Элемент “игры” как популяризатор вселенных в массовой культуре.
Внимание: Данная статья - лишь личные рассуждения автора и первый его опыт в публикации текстов онлайн. Текст основан на субъективном мнении и не имеет цели кого-либо оскорбить. В этой статье я лишь хочу поделиться своими мыслями по теме. Читателей приглашаю к дискуссии в комментариях.
Введение
Почему одни вымышленные миры живут десятилетиями, переживая смерть авторов и даже отсутствие контента, а другие быстро забываются? Один мудрец предположил, что homo sapiens (человек разумный), который отличался продвинутым мышлением, уже давно канул в лету, и на его место пришел homo ludens (человек играющий), для которого основной деятельностью на всех этапах жизни является игра.
В мире развитой индустрии развлечений и цифровых технологий для нас стало важно не просто потреблять информацию, но поиграть с ней. Для многих людей недостаточно просто прочитать хорошую книгу или посмотреть интересный фильм, им необходимо поиграть в выдуманный мир, “пожить” в нем. Элемент “игры” с произведением, его формой и содержанием, можно искать очень глубоко в нашей истории - это и театрализация, и бесконечные поиски новых смыслов и прочтений классики. И все же куда важнее понять как игровые элементы вписываются в современные произведения массовой культуры.
Особенно нагляден элементы “игры” в произведениях таких жанров как фантастика и фэнтези, в том, что большинством считается культурой гиков. Фанаты Шерлока Холмса редко устраивают сходки с косплеем, а вот фанаты Warhammer 40k - постоянно. Предлагаю определить понятие “игрового” элемент и его влияние на популярность произведения/франшизы через несколько удачных и неудачных примеров.
Гарри Поттер - несбыточные мечты об интересной школьной жизни
Начнем с чего-то актуального, что на слуху у многих представителей моего поколения. История о мальчике, который выжил, написанная не самой талантливой женщиной в декрете без связей, внезапно для всех стала одной из самых популярных, прибыльных и долгоиграющих франшиз, первоисточником которой выступают книги.
В чем секрет популярности “Гарри Поттера”? Эта история не стала бы всемирно известной, если бы в первоисточнике не было чего-то цепляющего. Конечно можно просто списать успех книг на то, что эти произведения в основе своей представляют собой сказку для детей и подростков. Сказка эта о взрослении, любви и многих других хороших вещах. Однако похожие по сути “Хроники Нарнии” в данный момент на ладан дышат, их фанатов днем с огнем не сыщешь. Дело тут в “игровом” элементе - школе магии Хогвартс.
Если рассмотреть “Хроники” как неудачный пример, то в сравнении двух историй элемент “игры” будет найти намного проще. В книгах дети и подростки увидят крайне личную историю сверстников из одной семьи. Герои попадают в Нарнию. Туда попадают они, и только они - герои переживают там приключения, взрослеют, а после покидают Нарнию навсегда. Когда история так сфокусирована на конкретных героях и создана “только для них”, то “играть” аудитории особо не во что - волшебный мир появился, исполнил свою роль в сюжете, и ушел, оставив после себя только логический конец и пустое поле.
А вот история о Гарри - это другое дело. Книги переносят читателей в волшебный мир, что типично, но мир тут сформирован вокруг школы и существует ради нее и только. А кто ходит в школу помимо главных героев - конечно же другие дети, большинство из которых мы никогда не узнаем. Без школы история развалится. Но школа тут необычная - волшебная. В ней есть система факультетов и очков, которые привносят в школьную жизнь элемент увлекательного соревнования - ту самую “игру”. Многие другие элементы сеттинга служат усилению вовлечения в “игру в интересную школу”. В школе-интернате живут не только вредные вахтер и учителя, но и призраки, живые картины и прочее. Дети учат не просто математику или литературу, а магию - основы взаимодействия не с котиками, да собачками, а величественными гиппогрифами и прочим бестиарием. Играют они не в обычный футбол, а в веселый и крайне травмоопасный квиддич. Существует даже созданный фанатами аналог квиддича для простых смертных, вроде и соревнования где-то проводятся.
Иные же продукты по франшизе увлекают как раз таки усилением вовлечения в “игру”, например тест “какой твой факультет?” на официальном сайте. Видеоигры вроде первых частей по фильмам с ps2, а также “Hogwarts Legacy” позволяют игроку побывать в шкуре ученика волшебной школы, особенно выделяется последняя, т.к. в ней нет строгой привязки сюжета к книгам, героя пользователь лепит сам, и ему позволяют выбирать разный стиль игры и ФАКУЛЬТЕТ, который даже на что-то влияет. Кстати, фильмы серии “Фантастические твари…” смотрятся крайне блекло именно из-за отсутствия сильного элемента “игры” - сильно хромает история, а иного фильмы предложить не могу, т.к. “играть” в США 20-го века, но с волшебной палочкой в руке не так интересно, как в волшебную школу.
Таким образом читатели “Нарнии” в своем воображении могут попасть в волшебный шкаф, где есть какие-то правила, но что там делать именно им? Что если у них нет личностного конфликта, схожего с конфликтом героев - у них не будет “крючка”, который заставит их грезить о шкафе всю свою жизнь. А в “Поттере” элемент “игры” в школу позволяет прожить в этом мире внутри своего воображения не один год, и не одну историю. Представить себя можно учителем, учеником любого факультета в почти любом временном периоде, или кем-угодно еще в этом роде. А самые активные фанаты могут не только полежать с закрытыми глазами и книжкой в руках, но и пройти тест о своем месте во вселенной, написать фанфик, сделать арт с героем или собой внутри вселенной, а может быть сделать косплей и пойти на ближайшую сходку фанатов.
Раз уж мы успешно нашли первый удачный “игровой” элемент, то давайте пройдемся по другим удачным примерам реализации элементов “игры” в других вселенных.
Warhammer 40k - бесконечная война = бесконечная игра
Золотая жила “Games Workshop” появилась на свет в далеком 1987 г. Вселенная живет почти 40 лет, что крайне много для нашего мира, где тренд меняется каждые пару месяцев. В чем же секрет долголетия франшизы, почему фанаты до сих пор несут жадной корпорации деньги?
Тут все просто - вселенная изначально появилась как обертка для настольного варгейма, следовательно вырезать из нее элемент “игры” невозможно, и виден он невооруженным глазом. Фанаты игры могут со временем уйти в другие варгеймы, но вот фанаты вселенной могут навсегда зависнуть в ней.
С лазганом в руках игроки могут пройти бесчисленные поля сражений через книги, видеоигры, комиксы, фанфики и прочее. Большим преимуществом является не только наличие кучи контента, но и возможность в жизни посоревноваться в тактическом мастерстве. Поиграть и на практике выяснить кто сильнее: орки, люди, тау, или иные ксеносы. У фанатов есть заранее готовый инструментарий для отыгрыша на своем столе сражений из книг, с возможностью переписать финал, самостоятельного создания нового ордена космодесанта (по лору их настолько много, что Империум продолжает находить все новые и новые ордена - следовательно вы всегда можете придумать свой и вписать его в канон на своем столе). Настольная игра предлагает целый набор правил, который “приземляет” баталии, происходящие на страницах книг, позволяет отыграть в рамках правил столкновения сил любых фракций, и получить однозначный, логичный итог сражения. Игровой элемент выражен в присутствие четко описанного набора правил, использование которых активно поощряется авторами. Также оригинальная настольная игра предполагает самостоятельный покрас серого пластика - из одного и того же бездушного набора деталей игроки получают абсолютно разных бойцов.
Война в далеком будущем бесконечна, ведь если у нее появится определенный итог, то игре навсегда придет конец. Поэтому фанатам вселенной всегда будет чем себя занять даже без появления на рынке все новых и новых сопутствующих продуктов.
Marvel - трусы поверх лосин может надеть любой
Вселенная комиксов и фильмов Marvel может жить еще долгие и долгие годы. Да, однажды она чуть не погибла, но на данный момент она живет полной жизнь, хотя ее пик, по моему мнению, связанный с окончанием пути Мстителей на экранах кинотеатров, давно уже прошел.
Marvel всегда будут про героев и противостоящих им злодеев. Героев может быть бесконечно много, их врагов еще больше, а итераций одного и того же образа… - ну вы поняли. В общем что подростку, которого задирают в школе, а школьный психолог не может сказать ничего конкретного? Если молодой человек возьмет в руки комиксы Marvel, то он конечно же захочет стать супер-героем, ну или супер-злодеем, тут зависит от эджовости читателя.
Играть в героя легко и просто, героем может стать любой. Вот ты помог кошке слезть с дерева, и воображение уже рисует за спиной пафосный плащ. А история многих “классических” героев Marvel способствует фантазиям и “игре” в героя: Человек-паук получил силу случайно от паука, а высокие моральные принципы сделал его героем Нью-йорка. Капитан Америка в кино представлен обычным молодым американцем, который слаб телом, но силен духом. Значит и читатель может в любой момент стать героем, надо просто быть добрым, отзывчивым, терпеливым, и не забывать “играть”.
Ведьмак - работа дезинсектора бывает довольно веселой
И вот мы возвращаемся в привычное для меня фэнтези. Конечно, “Ведьмак” это про интриги, расизм, войны, красивых девушек и многое другое. Но если мы возьмем для рассмотрения первые 2 книги, то узнаем, что в основе своей “Ведьмак” - это история о фентезийном дезинсекторе широкого профиля.
Да, в этом мире может быть не так много условностей - следовательно мало конкретных правил, которые могут направить мысли фанатов в конкретное русло, да самозанятым без стабильного заработка - для кого-то скорее жизнь, чем “игра”. Но все, что касается работы главного героя - борца с вредителями Геральта из Ривии, описано достаточно подробно. Мы знаем почти все о базовых навыках и снаряжении ведьмака. А сами книги представляют собой набор случаев из жизни Геральта, которые не очень связаны между собой, зато позволяют нам наглядно понаблюдать за его интересной работой, и тем, как ее нужно выполнять. Остальные же элементы книг довольно просты: сюжеты - часто это старые сказки на новый лад; магия - все, что выходит за рамки ведьмачьих знаков довольно запутано, размыто, и не имеет строгих границ отыгрыша; эльфы, краснолюды и прочие нелюди - достаточно типичны, и не являются основным крючком для читателя.
Таким образом фанаты “Ведьмака” в первую очередь будут “играть” в своих фантазиях роль ведьмака. Этот элемент вселенной увлекателен, интересен, позволяет отыгрывать разными способами, т.к. некоторые ведьмаки могли убивать людей, а еще они делятся на множество школ с уникальной спецификой работы, а самое главное, он дает почву для бесконечного множества фанатского творчества. Любой может представить убийство ригера по колено в нечистотах с собой в главной роли, а все остальные элементы лишь помогают разнообразить путь игрока. Таким образом “Ведьмак” - это ролевая “игра” для тех, чей возраст заставляет превозносить работу до одной из ключевых сфер жизни.
Игры, кстати, поступили правильно, сделав основной фишкой не только сюжет и рпг систему, но и тот факт, что пользователю под управление дан ведьмак, чей род деятельности предполагает бесконечные приключения с максимально разнообразными врагами и ситуациями. В теории по этой вселенной можно и настолки делать (они уже есть), и ммо или сессионки, и многое-многое другое. Сапковский мог бы и целый мини-цикл написать о каком-нибудь ведьмаке из далекого Офира, который будет сражать мантикор и джинов.
Макс Фрай. Лабиринты ехо - скучная игра в самого веселого детектива
Думаю, что стоит взять в пример и истории о попаданцах - жанре фишкой которого является жизнь героя в непривычном мире. Однако пример цикла “Лабиринты ехо”, как и “Нарния”, является неудачным.
“Макс Фрай”, для тех, кто не знает - это такое фэнтези про попаданца из СНГ. Только вот роль у попаданца необычная, он становится не героем, или каким-нибудь ремесленником, а самым настоящим следователем/детективом в волшебном мире на службе у короны. Как детектив произведение - неплохо, но в первую очередь эта история о юморе. Смеяться читатель будет очень много и радостно.
Однако раз книги хороши, и первые две я прочитал в захлеб, то в чем же проблема? А проблема в том, что фандом скорее мертв, чем жив. А виной тому в том числе и отсутствие явного “игрового” элемента - в книгах есть уникальный, ни на что не похожий фантастический мир, есть интересная работа главного героя, при этом качественно описанная, есть и система магии. Давайте разберем отдельно, почему все эти элементы в сумме не дают “играть” в этот мир.
Фантастический мир:
Да, в данных книгах он неповторим и интересен, есть разные народы, множество фантастических существ. Однако в силу того, что это юмористическая история, то мир может гнуться по велению автора как угодно и чего-то постоянного в нем как-будто бы и нет, из-за чего он слишком непредсказуем.
Система магии:
Она достаточно простая - магия делится на две большие ветви (черную и белую), если не учитывать ту магию, которую могут использовать редкие избранные, сама магия во всех своих проявлениях делится довольно четко на ступени - чем выше ступень, тем сильнее магия. Однако деление на ступени довольно условное, по сути есть дозволенная магия (которая слабо влияет на экологию мира), и магия запретных ступеней, которая используется либо для совершения злодеяний, либо используется главным героем и его сослуживцами для борьбы с злодеями, и вся магия размазана между этими 2 категориями. Не совсем понятно, чем именно отличается, скажем, черная магия 67 ступени, от черной магии 77 ступени - следовательно магия все еще непредсказуемая, то есть она ближе к магии чародеев из ведьмака, нежели к ведьмачьим знакам.
Работа главного героя:
Ну и наконец-то элемент работы, почему в “Ведьмаке” он работает как надо, а тут нет? С самой по себе работой проблем нет, однако поскольку главный герой и его сослуживцы по долгу службы пользуются магией, то если отбросить их определенную специализацию на паре трюков, в итоге мы получаем полную непредсказуемость главных героев в виду их нахождения в непредсказуемом мире с непредсказуемой магией. Читатель не может логически предсказать, что ждет героя за следующим поворотом. Следовательно это очень хорошо для абсурдного юмора и увлечения читателя в моменте, но вот для долгосрочной поддержки сообщества вокруг произведений - это крест, убивающий всякую полноценную “игру”.
Данный вывод подтверждается и моим опытом “игры” в этот сеттинг по системе D&D - либо приходилось игнорировать правила мира и подстраивать его полностью под рельсы D&D, чтобы отыграть адекватно книжную историю, либо приходилось грубо нарушать правила системы в угоду поддержания атмосферы юмора и непредсказуемости книг. Получилось смешно и круто, но больше 1-2 сессий я бы в такое не играл.
Вывод
Подводя итоги всему вышесказанному я бы хотел попытаться дать определение “игрового” элемента. “Игровой” элемент вселенной/истории - это та ее составляющая, которая побуждает публику не только наблюдать за событиями внутри нее, но и “жить” в ней в форме игрового поведения. “Игровым” элементом зачастую могут стать неожиданные кусочки истории, однако все они привносят в историю некие правила, ограничения и каноны, добавляющие предсказуемость и некую приземленность во взаимодействии между выдуманным миром и фанатом, что как итог позволяет последнему полноценно “жить” внутри вселенной произведения.
В статье я мог бы привести еще немало примеров произведений, где данный элемент представлен лучше или хуже. Из хороших примеров реализации этого элемента можно упомянуть “Наруто”, “Jojo's bizarre adventure”, “Squid game”, и даже вселенную “My Little Pony: Friendship Is Magic”, какой бы для всех она тут не была неожиданной.
По моему мнению “игровой” элемент в произведениях не стоит недооценивать, т.к. он позволяет произведению “жить” долгие годы, что может быть необходимо некоторым авторам. Но хорошую и качественную историю можно создать и без этого, следовательно такой элемент нужен не везде и не всем.
Лично я хочу посвятить свою жизнь написанию фэнтези произведений, и как большой фанат D&D и в целом ролевого отыгрыша, не представляю свои будущие произведения без элемента “игры”, чтобы людям было интересно не только читать про мой мир, но “жить” в нем.
Послесловие
Если вам интересно следить за моим дальнейшем творчеством - подписывайтесь на мой блог и проходите по ссылке на мои соцсети. Будем на связи когда я наконец закончу первую книгу. Всем спасибо за внимание и уделенное мне время, желаю интересной жизни в ваших любимых мирах!