Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

Ещё один мультиплеерный эксперимент Ubisoft.

For Honor больше напоминает мультиплеер God of War: Ascension, чем, казалось бы, схожую по тематике Chivalry: Medieval Warfare. Маленькие тесные карты с ловушками, беготня от точки к точке, битвы четыре на четыре, разные спецумения у разных персонажей, эффектные добивания — тактическими командными сражениями и не пахнет. Всё — в угоду зрелищному экшну.

Фракции и классы

В битве за передел клочка земли сошлись самураи, викинги и рыцари — неожиданный набор фракций. Между ними идёт глобальная война и каждый вносит свой вклад, перераспределяя ресурсы между оспариваемыми территориями.

Вложиться можно как в нападение, так и в защиту: в конце хода система сравнит вложенные ресурсы и перераспределит территории, а победители получат преимущество. Впрочем, если вы выбрали фракцию самураев, то никто не мешает взять в битву викинга.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

В бета-версии у каждой фракции есть три класса, но в игре их будет четыре: авангард (воин), убийца, защитник (танк) и универсал. У каждого — свои особенности и умения. К примеру, убийца-самурай — хилый, но ловкий и стремительный, отлично подходит для дуэлянтов и мастеров перекатывания в Dark Souls. Каждый класс фракции прокачивается отдельно и со временем открывает доступ к новым умениям, как пассивным (увеличение выносливости при беге), так и активным (метательные кинжалы).

У каждого класса каждой фракции — своё оружие, а значит и стиль ведения боя. Убийцы-самураи орудуют стремительными катанами, авангард-викинги — огромным двуручным топором с высоким уроном, убийца-рыцарь — мечом и кинжалом, и так далее. Есть и свои особенности в броне.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

На валюту, зарабатываемую в битвах и при выполнении дополнительных целей вроде «победи убийцей в трех матчах», можно покупать заменяемые элементы брони и оружия. Их же можно найти на поле боя в конце матча. У каждого элемента свои характеристики, благодаря чему бойца можно очень точно «настроить» под нужный стиль игры.

Игра выглядит отлично, но игровой экран постоянно перегружен
Игра выглядит отлично, но игровой экран постоянно перегружен
Олег Чимде

Долго не думал, выбрал самураев. Выглядят они менее стильно, чем рыцари и, тем более, викинги (у тех ещё татуировки есть), зато — катаны. Что интересно, самураев на поле боя я встречал гораздо чаще, чем остальные фракции.

Уже перед вторым матчем приобрёл убийцу: быстрый, ловкий, после Dark Souls очень хорошо играется. Умения здесь открываются не все сразу, а постепенно, по ходу сражения. Каждый раз очень ждал, когда откроются ловушки: поставить в узком проходе к одной из боковых точек — самое то.

Захар Бочаров

Чаще всего играл за рыцарей — не то, чтобы я был таким уж заядлым фанатом средневековья, просто класс получился самым приятным для новичков. У викингов приходится мириться с некоторой медлительностью, самураи наоборот слишком проворные и очень уж полагаются на дополнительные примочки, вроде ядов или дымовых бомб. Не поощряю такое: какая-то нечестная битва, настоящий воин должен полагаться только на мощь и верный клинок!

Кастомизации очень много даже в бете: менять шлем, наручи или даже детали клинка приходится едва ли не после каждого боя. Минусов в этом не вижу: копаться в снаряжении приятно, да и в матч вступаешь с приятным желанием опробовать новые примочки. Надеюсь, в полной версии такого будет только больше.

Артём Слободчиков

Сразу же взял викингов, потому что это единственный путь в Вальгаллу. Они показались мне чем-то средним между вёрткими и сложноватыми в управлении самураями и простыми как полено рыцарями. Практически всю бету играл за вождя — странную смесь из саппорта и обычного воина со щитом и одноручным мечом. Представители всех фракций очень круто прорисованы — мельчайшие детали доспехов, грязь, всякие побрякушки. Кроме того, управление и анимация движений сделаны так, что сразу понимаешь — в твоих руках «тяжёлый», закованный в латы воин, который не может мгновенно развернуться на пятачке или уйти в кувырок.

А вот механизм работы глобального конфликта, на мой взгляд, вышел не очень понятным. Нужно распределять ресурсы, — но что это за ресурсы вообще? Сталь, которая тратится на покупку персонажей или какие-то другие очки? Стоило бы поподробнее это дело разъяснить. Кстати, в итоге глобального конфликта в бете победили именно викинги, причем с огромным перевесом.

Режимы

В бета-версии было три режима: дуэль (один на один), бойня (два на два) и захват территорий (четыре на четыре). Набор не то чтобы разнообразный, учитывая, что бойня — это, по сути, парные дуэли. После релиза добавятся ещё два: схватка (этакий командный deathmatch) и истребление (битва до последнего выжившего).

Режимы пока что видятся самым слабым элементом игры. Ощущения от всех трех карт «захвата» в бета-версии практически идентичны: есть две точки с узкими проходами по бокам карты и центральная, на которой неловко дерутся друг с другом «крипы» — две небольшие армии с двух сторон. За контроль над точками даются очки: команда, набравшая тысячу очков, деморализует врага — соперники не могут возрождаться, что обычно означает проигрыш.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

Никаких дополнительных условий нет, как это было, например, в God of War: Ascension (помните, как всей командой нужно было вырывать глаз огромному циклопу?), а ловушки настолько просты и скучны, что ими мало кто пользуется. Каждый матч проходит одинаково: бойцы разбегаются по точкам и просто бегают туда-сюда — встретился с двумя и больше соперниками, получил топор в череп. Игра пока что не стимулирует действовать с командой как единое целое.

Типичная картина на поле боя
Типичная картина на поле боя
Захар Бочаров

Режим четыре на четыре получился самым весёлым и мясным, дуэли — самые насыщенные, а вот сражения два на два — ни рыба, ни мясо, непонятно зачем они вообще нужны. Больше времени провел, кажется, именно в дуэлях: очень уж нравится, как в них раскрывается механика. Интересно предугадывать, как поведет себя противник, предпочтет ли играть от защиты или атаки, какая на нем будет экипировка и так дальше.

Правда, эмоционально очень изматывает: приходится постоянно быть в напряжении, тщательно следить за малейшими движениями и очень быстро реагировать. В этом смысле For Honor сложно рекомендовать как игру для расслабления на пару часов после работы — в неё надо основательно вкладываться.

Олег Чимде

Дуэль я попробовал буквально пару раз, как и бойню. В бойне оба раза не мог набрать нужное количество игроков и в результате бился с ботами. В целом, никакого командного взаимодействия там нет: игра, видимо, предполагает, что сначала каждый из вас выберет своего противника для дуэли, но я предпочитал набрасываться вместе с соратником на одного и того же. Однажды даже получил в чате комментарий: No Honor.

Основной режим здесь, конечно, захват территорий. Но приедается он чертовски быстро: всё разнообразие зависит целиком от скиллов участников сражения. Практически каждая партия превращалась в комичные догонялки: один полудохлый герой бегает по карте кругами, а остальные пытаются его поймать.

Артём Слободчиков

Мне сразу было очевидно, что основной режим — это захват, там и вариантов больше, и размах сражения эпический. В теории, большее количество игроков ведёт к большей вариативности тактик, но на деле получилось обычное месиво, где выигрывает та команда, игроки которой чаще набрасываются втроем на одного. Тут тоже наблюдается некоторая недосказанность: после убийства «крипа» появляется надпись +1, но куда идут эти очки — в личную прокачку, в прогресс захвата точки или и туда, и туда? А то, что на захваченных точках можно лечиться, дошло до меня только где-то через час игры — подсказок об этом не было совсем.

В дуэль и бойню поиграл всего пару раз. Сражения два на два показались немного кастрированной версией захвата территорий, а вот дуэль принесла немало ярких впечатлений. Когда елозишь мышкой по столу, чтобы отразить смертельный выпад противника и одновременно нанести ему решающий удар, и при этом вокруг не мельтешат постоянно вмешивающиеся в поединок «крипы», игра действительно раскрывается. При этом в дуэли наблюдается весьма ощутимый дисбаланс персонажей — ловкие и быстрые самураи по сравнению с медленными викингами наносят удары с прямо-таки читерной скоростью.

Боевая система

Главная особенность For Honor, и, по сути, единственная концепция, на которой работает вся игра — боевая система. Она и проста, и сложна одновременно: боец может перейти в особый режим и на лету выбирать направление защиты и атаки. Их три: слева, справа и спереди. Соответственно, если враг наносит удар слева, а вы выбрали то же направление, то удар заблокируется. При атаке наоборот, главная задача — предугадать действия врага и ударить по незащищенному направлению.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

Есть слабый и сильный удары, увороты, кувырки и специальные приёмы, пробивающие блок. Основная сложность здесь: в пылу битвы не успеваешь следить за действиями противника и реагировать так, как нужно. Особенно если на тебя нападают сразу трое: шансов здесь практически нет, нужно резко выходить из защитного режима и бежать, куда глаза глядят.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor

Управление с мыши и клавиатуры сильно проигрывает геймпаду в удобстве. Во-первых, защитный режим на клавиатуре включается кнопкой Ctrl, и чтобы его отключить — нужно нажать её повторно. На геймпаде функция повешена на курок: отпустил его — вышел из режима, побежал по своим делам. Никаких лишних движений, которые в For Honor могут стоить жизни.

Во-вторых, выбирать направление атаки или защиты мышкой сложно — приходится елозить ей туда-сюда: это всё же не то же самое, что отклонить в нужную сторону стик.

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor
Артём Слободчиков

Из всей игры боевая система удалась Ubisoft лучше всего. Разработчики нащупали тонкую грань между реалистичностью и весельем, при этом добавили приятные мелочи вроде разнообразных и очень крутых добиваний, привязанных к отдельным клавишам. Что интересно, поскольку это все-таки бета, зачастую ИИ представлял большую угрозу, чем живые игроки — многие не сразу освоились и рубили куда попало, подставляли спину и так далее.

Мне боёвка кажется достаточно глубокой, да и просто чертовски красивой. После того как осваиваешься с базовыми механиками, обращаешь внимание на умения, которые вообще-то серьёзно влияют на ход сражений и индивидуальных схваток. Ждем появления своей меты и гайдов с самыми эффективными сборками.

Захар Бочаров

Боевая система, наверное, основное, ради чего люди будут играть в For Honor: вокруг неё выстроена вся игра, другие элементы — лишь обмотка. Она получилось достойной: чувствуется азарт, есть баланс, много мелких деталей и хитростей, которые сразу не освоишь. Игра заставляет быть одновременно рассудительным и быстрым — хорошая зарядка как для мозгов, так и для пальцев.

Правда, искренне не уверен, что секретов хватит надолго: даже при всем разнообразии деталей и многогранности настройки, ресурс занимательности For Honor выглядит исчерпаемым. Основательно поиграв в проект на выставках и во время беты, я уже испытываю чувство, что наигрался в него. Как бы сервера не опустели через пару месяцев после релиза.

Олег Чимде

Первые раунды играл на клавиатуре с мышкой, но очень быстро занемог. Сильно не хватает мобильности: вовремя выйти из режима боя и убежать чертовски сложно, да и в кнопках путался. Мышка несколько раз выскальзывала из рук в дуэлях, кроме того, не получается чувствовать героя. Пёс его знает, ты сейчас слева будешь бить или справа. В пылу сражения просто не успеваешь следить за этим. Тут ощущения нужны.

Потом переключился на геймпад и всё встало на свои места. Сразу же получил лучший результат в матче. В общем, если ждёте For Honor — лучше приготовить геймпад.

Общие впечатления

Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor
Захар Бочаров

Итоговая привлекательность For Honor для меня сильно зависит от того, какой получится одиночная кампания. После беты стало очевидно, что мультиплеер не затянет меня слишком уж надолго, но история для одного игрока может получится достойной и запоминающийся.

Ubisoft неплохо выложились: фракции — интересные, боёвка — проработанная, деталей — море. Игра четко следует изначально заявленной концепции, но насколько она нужна игрокам — вопрос открытый. Даже после тестирования.

Олег Чимде

Есть ощущение, что For Honor пойдёт тем же путём, что и Rainbow Six: Siege. На старте всем понравится, но через месяц-другой случится отток игроков. Причина: однообразие. Siege спустя время починили и основательно вылизали (как и Division, кстати говоря), посмотрим, что будет с For Honor. Ещё интересно посмотреть на сюжетную кампанию: там обещают осаду замков, например. То, чего не хватает мультиплееру. Одним словом — многообещающе и зрелищно, но чёрт его знает.

Артём Слободчиков

Я For Honor ждал с затаенной надеждой на то, что всё получится — уж очень заманчиво выглядит сеттинг. В итоге лично мне бета скорее понравилась, однако в то же время очевидно, что у игры есть и серьёзные проблемы, вроде однообразности мультиплеера. И непонятно, как разработчики будут их решать, ведь до выхода осталось чуть более двух недель.

Но если у игры будет полноценный сингл с интересной историей, For Honor сразу получит кучу очков: сначала помог викингам прийти к успеху (или за что они там сражаются), а потом размозжил пару черепов в мультиплеере. Неплохая программа на вечер.

5.3K5.3K открытий
57 комментариев

Парни, статья ничего, но у меня горит от моментов типа "Игра не командная"/"Скучно"/"Зачем нужна бойня" и так далее

Игра более чем командная. Когда ты с кем-то в бойне имеет значение даже как именно ты стоишь по отношению к врагу и к товарищу. В какую сторону ты бьешь тоже важно. Есть масса вариантов применения командных тактик. К примеру рассмотрим бойню 2 на 2
Это совсем другой режим. Ниразу не похож на "кастрированную версию захвата территорий"(С) (ШТО!?) и намного напряженней чем обычная дуэль. Враг может поднять своего павшего товарища, если ты замешкаешься(К примеру). И у тебя нету времени на подумать и уйти просто в глухую защиту в принципе, потому что ты понимаешь что у тебя есть ограниченное время и если ты со своим врагом не разберешься быстро то потом, скорее всего, придется разбираться с двумя, потому ты не можешь медлить, как в дуэлях. Экипировка тоже определяет твой стиль боя. Я вкачал хорошо накопление ярости при блоке+атаку и ждал наполнения ярости, блокируя врага(что было довольно быстро) и убивать становилось очень просто. Если враг медлил со своими атаками - забивал на свою тактику и старался побыстрее убить его чтоб помочь со вторым противником.
Как вариант ещё - вдвоем на одного(что уже и есть КОМАНДНАЯ тактика)
Один начинает серию комбо, второй "станит" противика(пробивает защиту) чтоб твой друг смог комбо закончить и нанести смертельный урон. Второй враг просто блочится при этом. Кто говорит что игра не командная сыграл игры 2-3. Кто говорит что она скучная - не поняли ничего и имели стат 1 убийство на 10 смертей(obv). Других объяснений у меня просто нету =) Игра напряженная - да. Тебе нужно очень многое контролировать - да. Игра сложная в управлении именно из-за причин выше. Когда ты 1 на 1 - сложного нету ничего. Просто быть внимательнее и иметь хорошую реакцию достаточно.

Ответить

Согласен, немного удивляет, весьма поверхностный разбор. Например, говорится о классах. Как будто у каждой фракции будет по 4 героя и отличаться они будут только внешностью. А по факту, игра скорее ближе к мобе и все бойцы уникальные, с уникальными умениями. А значит разбираться и играть там можно будет довольно долго + 100% будут новые герои.
Вообще моба про рыцарей, но без раздражающего фарма крипов и с крутой боевой системой это то, что я ждал уже очень давно.

Ответить

от себя добавлю пройдите ОБУЧЕНИЕ, потом пройдите ПРОДВИНУТОЕ ОБУЧЕНИЕ, разберитесь в управлении там и против 3 выстоять сможете, для непонятливых есть обучающее видео внутри игры на каждого персонажа, единственно за что я хочу поругать их это за интерфейс, не знаю можно ли сделать лучше однако пока найдешь обучалку вспотеешь, а как сыграть с другом 1 на 1 мы разобрались только в последний день беты

Ответить

собственно, закончил бэту с коэффициентом ~1.7 (убийства/смерти). Ближе к концу только разобрался и стало проще играть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кстати, разве эта тактика приносит какие-то плоды? Я таким с радостью стучал в спину, после чего они бросали попытки так делать.

Ответить

Это же не дуэль, вообще-то. Название Brawl должно намекать.

Ответить