисе Данте (и почему-то очень сильно фокусируется на члене Донте, возможно в этом есть сакральный смысл), но все равно на секунду дает тебе почувствовать тот чад кутежа, который был в прошлых играх. Особое внимание уделяется окружению и врагам, а не самому главному герою, но поверьте мне, на разного рода деформации улиц и домов я успел насмотреться уже за первые часы игры, равно как и на это фарфоровые статуэтки, наполненные черной жижей сомнительного происхождения. Часть роликов вообще состоит из статичных картинок, или же долгих, символичных смен ракурса камеры в сторону многозначительных граффити, пока главные герои идут/едут и просто разговаривают друг с другом. В них нет того градуса безумия и преувеличения, что были в катсценах DMC3, в сравнении с которыми режиссура DmC кажется какой-то более приземленной и сфокусированной на более мелких деталях, вроде крупного плана лопасти, разрезающей лицо Суккуба, или руки Мундуса, который устраивает Кали Ма Данте. Очень часто камера просто показывает какие-то будничные вещи, которыми занимаются персонажи, отчасти потому что в игре есть совершенно ненужные сегменты, которые лучше было бы просто вырезать. Я говорю про сцену со спасением Кэт, про сегмент с ней же на заводе Virility, где ты просто идешь от пункта А в пункт Б, или интро в фамильном доме Данте. Даже микроуровень с путешествием на скорость вниз по шахте завода газировки скорее бы сделали одним роликом в третьей части. Все эти секции обычно выполняют роль вываливания истории на игрока и резко сбавляют градус динамики в сюжете, заставляя нас заботиться о совершенно лишних вещах.

"Mom said it's my turn to be the demon hunter"

Я не режиссер и не оператор, поэтому мой лексикон и понимание устройства сцены ограничены, но как по мне, так прелесть роликов ДМЦ3 была в том, что они не были сделаны "правдоподобно". Данте мог спокойно заезжать вверх по отвесной стене на мотоцикле, в процессе отбиваясь им от демонов, запрыгивать на ракету и некоторое время пилотировать её как доску для сёрфинга, выполнять кульбиты и приемы в воздухе, недоступные в условиях нормальной гравитации и всячески дурачиться, получая от этого удовольствие, в то время как эмоции и отношение Донте к происходящему варьируются от пренебрежительного снисхождения и игнорирования до самодовольной ухмылки испорченого ребенка, больше напоминающей resting bitch face (погуглите, кстати). Элемент сюра, придававший шарм катсценам с оригинальным Данте, кроется не только в самой игре актеров, но и в, как мне кажется, японских корнях, которые проистекают из такого жанра кино как "токусацу". Персонажи в этом жанре намеренно переигрывают, а большинство действий и реакций на них сделаны преувеличены, в итоге получая эффект нереальности происходящего, и режиссура в ребуте явно страдает из-за отсутствия подобного подхода.

Но не смотря на все преувеличения в катсценах ДМЦ3, они все равно стараются показывать игроку вещи, которые он может сделать сам. Просто вспомните любой ролик после получения какого-нибудь оружия в третьей части. Если присмотреться внимательно, то все эти движения игрок может повторить, даже те, которые кажутся самыми безумными (вроде покатушек на теле врага в интро к первой миссии). Почему-то ребут решил отказаться от этих превью-- хотя нет, не почему-то — количество движений для каждого оружия настолько ограничено, что они просто не смогли бы сделать нормальную катсцену, демонстрирующую весь потенциал отдельно взятого оружия.

Немного вкусовщины хочется высказать и по поводу окружения. Да, система разрушения и деформации это очень весело, но лично я всегда предпочитал более готическую и классическую, монументальную архитектуру предыдущих частей, которая иногда даже давала тебе побегать по более-менее открытым локациям, вроде лесов в первой и четвертой части, а также кардинально меняла декорации по ходу игры. В ребуте все это настолько точечно, что я могу вспомнить только секции с клубом и схватку с Барбасом — все остальное время я находился среди однотипных городских улиц и тоннелей, а обилие черной жижи/кристаллов почти стерло у меня из памяти даже особняк Данте, потому что в конечном итоге он тоже разваливался на куски и тебе приходилось прыгать по однотипным платформам. В DmC нет такого же захватывающего дух момента, как это было в DMC3, когда ты впервые попадал в мир демонов, оформленный в монохромных тонах, потому что весь эффект "демонического влияния" пронизывает ребут и так на протяжении всей игры, отчего игроку становится все труднее удивляться новым локациям.

Кстати, почему в DmC нет паззлов, кроме одного-единственного в конце? Не смотря на все эти годы, ДМЦ сохранил совсем немного генетического кода от своего прародителя — серии Resident Evil, и в той или иной форме каждая игра имела какие-то отсылки к паззлам. Будь то поиск определенных ключей, лазерные головоломки, или же нечто менее ординарное, вроде пинания огромных циркулярных пил, которые разрушали бы неугодные стены - всегда было хоть что-то. Ребут же от этого полностью отказался, оставив только мини-gauntlet в конце, в финале которого тебе надо сопоставить символы на крутящихся дисках. Просто мысли вслух.

Ладно, я бы мог еще раз пройтись по дизайну врагов и отсутствию фантазии разработчиков в этом сегменте, а также задать вопросы вроде "Почему у Данте на плече изображен Union Jack?", но это не столь актуальные вещи, поэтому перейдем к финальному сегменту этого помойного рассуждения.

Verse 3: История и персонажи

"It's almost shakespearean" - Robin Riker, VA Лилит

Шокирующие известия — во вселенной DMC не существует Рая. И ангелов. Вот вообще. Более того — миф о происхождении мира гласит, что изначально была только тьма, а затем в ней зародился свет, разделив мир на две половины — тьму, которая стала миром демонов — и свет, который стал миром смертных. Я конечно понимаю, что это ребут и всё такое, но когда ты просто так с нуля переделываешь сам миф мироздания, то это не очень вежливо. Кстати, мир демонов это не какое-то мифическое "Лимбо", которое является отражением человеческого, а вполне себе физическое место со своими биомами, где обитают демоны самых разных видов. Но это всё задротские придирки, понимаю.

Также, давайте разберемся с мелкими деталями, которые меня беспокоили в "казуальном" разделе этой дискуссии:

Спарда и его история. Если взять предысторию настоящего Спарды, то это объяснило бы тот факт, почему все демоны в ребуте его знали. Потому что оригинальный Спарда надавал пиздюлей демонам (включая Мундуса), после чего запечатал их мир наглухо и зачал себе потомство с человеческой женщиной, ну и спокойно умер спустя N лет. Причем судя по тому, как демоны из всех частей оригинальной квадрологии ненавидят папку Данте, жопы у них не переставали гореть в течение многих тысяч лет после инцидента. Если бы Ninja Theory взяли именно эту предысторию, то действия Мундуса и самого Данте были бы намного более осмысленными, потому что первому действительно было чего опасаться вместо какой-то таинственной угрозы безымянного наследника, который может быть когда-нибудь свергнет короля демонов, а второй тогда мог бы обернуть всю финальную речь Вергилия о правлении над людьми против него же самого, потому что в каждом из них было бы что-то человеческое. Создается впечатление, что сначала в сюжет были вписаны персонажи, а уже в самый последний момент разработчики добавляли предысторию. Кстати, об истории.

Происхождение Данте и его брата никогда не были объектом бурного обсуждения, потому что все, что необходимо было знать это исключительно вводная информация. Поэтому не совсем понятно, зачем Спарда в ребуте не мертв, а находится в заточении, а матери близнецов уделяется столько экранного времени, ведь она не несет ровным счетом никакой смысловой нагрузки для сюжета — более того, будучи нефилимом, Донте все равно пробуждает Devil Trigger, а не какой-то свой, особенный вид этой способности. Я думал вся игра была как раз построена на том, что наш герой вроде как полудемон и полуангел, нет? Видимо нет.

Почему мне пытаются с серьезной миной преподнести сюжетные повороты из Футурамы с фабрикой слёрма? Почему Вергилий должен физически бросать свои призываемые мечи — но в финальной схватке этого не делает и просто спокойно ходит, пока те выстреливают? Почему Донте называет Ebony и Ivory "девочками", если в ребутовской версии на них отсутствуют дизайны женщин на рукоятках? Почему в порыве безвкусицы он вытаскивает их из чужого лифона, повисшего на провод--ладно, давайте уж всё-таки по порядку

Donté, el exterminador de demonios:

"Que Te Jodan, amigo"

Наш верный протагонист, Донте, является ходячей карикатурой и воплощением фантазий Тамима Антонодабудидабудайдеса о том, что такое круто и почему "то, что было круто 12 лет назад, уже не круто сегодня", вплоть до того что они с ним носят совершенно одинаковые прически. Хотя, если вы посмотрите, то возможно заметите что сейчас он отдает предпочтение длинным волосам, но поверьте мне на слово — сходство было просто поразительное. Донте является антитезисом всему, что было в его оригинале — он курит (не смотря на то, что при создании Данте, Хидеки Камия был крайне уперт на тему того, что курение это слишком дешевый способ показать крутость, и Данте должен это демонстрировать без использования таких приемов), он ругается матом, у него почему-то крайне высокое либидо, он некомпетентен и довольно глуп, но что самое главное, Донте не чурается убивать обычных людей. Его "очарование" заключается в бесстыдном фансервисе в сторону подростков, которые спят и видят как они будут ходить по улицам, показывать всем средний палец и избивать любого, кто на них косо посмотрит. Безусловно, учитывая его предысторию, в которой авторы сгустили побольше красок (с демоническим приютом, местом в портере на пожирании сердца его матери живьем, etc), Донте имеет полное право так себя вести. Но даже если это ребут, разве финал истории не должен был показать "взросление" Данте как персонажа, его очеловечивание? Нет, говорят авторы. До последних минут игры он остается таким же плоским, вульгарным персонажем, и его финальное решение проистекает не из осознания своей внутренней человечности (потому что её нет), а из того, что у него в штанах что-то шевелится, когда он смотрит на Кэт.

Для сравнения, посмотрите на Данте из DMC3, у которого за фасадом смехуечков и переигрывания скрывается более глубокая тема о принятии ценности семьи и примирение с прошлым. Глядя на Леди, которая также из "неблагополучной" семьи, как и он, Данте отговаривает её от пустой мести, перенимая её миссию и спасая от вполне очевидной смерти. Потому что в отличие от Донте, Данте может сопереживать ей в силу того, что он сам наполовину человек, который умеет прощать (даже Вергилия, который буквально открыл портал в ад). Более того, в отличие от борцуна из ребута, Данте не стесняется проронить слезу после (предполагаемой) кончины своего брата, демонстрируя подлинные эмоции. И да, может быть Данте иногда делает скоропалительные решения, мотивируя это жаждой адреналина, но даже с учетом его темперамента к 19-ти годам у него хватает достаточно здравого смысла, чтобы открыть своё дело. Да, не в самом благополучном районе. Да, за несколько дней до нашествия демонов. Но это уже в разы успешнее и компетентнее Донте, который живет в трейлере возле парка развлечений и проводит дни бухая и снимая шлюх. Даже если сравнить уровень one-liner'ов, то оригинальный Данте хотя бы пытается немного пошутить, а не скатывается в моментальное оскорбление оппонента. Почему? Потому что есть такое слово как "уважение". Боссы уважают Данте за его навыки, Данте выказывает любезность демонам за их попытки его остановить, за то что те полностью выкладываются в схватках с ним. В конечном итоге большинство фраз больше подходят какому-нибудь B-муви, но история DMC и не позиционирует себя как легендарный эпос и воспринимает саму себя со здоровой долей иронии. И когда ты осознанно эту иронию убираешь, то какой бы великолепной и реалистичной не была актерская подача, весь тон игры становится каким-то мутным. Одним из главных аргументов в пользу диалогов из предыдущих частей служит и тот факт, что они оказались настолько меметичны, что последующие части игр периодически делают к ним отсылки (и даже DmC, в порыве самозабвенного кощунства, связывает эти фразы со своими ачивками).

Vergilsaurus Rex:

[wubeth intensifieth]

В то время как Донте выполняет роль generic протагониста, Вергилий является лишь бледным подобием самого себя. От его предыдущего воплощения в DMC3 не осталось ровным счетом ничего, кроме цветовой схемы и Ямато (которая даже не используется на полную катушку, если не покупать DLC). Нет больше собранного, спокойного Вергилия, одержимого идеей получения абсолютной силы (которая берет истоки в его страхе того, что он был слишком слаб, чтобы защитить мать), на место них приходит ссыкливый манипулятор из ребута, главное достижение которого за всю свою жизнь это отыгрывание роли анонима-легиона на телевидении. Вся его динамика с Донте заключается в мелочном препирательстве. Даже финальная схватка напоминает неудавшуюся попытку воссоздать те эмоции, которые игроки испытывали в DMC3, и по сути является саботажем всей идущей перед этом истории. Давайте я вам объясню несколько простых вещей, которые сделали сражения с ним столь запоминающимися в оригинале, и возможно тогда вы прочувствуете причину моей ненависти.

Каждая схватка в третьей части отражает состояние игрока и самого Данте, а также стремление Вергилия, который с каждым разом перемещается все выше по Темен-ни-Гру.

  • В первую встречу с Вергилием игра дает тебе понять, что он находится на уровень выше Данте, как в плане грубой силы, так и мастерства, что побуждает главного героя пробудить демона внутри себя, получая буст к силе и механически отражая это через получение DT.
  • Второй раунд предвосхищен демонстрацией силы Вергилия, во время которой тот, также как и игрок, получает новое оружие, а вместе с ним и новый мувсет. И, точно также как Данте, Вергилий начинает использовать в схватке свой Девил Триггер, демонстрируя свой личностный рост. Если бы не колеса сюжета, то можно поверить в то, что это была бы ничья между братьями.
  • Финальная схватка происходит тогда, когда игрок освоил все механики и обладает как минимум одним максимально прокачанным стилем. И Данте, и Вергилий находятся на пике своих возможностей, без каких бы то ни было ограничений и беспокойств о побочном ущербе для окружения. В данном случае Данте побеждает за счет того что он, как это принято в каком-нибудь аниме, идеологически прав. Его более чуткое отношение к своей человеческой половине позволяет тому получить преимущество над братом, который всё время двигался вперед только благодаря вере в то, что всё контролируется только сквозь силу.

Добавьте к этому буквальную интерпретацию популярного в японском творчестве (да и в художественных работах в принципе) приема "Red Oni/Blue Oni" и нотку трагичности в самом финале, и вы поймете, что делает соперничество двух братьев настолько запоминающимся.

Что же мы имеем в DmC? Плоское "Ты не прав, поэтому вместо того чтобы договориться мы будем бить друг другу морды". И это при всем том, что оба брата вполне спокойно контактировали до этого, потому что их философии не были такими разными, как у Данте и Вергилия из DMC3. Они чуть ли не обнимались под конец! У меня есть нарекание к этой схватке еще и потому, что Вергилий использует приемы, которые не должны быть ему доступны, вроде Starfall-дайвкика, который доступен только с Беовульфом, или стиля Doppleganger, который появляется просто из ниоткуда (и должен быть доступен только Данте). Но почему-то даже основной мувсет Ямато выглядит слабым и жалким. Rapid Slash очень медленный и оставляет после себя очень долгие вихри, анимация Upper Slash заставляет Вергилия выглядеть так, будто для него это очень сложно, а про то что он даже толком не может сделать Judgement Cut я даже говорить не хочу. Все его анимации в несколько раз ниже, будто на них не хватило бюджета. Это не схватка, это какой-то позор. Игра не дает мне не только сюжетных поводов воспринимать его серьезно, но и игровых. Я как будто избивал младенца. Но DmC пытается тебе упорно показать, что у Вергилия 6 фаз или около того, во время которых он становится сильнее и серьезнее, но на деле он не демонстрирует даже трети той угрозы, которую я чувствовал в DMC3.

Kat, Codename "Irrelevant":

Кэт, в своей привычной среде обитания - мусорке.

Я даже не знаю, стоит ли продолжать, потому что противопоставление Кэт и Леди представит обоих в не очень выгодном свете. Кэт по сравнению с Леди кажется тряпкой, а Леди просто как-то не хорошо смотрится в сравнении с человеческим эквивалентом кучи мусора. Суть в том, что и для игры, и для сюжета, и как самостоятельный персонаж безоговорочно выигрывает Леди. Без нее в DMC3 не было бы еще одного боссфайта, не было бы Калины Анн, и без нее Данте бы не осознал ценность семьи. Точно также без её участия Аркхэм не смог бы открыть портал в мир демонов, и сюжета бы не было в принципе, в то время как DmC может спокойно жить и без символического женского персонажа. В то время как Кэт посылала свое тело в астральный мир чтобы самоустраниться от проблем, у Леди нашлось достаточно воли для того, чтобы сбежать из дома и научиться защищать себя нормальным оружием, а не банкой со спермой. Пока Кэт пытается спастись от совершенно обыкновенных SWAT'овцев и прибегает к помощи Донте, Леди в одиночку умудряется раздавать пиздюлей всем демонам на пути к вершине башни. Именно поэтому я до сих пор удивляюсь утверждениям о том, что Кэт это пример "храброго и сильного женского персонажа". Всё, что она делала, с тем же успехом мог бы выполнить безымянный работник Ордена, и что-то я не видел с её стороны даже мизерной попытки сражаться с демонами, не смотря на собственные заявления о том что она "медиум" и "ведьма". Последний раз когда я проверял, "ведьмы" в ребуте могли призывать огненные мечи и кастовать огромные каменные глыбы из-под земли.

Но что самое главное так это то, что характер Леди получает развитие вместе с остальными главными героями DMC3. Изначально она движима импульсами и хочет только одного — отомстить за смерть своей матери, но после встречи с Данте и Вергилием осознает, что это путь в никуда, и финальной причиной убийства собственного отца для неё становится не тот первоначальный порыв, а взвешенное осознание того, что Аркхэм является демоном, из-за которого пострадала она, и скорее всего пострадает еще больше людей в будущем, если оставить его в живых, и кровная связь, равно как и прошлые обиды, здесь не играют никакой роли. И именно поэтому она демонстративно отказывается от своего данного при рождении имени в пользу никнейма от Данте. Да, это очень простой символизм, но он хотя бы есть. У Леди есть настоящие эмоции и переживания, она не кажется ходячим плот-девайсом как Кэт.

В заключение этой главы я бы хотел сказать вот что - мне совершенно не важно, кто именно был ответственен за все решения, которые были приняты в DmC:Devil May Cry, Капком или Ninja Theory. Все что я понял для себя после прохождения ребута это огромное облегчение от того, что я не был хардкорным фанатом франчайза. Если бы я, как некоторые, с нетерпением ждал новой части, то подобный плевок в лицо меня бы просто уничтожил к чертям собачьим. DmC был создан с целью привлечь новых фанатов, но не преуспел в этом, и бонусом к этому анти-достижению оказалась желчь и ненависть со стороны тех, кто долгое время верил, ждал и надеялся в то, что в конечном итоге о них хотя бы немного вспомнят.

Но в финале вышло скорее вот это.

Mission 4: Postmortem

Не смотря на то, что игра умерла меньше чем через полгода после релиза, не оправдав ожиданий Капком в плане продаж, кто-то из разработчиков Ninja Theory испытал чувство, которое было очень похоже на стыд. И в результате этого стыда спустя год с лишним (в марте 2015-го) после релиза родился DmC: Devil May Cry -Definitive Edition-, который принес в игру столько изменений баланса и новых режимов, что его патчноуты насчитывают шесть страниц. Я перечислю основные вещи:

  • В игру был добавлен модификатор "Hardcore", который приближал геймплей ближе к тому, как ощущался оригинальный DMC, а также модификатор "Must Style", при котором урон противникам наносился только при достижение S-ранга стиля.
  • Вместе с ними был добавлен и режим turbo, ускорявший всю игру на 20% и являвшийся постояльцем в серии.
  • Был добавлен lock-on, а также возможность смены команд для стингера и прочих подобных движений с двух тилтов на "классические" инпуты
  • Была произведена ребалансировка "окрашенных" врагов, по которым теперь можно было наносить урон любым оружием
  • Изменены были и механики демонических/ангельских увроротов. Среди нововведений было снижение урона от демонического и добавление еще одного дэша после ангельского.
  • ИИ врагов был переработан для более высоких уровней сложности, делая их более агрессивными и внося некоторые поправки в их мувсеты
  • Вместе с ИИ были изменены и мувсеты некоторых видов оружия
  • Игра наконец работала в 60фпс, как и любой предыдущий DMC.

...одним словом было добавлено всё, что должно было быть в игре с самого первого дня. Также среди неуказанных в патчноутах вещей были интересные решения вроде сокращения некоторых особо вызывающих диалогов, а также отказ от того факта, что Вергилий носит федору. К сожалению, всем было давным давно плевать на эти переработки, по ряду причин. Самая очевидная была в том, что за несколько месяцев до этого был анонсирован DMC4: Special Edition, который должен был выйти в июне 2015-го, но отдельную роль сыграло то, что Definitive Edition была доступна исключительно на PS4 и Xbox One - даже на пк относительно нормальная версия игры так и не вышла.

Я бы мог еще добавить к этой статье всю ту клоунаду, которая творилась в интернете с 2010-го по 2013-й, с взаимным поливанием говном как со стороны Ninja Theory и Тамима, так и хардкорных фанатов франчайза, но думаю если вы досидели до этого абзаца, то вам уже достаточно.

Вместо этого я смотрю в сторону DMCV и, к своему огромному облегчению, не вижу никаких серьезных заимствований из ребута. Да, Ицуно хотел сделать DmC2, да, в игре будет голосовой анонс стилей, а прикид Неро напоминает одежду Донте. Но анонсера можно выключить, а скин поменять, так что мне глубоко плевать на это, я сотру воспоминания о DmC также, как я стер воспоминания о DMC2 — с помощью нездоровых порций алкоголя.

Но есть еще кое-что, чем бы я хотел закончить этот лонгрид. Если ты, дорогой читатель, начал знакомство с серией именно с DmC: Devil May Cry и кроме него в другие части не играл, то твое мнение о любых связанных с DMC вещах считается за четверть. Если ты прошел большую часть игр во франчайзе, но все равно считаешь DmC хотя бы "хорошей" игрой, то твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю и заткнись уже, господи, как ты заебал, каждый раз одно и то же, откуда вы лезете.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Kilyari Azure", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 283, "likes": -9, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 35830, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 06 Jan 2019 23:54:17 +0300" }
{ "id": 35830, "author_id": 80067, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35830\/get","add":"\/comments\/35830\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35830"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

283 комментария 283 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Очень досадно, что такой монументальный труд утонул в минусах и скоро исчезнет лишь потому, что автор не удержался от пары дешевых выпадов в сторону части читателей... Ну в самом деле, так долго и обстоятельно критиковать недо-Данте за убогий лексикон - и зачем-то самому на него сорваться :( Ну ладно еще в начале, в качестве затравки - но зачем такая дешевка в конце, когда читатель и так уже ознакомился с весьма развернутой аргументацией и вроде как сидит её переваривает, возможно, уже потихоньку начиная соглашаться с позицией автора?!

Ответить
0

так долго и обстоятельно критиковать недо-Данте за убогий лексикон

это называется критиковать то, что ты не понял и что не твое
с весьма развернутой аргументацией

с нытьем "раньше было не так, верните как было"

Ответить
23

Это ж как жопа должна была згореть то. Если что дальше спойлера о том, что все у кого вкус отличный от нашей принцессы - говноеды, не читал. Может потом почитаю.

Ответить
4

Я просто устал читать . Реально. Там не то что на части , там на атомы каждую секунду игры разбирают и это невероятно скучно читать....
но полыхает конечно у человека знатно. Прям ненависть к игре.
Я не буду писать «войну и мир», мне игра понравилась. Не шедевр , но крайне достойный представитель жанра. Прошло давольно много времени с выхода ,лоботомию мне не предлагали.

Ответить
10

Я все же прочел. Прям много что можно спокойно оспорить, но зачем? Автор сам местами себе противоречит. Сначала описывает как ему тяжело далось местное управление, тут же пишет, что управление максимально казуальное, а в конце искренне радуется, что в игру завезли больше хардкора. Проволоку для перетягивания яиц не завезли? Так еще хардкорнее. А статья могла бы быть куда короче, элементарно не обсасывай он одно и тоже по 3 раза. Только о сюжете было в 3 местах. Про Данте и Кэт, по-млему 2 раза. Вобщем зря читал, потому как это сборник всего, что я слышал об игре с момента анонса. К слову с анонса сам к игре относился скептически, пока не поиграл. Но аффтар сильнее фанат чем я, хотя его знакомство началось в тоже время, так что ему виднее. Жаль беднягу, когда окажется, что V будет больше DmC, чем DMC.

Ответить
45

твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю и заткнись уже, господи, как ты заебал, каждый раз одно и то же, откуда вы лезете.

Еще у одного "истинного фаната" полыхает, несите нового)

Ответить
15

Такое прекрасное полыхание; я аж пожалел, что не заказал мясо у знакомых узбеков в конце недели.

Ответить
16

Правильно сделал, зачем тебе угли?

Ответить
13

Если ты прошел большую часть игр во франчайзе, но все равно считаешь DmC хотя бы "хорошей" игрой, то твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю и заткнись уже, господи, как ты заебал, каждый раз одно и то же, откуда вы лезете.

Ответить
0

Даже если я скажу, что ты всё верно написал?

Ответить
2 комментария
11

Прочитал всё.
В силу слабого интереса к жанру и его геймплейным и репрезентативным столпам в общем и плачущим дьяволам в частности, по содержанию игр(-ы) мало что могу сказать, но в целом по статье есть два сожаления.

1) большое количество минусов. Автор потратил время и силы для того, чтобы сформулировать (достаточно грамотно с точки зрения русского языка, к слову) и оформить свои мысли, а тут такое. Мне всегда обидно, что такой труд не "оплачивается" по достоинству. Понятно, что интернет живёт (в лучшем случае) по законам "я с тобой не согласен - получай красное" вместо словесного обсуждения, которое в разы конструктивнее и приятнее для обеих сторон (I want to believe), но приятнее от осознания этого становится вряд ли.

2) При всем уважении ко времени и силам автора, часть утверждений достаточно спорна. Речь про "если ты любишь последний DmC, то иди пылесось двор, ибо ты никто". Опять же, до этого в тексте есть внушительный перечень аргументов, почему это может быть так (а для автора - стопроцентно так), но есть ряд неприятных вещей, почему это не так. О них ниже.

Всё ж дело в опыте игрока, в его ожиданиях, желаниях и так далее, так далее. Вся эта суровая категоричность разбивается очень легко одной лишь мыслью: "Нет, мне нормально, потому что мне это, это и вот это не нужно в моем игровом опыте". И всё. И каким бы правильным или неправильным был последний DmC как самостоятельная игра или как DmC - всё, сказать нечего, доколе игроку не надо, чтобы ласт DmC был идейным последователем своих родителей во всём. Игроку сегодня (да и вчера, и уж тем более завтра) важнее интересный опыт, а "тру" он или "не тру" в контексте истории, устоев и скреп - дело седьмое.
Поэтому данная категоричность - она спорная. Она не работает так, как хотелось бы при написании оной. Тебе, дорогой автор, она ясна и понятна, потому что у тебя свой опыт знакомства с серией, свои ожидания от игр в этой серии, свои вкусы, предпочтения, мысли и категоричности. Для тебя они верны - и это отлично! Но утверждать, что это должно быть правильно для всех, - не лучшая затея, ибо нет, не должно быть, и вообще сам дурак, что называется.

И опять же: сама мысль, может, и имеет право на существование и конструктивное, здравое, аргументированное обсуждение, но явно начинаться должно не в таком виде, каким ты закончил текст.
Это что в обычных реалиях, что тем более в интернетовских - слабая позиция, которая, увы, в глазах интересующегося и несогласного нивелирует бОльшую часть заслуг качественно расписанного текста выше.
И мне очень обидно, что ты закончил хорошую, крепкую работу вот так.

В остальном поставил заслуженный плюс и надеюсь, что ты ещё будешь писать свои мысли по интересующим и волнующим тебя темам. Спасибо.

Ответить
1

но явно начинаться должно не в таком виде, каким ты закончил текст

Но ведь реакция автора понятна. Я вообще с трудом представляю тех людей, которые играли в предыдущие части dmc, смотрели комбовидео, пытались делать свои, задрачивали на высоких уровнях сложности, а потом играют в перезапуск и говорят - "не, игра норм, мне понравилась, не хуже предыдущих". Это блядь как?

Ответить
6

Это блядь как?

Это блядь нормально, это блядь перезапуск, не номерная часть, тут все должно быть по другому. Никто же не жалуется на новый ГоВ, за то что там все не так, как в старых частях.
Я фанат классических ДМК, проходил все части, и задрачивал их на разных сложностях, но перезапуск DmC ждал с момента анонса и понимал, что в нем все будет по другому, для этого и замутили, собственно перезапуск.

Ответить
2 комментария

3 комментария
–5

Спасибо за твое мнение, но мне ни капли не обидно, потому что если бы я хотел что-то еще в этом тексте поменять, так это разве что оформление, чтобы читалось легче.
Я полностью придерживаюсь своей позиции, естественно за исключением физической расправы, потому что это скорее для усиления эффекта, но в целом я считаю описанную в тексте группу людей глупее приемлемой среднестатистической нормы. Единственное, что этот топик делает - доказывает мне правоту моих же слов, что в принципе довольно печально, если задуматься.

Ответить
12

я поклялся себе, что не притронусь к этой игре даже если мне ее тележками будут завозить прямо к порогу дома. Я жил довольно комфортно с этой мыслью, обсирая фанатов ребута на каждом шагу за их отвратительный вкус

На этом моменте становится все понятно.

Ответить
9

Во все серии DMC есть лишь две игры, которые заслуживают внимания - это третья часть каноничной серии и перезапуск. Первые две части сегодня попросту унылы и скучны, да и сюжета в них особо нет, а четверка.. Скажем так, за красивой графикой скрывается ужасный сюжет, убогие персонажи(только Данте за счет бекграунда 3 части выделяется) и то, что разработчики нахалтурили, тупо скопировав вторую половину игры с первой, реверснув ее и поменяв Неро на Данте. Про 3 часть можно сказать много плохого, в частности бесит проявление японщины, но в целом сюжет о двух братьях мне понравился, да и играть в нее жутко интересно даже сегодня. И вот перезапуск.. Тут и геймплей отличный, и арт-дизайн, и сюжет(хоть и не без огрехов), и все-все-все.

Сначала по игровому процессу. Конечно, жаль, что выкинули стили и разное оружие, но спасибо за динамичное переключение вооружение в простой форме. Да, теперь стилей у нас по итогам 3 - быстрый, "ангельский", обычный "человеческий" и тяжелый "демонический". Это не то, чтобы рождает тактическое разнообразие на уровне тройки, но намного лучше четвертой части, где стили были не нужны, а первую половину игры мы и вовсе без них играли. Да, слегка огорчает исчезновение интересных видов оружия(все-таки ангельская коса и демонический топор не сравнятся с Ящиком Пандоры или Гильгамешем с Люцифером), но в процессе забываешь, благо часть функций пропавших оружий перекинули на наш арсенал. Зато управление стало максимально удобным и динамичным, играть в ДМС никогда еще не было столь приятно. пускай бои стали проще, пускай. Но лучше проще и удобней, нежели трудно и пальцеломательно. Да и была в третьем дмс особенность, что я пользовался не всеми стилями, а теми, что больше понравились. Конечно, это давало выбор, но остальное пылилось. Тут же разработчики куда сильней, чем раньше, заставляют менять игрока стили - они выкидывают врагов, которые восприимчивы именно к определенному стилю боя.

К слову о врагах. Это, пожалуй, почти главный минус игры(сразу после мотивации Вергилия). Враги скучные. Да, в отличии от прошлого, они выполнены в едином стиле, но.. Это лишает их изюминки.. Большая часть врагов это этакие големы. Изредка встречаются интересные мечники, с которыми и драться очень классно, но в целом все худо. Я помню големов, больших големов, купидонов и этих мечников. Все они быстро приедаются, да и, опять же, стиль, в котором они выполнены не особо интересен. Зато боссы! Вот да, я согласен, что они очень простые, но какие же они все классные и.. "демонические". Вот большая часть боссов игр прошлых лет такие грациозные, величественные, больше похожи на каких-нибудь околобожественных сущностей(особенно в 4, да, даже самый первый босс очень "элегантный", хотя и Гигапед из тройки красив), а тут они мерзкие твари. Мерзкие своим видом, мерзкие своей сутью(ведущий и Мундус). В целом, сражения с боссами почти как в 4(особенно пред-финальный), они бесконечно далеки от классной тройки, но вытерпеть можно.

Ответить
8

Ищем секреты, бегаем по довольно коридорным локациям, которые бесконечно красивы. Локации вообще крайне сильная сторона этой части, в конечном итоге сам мир игры пытается нас уничтожить порою(хоть и не особо усердно) - сдвигает стены, убирает пол из под ног, а для путешествий по миру разработчики сделали крюки, как рука у Неро. Крюки тоже работают в двух режимах - подтягивают вас, или подтягивают к вам. А еще нам позволят через Лимб(мир демонов) влиять на мир людей - разрушения в одном сказываются на другом. Время в Лимбе еще и течет медленней, чем в нашем - на этом будет построены пара эпизодов. В общем - разработчики вовсю используют локации - как в геймплейном, так и в сюжетном плане. А вот сам сюжет.. Он хорош. Вот со мной можете не согласится, но я своего мнения не изменю, очень такая вот подростковая история об борьбе с системой, с отуплением людей, но она хороша и даже в чем-то свежа, нам покажут и пропаганду, и мир "материальных ценностей"Понравились мне и персонажи, пускай их и мало. Да, даже Данте, хотя ему и не хватает цинизма, да и материться желательно поменьше, но.. Я строил надежды, что это начало пути. Ну и да, не понимаю нытиков по Данте. В первых частях этот персонаж обладал вместо характера его набросками, в третьей он такой шутник-прибаутник, а в 4.. Ну, пытались сделать так же, как в 3, однако дали мало времени и вложили меньше стараний. И новый Данте тоже шутит, дерзит, да, более грубо, но в целом неплохо. И образ его сделали побрутальнее, чем в тройке(хоть и внешность из 4 я считаю лучшей), а по способностям довольно сильно ослабили, что хорошо. Сверхмощные персонажи не нужны, особенно тот бред про меч в груди, на который Данте пофигу). Вергилий тоже хорош, однако тут у меня претензии есть. Мотивация! Я могу понять, почему он мстит Мундусу - за смерть матери, да. Однако.. Небольшой спойлер, в перезапуске из матери Данте и Вергилия сделали ангела. И это рождает колоссальную проблему, ибо раньше центральной движущей силой Вергилия было желание получить полную силу Рыцаря Ада Спарды. А он не мог, слабая кровь его человеческой матери не давала ему раскрыть весь потенциал. А в противоположность этому Данте наслаждался статусом полукровки. Тут же.. Неясно, есть ли слабости у нефилимов(по идее - они лучше и ангелов, и демонов), отчего вопрос - зачем власть Вергилию? Ему не нужно компенсировать, ведь сила у него уже есть. Он мог спокойно жить дальше, но совершенно внезапно стал считать людей чернью. Да и превращения матери братьев в ангела убивает личность Спарды. Почему Спарда именно предал Мундуса в прошлых играх? Он понял, что мир людей не должен быть уничтожен демонами, он сам принял их сторону, и лишь потом влюбился в человека. А тут Спарде плевать на людей. Он ушел от демонов ради семейной жизни, нет, причины понятны, но куда менее благородны. Фух. Ладненько, в обще-то на мой вкус сюжет не уступает третьей части, а в чем-то обгоняет, но досадных ошибок они не избежали.

Напоследок стоит наверное сказать о музыке, но.. Я не хочу портить мед, а музыка стала именно дегтем. Я включал свой саундтрек.

Советовать покупать уже поздно, ибо Кепком не будет делать ДмС2, да и Ниндзя Теори ушли в самиздат, но игра хороша, не верьте "олдфагам". Проще третьей? Да, есть такое. Более груба? Да. Но это не отнимает иных достоинств.

Ответить
8

Эх, годную статью заминусовали. Абсолютли дисгастинг.

Ответить
8

Здесь устоялось какое-то мнение, что лайки-дизлайки - это согласен-не согласен. И если в комментах на карму плевать, то статья, получившая -10, исчезает из ленты, что отправляет всю работу автора в задницу.
Очень пидорское поведение.

Ответить
9

лайки-дизлайки - это согласен-не согласен

Нет. Это лайки и дизлайки — это мне нравится твоя позиция или пошел ты нахуй. И тот факт, что статья заминусована говорит много о society этого сайта.

Ответить
38 комментариев
2

А откровенный кал должен красоваться на главной только потому что кто-то долго-мучительно пыхтел и краснел, выдавливая его из себя?

Ответить
6 комментариев
6

А что годного. Это уровень треда на дваче.
"Почему это говно провалилось/взлетело"

Ответить
10

Свое мнение это замечательно, но чего стоило сделать текст не таким агрессивным. Это же не так сложно.

Ответить
–6

чего стоило сделать текст не таким агрессивным

Ответить
7

Не-е, я, конечно, считаю, что иногда почитать вдумчивый разбор и обсудить хорошо, но тут че-т слишком много текста, и очень однотонного.
Не понимаю претензий к двум типам оружия - это не так редко встречается в играх и почему, собственно, нет? Кто обещал, что всех врагов можно убивать одним, удобным (это обычно считается плохим дизайном)?
Про цвета и ожидание глубокой истории тоже как-то странно. Кстати, а DMC вообще имеют особо-то глубокий сюжет? Ну, кроме Санта-Барбары с детьми и братьями? При этом автор статьи умудрился и нехитрый сюжет DmC не особо понять.
Данте и должен быть плохо управляемым диким пацаном с английской улицы. В этом и кайф. Он и не должен вызывать полной симпатии - у и неподростков от этого не горит.

In unrelated news, что-то только сейчас до меня дошло, что Суккуб похожа на огромный клитор.

Ответить
3

Не понимаю претензий к двум типам оружия - это не так редко встречается в играх и почему, собственно, нет

Претензия в том, что эти два типа оружия - на самом деле одно, но неуклюже распиленное надвое, и сделано это было только для того, чтобы ввести в игру систему этих самых "стоек"
Кто обещал, что всех врагов можно убивать одним, удобным

Это подразумевается как само собой разумеющееся, потому что игрок должен получать удовольствие от процесса, например. Даже не так. Ты должен иметь возможность относительно легко убивать врагов любым видом оружия, но не должен получать от этого удовольствие, если не используешь это оружие на 100%. Здесь дело в том, что из-за урезанного мувсета ты это удовольствие получить не можешь в принципе.
Про цвета и ожидание глубокой истории тоже как-то странно.

Никто не ожидал серьезной истории, наоборот - это история подается с неожиданным апломбом, будто замахивается на что-то серьезное. В других частях серии такого не было, и большая часть повествования оттенялась тем, что игра сама не серьезно воспринимала себя. В DmC такого нет, у тебя все на серьезных щщах и с драмой.
Кстати, а DMC вообще имеют особо-то глубокий сюжет?

Не особо, прелесть сюжета всегда крылась в динамике между персонажами, которая в DmC отсутствует из-за их крайней поверхностности.
Он и не должен вызывать полной симпатии

Он должен вызывать хоть что-то. Если конечно отвращение это не финальный результат, который требовался от игрока, потому что этого у меня навалом к Донте.

Ответить
5

Ты должен иметь возможность относительно легко убивать врагов любым видом оружия

Почему? В множестве игр нас ограничивают на определенных противниках, чтоб игрок не дрочил один и тот же ствол, а вышел из зоны комфорта и поэкспериментировал.

Я не видела там серьезных щей. Они заигрывали с панк-протестом и немного политикой, но там больше стиля. Как бы получается парадокс, вы одновременно критикуете излишний апломб и отсутствие апломба в дилогах. Это все слегка ироничное (по отношению к Данте) заигрывание с панк-эстетикой, стиль овер смысл, причем явно.
Данте здесь еще не сформировавшаяся личность. Нам показывают, что за всей шероховатостью он все ж смог отказаться от порабощения людей за компанию со своим братом. Но в процессе он был раздражающим. Это суть его дизайна.

Крч много каких-то странных претензий - в духе " к концу игры я стал заранее видеть, когда меня перекинет в другой мир". Duh, к концу игры ты всегда узнаешь действие механик. И почему это плохо? В игре нет никакой необходимости делать из этого скример.

А яркие цвета - это большой плюс. Приземленность тоже поинт.

Ответить
23 комментария
4

у него почему-то крайне высокое либидо

Умерла. А что у него должно быть в 17? Эректильная дисфункция?

Ответить
4 комментария
8

Все именно так, но жаль что местные даже не дочитав заминусуют. Пусть и в резкой форме, но очень адекватные доводы. Стоило написать более сдержанно.

Ответить
–1

Юношеский максимализм помноженный на подростковый цинизм. Сейчас это модно )

Ответить
8

Сейчас это модно

Ну не моднее, чем с миной умудрённого старца рассуждать о "нонешних нравах".

Ответить
6 комментариев
0

У меня нет редактора, который бы редактировал это для приведения в более удобоваримую форму.
Но вообще эта статья является примером более сдержанной прозы с мой стороны.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Если бы на этом сайте вместо рекомендации не было бы написано МЫ ЭКСПЕРИМЕНТАТОРЫ, то для начинаний был бы совет в духе такой статьи.

Ответить
10 комментариев
6

С одной стороны большущий лонгрид с разбором, а с другой иди ка ты на хуй, если говорить на языке автора. Мы не на Луркоморье, и высказывания о "лоботомиях" и "биореакторах" только режут глаз и мешают вникнуть в текст. Авторы, будьте добрее, в наше время прямые и косвенные оскорбления воспринимаются толсто и только становятся припятствием к чтению.

Ответить
0

Мы не на Луркоморье,

А жаль, там хотя бы люди приспособились к тому, чтобы фильтровать негатив и вычленять суть текста.

Ответить
6

Ну и с какого такого эта практике должна быть актуальной здесь? Сравнивать Лурку и ДТФ как площадки абсолютно бессмысленно. И личто я забуду о данном ресурсе, если он опустится до стандартов общения и подачи месседжа как на дваче и иже с ними. Авторы сайта создали репутацию сайта и дали нам возможность частично рещулировать потоки самостоятельно, силами компьюнити. Я поставил минус статье не из-за того, что не согласен с позицией автора по части игры, а потому что не согласен с методом подачи. Если по другому не умеет, то пускай эту длиннопасту заливает в предложу Лурка, а не сюда

Ответить
1 комментарий
2

А ты этому важному навыку научился? Просто ты мог негатив отфильтровать на стадии написания.

Ответить
0

И мне ДмЦ нравится, но я признаю противоположное мнение, если оно КАЧЕСТВЕННО подано

Ответить
10

Статью не читал, ибо явно понос. Но DmC действительно хорошая игра, даже в некотором роде отличная. Именно как отдельная игра она очень стильная, бодро играется, да и музыка хорошая (хотя это субъективно). Но персонажи, катсцены, сюжет, глубина боевой системы, конечно, с оригинальной серией не сравнить, в чем я снова убедился, когда недавно перепрошёл подряд каноничные тройку, четвёрку и эту игру.
Возвращению оригинальной серии очень рад, однако это не мешает получать удовольствие и от хорошей DmC, воспринимая её отдельно.

Ответить
6

странная фиксация на тематике секса и оскорблений заставляют нередко кривить лицо от этой влажной мечты подростка.

общается с обилием нецензурной лексики в речи

кидает тебе треску в ебало

у дизайнеров есть какой-то патологический стояк на лаунчеры в этой игре? Причем стояк настолько сильный

как-то даже мило

Ответить
1

Ну треска в ебало это очень популярная книга, стоит заметить. Спасибо, что оценил мою отсылку к этому великолепному произведению :^)

А иным словом, как "стояк" я действительно не могу описать отношение разрабов к лаунчерам в игре. Каждое второе действие отвечает именно за это. Это настоящее сексуальное влечение к простому акту подбрасывания противников в воздух.

Ответить
2

Это настоящее сексуальное влечение к простому акту подбрасывания противников в воздух.

Ах да, я ещё про банку со спермой забыл. Это ли не странная фиксация на теме секса?)

Ответить
14 комментариев

4

Серьезно, народ - не забываем плюсовать саму статью.
При -10 (Всего лишь) статья уходит в космос - а значит ни обсуждений, ни дискуссий, ни чьего-то мнения отличного от мейнстрима у нас не будет.

Не надо так.

Ответить
0

Я бы предпочел систему, при которой алгоритм подсчитывает количество негативных письменных отзывов, не состоящих из "азаза лах" и уже тогда скрывает статью. Но это недостижимая мечта.

Ответить
10

Для начала стань адекватным.

Ответить
1

Не забываем минусовать. Прчему это свинство должно уродовать дтф?

Ответить
0

не забываем плюсовать саму статью

было бы за что

Ответить
6

что каждый, кто на полном серьезе защищает эту игру как "неплохой оффспин DMC" заслуживает лоботомии или стать топливом для биореактора

Если ты прошел большую часть игр во франчайзе, но все равно считаешь DmC хотя бы "хорошей" игрой, то твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю

Ууу, какой грозный фанбойчик. Я честно задумался перед отправкой комментария, а то мало ли в приступе гнева поцарапает.

Ответить
1

Играл во все дмс, автор иди лесом, половина статьи нытье на уровне "хочу драца аднай пушкай но низя"

Ответить
1

хочу драца аднай пушкай но низя

Мне кажется ты не совсем понял. Я не хочу "одну пушку драца", я хочу чтобы каждое оружие было достаточно проработано, чтобы быть дееспособным само по себе, без необходимости прибегать к постоянной ротации арсенала. Мне нравится вариативность основных игр серии, где я могу один раз пробежать с Agni&Rudra+Rebellion, а в середине прохождения перейти на какой-нибудь Nevan+Cerberus.

Ответить
5

Так сражайся любимым оружием. Проблема цветных врагов раздута мстеричками. Такие стили лучше хуйни из 3, где надо было бегать переключать

Ответить
1 комментарий
1

К слову забавно слушать нытье про сюжет, когда все сюжеты прошлых дмс аниме-параша

Ответить
0

Пока я не дочитал до финала хотел оставить плюс за лонгид, который задел много ошибок дмс, но пошел ка ты нахуй

Ответить
2 комментария
4

Охлади траханье, углепластик!

Ответить
1

Чёт проорал в голос)

Ответить
1

Нытьё, нытьё, нытьё, нытьёнытьёнытьё. Очень много ретардского нытья. Мог бы написать простынь, вдвое большую по размеру, просто опровергая все твои доводы прям предложение за предложением. Но мне лень )

Ответить
4

Мог бы

Нет, не смог бы, иначе бы уже написал.

Ответить
1

Нет, не написал бы. Эта простынь рождалась прям по мере чтения твоего высера, и "устно", она, можно сказать уже готова. Мне просто лень нажимать столько много клавиш.

Ответить
3 комментария
4

1. Прочитал 20% текста. В целом согласен. Дальше читать влом. Смысл был выкладывать на ночь такое полотно - хз.
2. Тон вышел не очень. Ты вроде бы и стебешься, но выходит как-то пресно. Как будто читаю чат вовки с обсуждением политики СССР.
3. Многие проблемы в расширенном издании пофиксили. Игра, правда, стала выглядеть еще более расхлябанной, безыдейной.
4. Идея с ангельским и демоническим оружием классная, но реализована колор-кодом прям совсем грустно. Бои получаются одинаковыми.
5. Я вообще не понимаю, кто придумал сделать дт... таким. Он контрсинергируется со всем остальным арсеналом (ну разве что ангельская коса как-то работает с ним).
6. Половина оружия юзлес. Вот совсем. Если в оригинале оружие сильно влияло на геймплей, и комбинации гарантировали разные прохождения каждый раз и огромную реиграбельность, тут все... печально
7. Насколько я помню, там была доводка ударов, и для слешера это прям совсем дно
8. Про сюжет и персонажей даже писать ничего не хочется

По сути из хорошего только:
9. Интересный дизайн локаций
10. Интересная идея переключателя на курках
11. Те боссы, которых помню, были неплохими

Ответить
0

Смысл был выкладывать на ночь такое полотно

Потому что

Ответить
3

Это ж как надо бомбить, что бы своё фи настолько расписывать. Лоботомию можешь себе сделать именно ты, если не понимаешь что такое вкусовщина и что никто не будет даже половину читать твоего словесного поноса. Нет смысла читать полотно где что-то обсирают, того что в целом говорится что говно и играть/смотреть не стоит.

Ответить
1

Это ж как надо бомбить, что бы своё фи настолько расписывать.

На протяжении пяти лет.
если не понимаешь что такое вкусовщина

Есть субъективные вещи, а есть объективно странные, нелогичные и ненужные дизайнерские решения и дыры в сюжете.

Ответить
0

Они не могут быть объективны, если воспринимается другими иначе

Ответить
30 комментариев
0

Объективности тупо не существует. Ты можешь сколько угодно кричать что делаешь не субъективно, но прожитая жизнь формирует твои мысли и влияет на всё. Ты можешь думать что говоришь объективно, но это не так.

Ответить
0

объективно странные, нелогичные и ненужные дизайнерские решения и дыры в сюжете

которые все так же субъективны

Ответить
4

Статью прочёл с интересом — проведена действительно большая аналитическая работа. Автору сделать бы текст менее личным и перестать апеллировать к кому бы то ни было. Жаль, что в таком виде заминусуют :(

Ответить
3

Знакомство с оригинальными играми серии DMC началось с 3 части, когда вышла на ПК и мне она крайне не понравилась. Виной тому был мой ебанутый на всю кукушку однокласник-анимешник, который меня терроризировал днями на пролет чтобы я в нее поиграл. Я тут конечно мог бы раза в 2 агресивнее накатать текста на террабайт о том, что оригинальная серия DMC для меня является куском засохшего узбекского говна, но это все можно свести к простому заключению - это не моя игра. Я не понял ее. Не понял почему такой крышесносный экшен надо было разбавлять этими уебищными загадками которые сбивали весь темп и добавлять повторный забег по уже пройденным локациям (бл? забыл как одним словом это пишется) и плюсаните сюда это просто адовое упраление для душевно больных осминогов. 4 часть уже я не осилил, несмотря на то, что многие вещи что меня бесили пофиксили, хватило меня лишь на половину игры. И вот анонсят новую DmC от других разрабов, этакий приквел/перезапуск. Глянув трейлер, я к своему удивлению остался заинтересован проектом. Особенно было приятно читать вот такие посты как этот, только по короче где фаны оригинала признавались в пламенной любви перезапуску. Я думаю в Ninja Theory понимали прекрасно, по какому ахуенно тонкому льду они ходят и решили пренебечь и вальсировать дальше. Новый DmC мне зашел на отлично, практически все те вещи, что просто до скрежета меня выбешивали в предыдущих играх они выкинули на мороз и решили двигаться в своем направлении. Это вообще я считаю большая проблема многих авторов, которые пытаются работать с уже устоявшимися франшизами (взять тех же Чужих или Звездные Войны какие нибудь). Шаг в лево "фу пидарасы своего ничего не смогли придумать!11", шаг в право "эээ эт че такое? Верните как было !11".

Ответить
3

кто-то из разработчиков Ninja Theory испытал чувство, которое было очень похоже на стыд. И в результате этого стыда спустя год с лишним (в марте 2015-го) после релиза родился DmC: Devil May Cry -Definitive Edition-,

Википедия уверяет, что дефинити эдишн делали не нинзи, а польская QLOC, авторы пк порта. Может и они все правки добавили при указке капкон
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/QLOC

Ответить
1

Спойлер для тех, кто не хочет читать дальше (а читать придется много) - игра только укоренила мое мнение о том, какая же это вонючая горящая помойка, и я до сих пор придерживаюсь мнения, что каждый, кто на полном серьезе защищает эту игру как "неплохой оффспин DMC" заслуживает лоботомии или стать топливом для биореактора, но давайте я раскрою эти мысли чуть подробнее.

Спасибо что сэкономил мое время, держи минус. Надеюсь в следующий раз ты не перепутаешь вкладку в /v/

Ответить
1

Дам тебе двадцатку, если найдешь такой же массивный пост с аналитикой в /v/.

Ответить
3

Так это и есть аналитика уровня /v/, все кто с тобой не согласны пидорасы по умолчанию. Охуительная статья, надеюсь потонет в говне.

Ответить
2 комментария
1

Братишь, ну правда, делай подкаст, но не берись за квазианалитику.
Я как слушатель подкаста недоволен. Аналитика без достаточного обоснования, основанного на понимании, просто разговор о фломастерах. А в боевке ты шаришь слабо, скорее крабоног. В стиле ты предвзят, и потакаешь двойным стандартам. Аналогично в музыке. Если ты подаешь свое предвзятое мнение и разговор о фломастерах, маскируя это под аналитику и разбор, то это означает, что ты наебываешь, а так не ведут дискуссию и разговор. Так просто выплескивают свою желчь и набрасывают говно.

Еще так поступают ваннабе-фанбои разных тайтлов, которые в сами тайтлы не сильны, но очень сильно упарываются в во вскую фигню вокруг фэндома. И для компенсации недостатка причастности, эти желчные мудаебки бегают и срут на всех кто не под тем углом взглянул на фэндом, считая, что спасасают истину и фэндом. Не надо так.

У DmC есть недостатки, но самый главный, что даже не в том, что она слегка менее глубока в механиках, нет. Главный в том, что она очень тщательно шатает синдром утенка фанатов серии, и это главная причина которая вызывает отторжение. И нет никто вам лично в душу не плевал, и не срал, даже когда говорил, что делают заебенную игру.

Просто чтоб было понятно, ты ошибаешься когда говоришь про: Доджи, про механики мобов, гарпий, анализируешь оружие и т.п. И половина ошибок основана на том, что ты скраб. И весь выплес построен на желчи, предубеждении и ошибках.

Ответить
1

не берись за квазианалитику.

Все претензии хорошие и резонные, но это никогда и не позиционировалось как аналитика. Это, буквально, поток сознания, и именно
Так просто выплескивают свою желчь и набрасывают говно.

Не понимаю, почему ты усмотрел здесь анализ.

половина ошибок основана на том, что ты скраб

А в боевке ты шаришь слабо, скорее крабоног

Не знаю, как ты сделал эти заключения, я конечно не автор комбо-видео, но я бы с радостью послушал в чем я не прав, когда говорил о:
Доджи

Доджи действительно не нужны в количестве двух штук, потому что ангельский это просто корявая замена трикстеру (что, кстати, признали в патчноутах, когда добавляли третий неуязвимый додж вместо двух), а демонический сломан чуть более чем полностью, с его диким бонусом к атаке, который даже не пропадает после попадания по игроку.
про механики мобов

Телеграфы атак в игре действительно слишком долгие по сравнению с предыдущими. Ты хочешь настоящей аналитики - давай тогда по ней пройдемся.
У стигианцев есть только один вид атаки, windup которой одинаков для всех подвидов. Разница заключается только в том, что Elite Stygian делает follow-up вторым ударом. На счет обычных стигианцев не знаю, подозреваю что тоже делают, но реже.
Цветовое разделение это действительно тупо, и опять-таки это было признано даже разработчиками в Definitive Edition. Урон к элементам был еще в DMC3, вроде повышенного урона Церберу от Агни/Рудры, или уязвимость Беовульфа к Неван, но это были детали, а не основное ядро механики. Ты мог убить Цербера Цербером без особых проблем, в то время как в ребуте ты бы не пробил его вообще.
гарпий

Гарпии действительно сделаны тупо, и они действительно уворачиваются от demon-захвата просто потому что. Причем с тем же эффектом, что некоторые мобы в ДЛЦ Вергилия защищаются от лаунчера - вокруг них появляется небольшой вихрь воздуха и при попытке зашвырнуть их вверх, атаки просто "отскакивают"
анализируешь оружие

Укажи мне где я не прав в обсуждении оружия.

Ответить
2

Укажи мне где я не прав в обсуждении оружия.

Твое любимое оружие не должно решать всех твоих проблем, если ты не можешь нанести повреждения одним оружием, но можешь нанести другим это нормально. У тебя не ограничений на патроны или нет вынужденной замены слота на одноразовую пушку.
Кроме того, все твои ощущается, чувствуется, говорят только о том, что ты не особо хорош с оружием. Т.к. эффективно менеджить толпы можно и демоническим, и ребелионом. Эффективно попадать 1к стабс можно при помощи камеры.
Отмечаем так себе понимание механик.

и опять-таки это было признано даже разработчиками в Definitive Edition.

что, кстати, признали в патчноутах, когда добавляли третий неуязвимый додж вместо двух

им надо было продавать игру, а не доказывать токсичной горке жировых отложений, что крабе нибуя не научились играть. Они прогнулись как создатели чучела, перед надуманной проблемой.
Отмечаем страсть к ложным силлогизмам, казуистике и демагогии.

Гарпии действительно сделаны тупо, и они действительно уворачиваются от demon-захвата просто потому что.

Они уворачиваются патамушта у них есть додж, бладжад. Что не особо мешает их комбить, так легкое напоминание, что скрипты иногда надо корректировать.
Отмечаем так себе понимание механик.

Урон к элементам был еще в DMC3, вроде повышенного урона Церберу от Агни/Рудры, или уязвимость Беовульфа к Неван, но это были детали, а не основное ядро механики. Ты мог убить Цербера Цербером без особых проблем, в то время как в ребуте ты бы не пробил его вообще.

Это сразу GTFO, "а вот в прошлой игре было иначе", механики от игре к игре могут и должны менятся, тем более в ребуте, мне пофиг как в других частях, когда я играю в 4ю, я играю в 4ю, а не в 3ю, но как будта в 4ю. Да и изменений между 3 и 4 достаточно.

Доджи действительно не нужны в количестве двух штук, потому что ангельский это просто корявая замена трикстеру, а демонический сломан чуть более чем полностью, с его диким бонусом к атаке, который даже не пропадает после попадания по игроку.

Ну допустим демон эвейд и правда оп. А ангел эвейд удобен когда надо сделать додж назад и тут-же вернутся обратно и т.п. Увеличивает комбо потанцевал, способность добраться до врага и улучшает квалити оф лайф. Не не нужон, светоч так сказал.

А в ОП, ты просто показал, что не умеешь пользоваться доджами, и понимать базовые механики игры. Когда тебе не хватает инвулей, если ты отпрыгиваешь от врага, от которого идет аое волна, может стоит задуматься, что я делаю не так? И попробовать додж во врага, вместо доджа от него? И вот на таком уровне понимания примитивнейших механик, ты полез доебываться. Рили?
Отмечаем непонимание механик.

У стигианцев есть только один вид атаки, windup которой одинаков для всех подвидов. Разница заключается только в том, что Elite Stygian делает follow-up вторым ударом. На счет обычных стигианцев не знаю, подозреваю что тоже делают, но реже.

Ох лол, филлер-треш у него наносит всего одну атаку. Элитные стагианцы на нефелиме и выше, есть либо сразу, либо почти сразу. Что там у крабов я не видел, я даже не запускал игру на сложности ниже нефелима. Но задача этих мобов быть мясом, а не противником. Они ходячий бустер для демон эвейда не более. В очень большом кол-ве игор, треш мобы не блещут разнообразием тактик и поведения, базовые парни с косами в дмц 3 не блистали, например. 1 уровень DMD стагианцы, элитные стагианцы, и ещё более элитные, с еще одной атакой.

Не знаю, как ты сделал эти заключения, я конечно не автор комбо-видео, но я бы с радостью послушал в чем я не прав

Все ещё требуются пояснения?

Не понимаю, почему ты усмотрел здесь анализ.

Подача материала закос под разбор, утверждения хорощо-плохо. Вот это вот все.

И если ты дальше решишь продолжать репликами "а вот в 3-ке/4-ке", можешь самостоятельно проследовать нахуй. Различий между 3 и 4 хватит на холивар, а тут ребут. И разговаривать с бункером закостенелости и ретроградного утинного синдрома не вижу в этом ни веселья, ни радости.

Ответить
20 комментариев
2

Не читал, но плюс поставлю за смешные обороты, которые углядел. От себя добавлю, что Вергилий просто уебищный Басков в этой игре. Отвратное лицо сделали. Да и сам Данте не очень, и отнюдь не из-за волос и "канона". В ранних тизерах он был мрачнее и "панковее". А потом хуйни наворотили.

Ответить
0

В статье, кстати, нет ни одного слова про цвет волос. Я только сам сейчас заметил.

Ответить
0

Да эт я от себя

Ответить
2

Отличная игра. Лучшая в серии после тройки.

Ответить
0

Darksiders 3 хейтят незаслуженно.

Ответить
0

Возможно. Пройду его потом. Но все равно это серия червь. Серия пидр. Безыдейней дарксайдеров только Средиземье тени хуйни

Ответить
8 комментариев
–1

Наконец-то ты говоришь не хуйню

Ответить
2

Когда-нибудь, одиноким зимним вечером, я это прочитаю...
Хотя скорее всего, я сделаю из этого себе подкаст - запихаю текст в какую-нибудь говорилку и буду слушать, попивая чаек. Конечно же, я проебу интонацию, но что поделать. Мне нравятся подкасты.

Ответить
0

tl;dr

Ответить
5

Держи.
На самом деле даже если бы я привел еще больше аргументов против DmC и не добавлял свое мнение в конце, то люди всё равно бы триггернулись как феминистка при виде жезла плодородия, потому что здесь слишком много тех, кто начинал именно с ребута.

Ответить
0

Та не. Просто статья параша.

Ответить
5 комментариев
0

Дмс2013 говно, если ты не согласен - ты пидор.
Но есть пара конструктивныз идей.

Ответить
0

Ну? Ну, пидор я. И что дальше?

Ответить
3 комментария
1

Лул, зашёл в вк этого илитария. Знаете что? Дмс2013 сильно проще других. Но етот хардкорный фанат даже sss не выбивает

Ответить
1

Потому что для SSS надо заниматься собирательством всех рюшечек на уровне. Это первая и единственная игра, где ты должен открывать все коллектиблы, а не просто зарабатывать красные орбы.
Кстати, если ты не заметил, то у меня в статье есть сноска, где я прямым текстом говорю о том, что как раз-таки не хардкорный фанат.

Ответить
2

Слушай, я так и не понял, а чем слащавый японский анимешный стиль лучше британского грязного панковского?

Ответить
8 комментариев
1

Вообще, когда DmC вышла - моей единственной мыслью было - я не притронусь к этой игре даже восемнадцати метровой палкой.

И благополучно о ней забыл. Видимо к лучшему.

Сам текст позволил ознакомиться более менее обстоятельно с тем,что я пропустил.

За что и говорю спасибо.

А сам плюс ставлю за честное признание того,что автор из разряда "не читал,но осуждаю" перешёл в "читал,осуждаю и сейчас объясню почему".

Пс: последний абзац в любом случае на совести автора,хоть и звучит он на уровне Донте из текста:),но задайте себе вопрос - а вы подобными эпитетами не называли (Хотя бы мысленно) фанатов и (божеупаси)защитников ф76?

Суть та же,игра иная.

Ответить

3

зачем мне тратить на это время?

Потому тексте я спрятал код к раннему доступу DMC 5, очевидно же.

Ответить
1

младенец, затягивающий мать в свою вагину (DA ETO TAK)

Никогда не прикасался ни к одной части DMC, но теперь обязательно сыграю. Данте - протагонист от народа.

Ответить
0

Также известен как "девять тысяч слов ненависти".

В твоем полотне 9621 слово. Ты там вообще сумасшедший совсем?!

Ответить
0

Их было 9 тысяч до того, как я их отредактировал.

Ответить
1

В общем, респект за проделанный труд. Я осилил половину, пойду поем, посплю, погуляю и постараюсь осилить вторую.

Ответить
0

Кто не осилил весь объем текста вкратце о чем речь: "Ежели, ежели, суфражил ты на DmC: Devil May Cry матушку, то я тябя муа-туа в разных мантифик!"

Ответить
0

Текст хороший, хоть и не согласен, но не надо выпячивать, что ты считаешь свое мнение единственно верным (даже если это так). Ибо фразы типа

каждый, кто на полном серьезе защищает эту игру как "неплохой оффспин DMC" заслуживает лоботомии или стать топливом для биореактора

то твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю и заткнись уже, господи, как ты заебал

как-то сразу убивают дискуссию и автор подобных шлется далеко вместе со своим текстом, каким бы хорошим он ни был

Ответить
0

Если ты, дорогой читатель, начал знакомство с серией именно с DmC: Devil May Cry и кроме него в другие части не играл, то твое мнение о любых связанных с DMC вещах считается за четверть. Если ты прошел большую часть игр во франчайзе, но все равно считаешь DmC хотя бы "хорошей" игрой, то твое мнение приравнивается по умолчанию к нулю и заткнись уже, господи, как ты заебал, каждый раз одно и то же, откуда вы лезете.

Падажжи, я тоже построю анальный бункер огражающий мой долбебизм от твоего и будем так как два дебила сидеть и смотреть в стенку.

Я бы мог еще добавить к этой статье всю ту клоунаду, которая творилась в интернете с 2010-го по 2013-й, с взаимным поливанием говном как со стороны Ninja Theory и Тамима, так и хардкорных фанатов франчайза, но думаю если вы досидели до этого абзаца, то вам уже достаточно.

О, днотеСЖВ приехали. Как там в мире побитых и обиженных свидетелей личного оскорбления от Тамима?

Ответить
0

То есть сам и обосрался обозначив "60" фпс для сцен на пс3, лол.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления