Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили? [ЛОНГ]
Многие из нас удаляют игры после первых двух часов, а потом возвращаются и не могут остановиться. Что же происходит на самом деле? Давайте разбираться.
Знаете, что меня всегда удивляло? По последним данным анализа достижений, только 35% игроков вообще доходят до финала игры. То есть, буквально, треть игроков. Но вот что интереснее? Среди тех, кто вернулся к брошенной игре через пару месяцев или даже лет, процент прохождения подскакивает аж до 67%. Причем, они не просто проходят игру, но становятся настоящими фанатами, которые скупают все DLC подряд, пишут хвалебные отзывы и достают всех своих друзей пройти эту игру.
Этот феномен называют по-разному. "Медленное горение", "отложенная любовь", но мне лично понравился вариант "синдром второй попытки". Мне стало интересно, что вообще происходит в наших головах, когда игра из категории "удалить и забыть" медленно перекатывается в категорию "игра года"? Почему именно Death Stranding бьет все рекорды по возвращениям? И самое главное, можно ли заранее понять, какая игра способна "выстрелить" со второго раза?
Я проанализировали множество случаев, изучил психологические исследования и нашел ответы, которые точно изменят ваше представление о первых впечатлениях.
Дисклеймер. Все данные взяты из открытых источников, таких как Steam, PS Network, форумов Reddit, а также научных публикаций по когнитивной психологии. Если тема кажется интересной, поставьте лайк прямо сейчас, чтобы не потерять статью, и не забыть потом. Обещаю, дальше будет еще интереснее.
Почему Ведьмак 3 выматывает с первых минут
Ну хорошо, давайте начнем с психологии. В 1956 году психолог Джордж Миллер сформулировал правило, которые назвал "7±2", или почему человеческий мозг одновременно удерживает не больше девяти смысловых единиц. Запомните эту цифру.
Теперь смотрите, основываясь на этом принципе, постараемся разобраться как это работает на примере Ведьмака. Что встречает игрока в первый час игры?
- две атаки (быстрая / сильная, разная для врагов)
- два уклонения (перекат / шаг)
- пять базовых знаков магии
- алхимия с кучей рецептов
- восемь видов бомб
- двенадцать типов масел
- арбалет и болты
- парирование / контратаки
- гвинт, или игра внутри игры
- крафт / улучшения
- навыки / мутагены
И это только боевая часть. Добавьте к этому сюжет, десятки новых персонажей, карта, побочные задания. Короче говоря, настоящий стресс-тест для мозга.
Есть такая когнитивная теория Джона Свеллера, которая делит нагрузку на три вида
- внутренняя (сложная игра)
- внешняя (как это преподносится игроку)
- полезная (то, что реально помогает научиться играть)
Так вот, ААА-игры типа Ведьмака умудряются работать сразу по всем трем фронтам.
Чтобы было понятнее, разберем простой пример с шахматами. Мы понимаем, что гроссмейстер легко запоминает позицию фигур, но только если она осмысленная. Как только вы перемешаете их случайным образом, мастер запомнит столько же, сколько новичок, около 5-7 фигур. Игры работают аналогично. Опытный игрок считывает паттерны, где зеленая полоса это всегда здоровье, где красная бочка всегда взрывается, и так далее. Новичок, тем временем, видит во всем хаос.
Отсюда, мы понимаем, что первый час сложной игры далеко не про расслабление, а про выживание мозга в информационном аду.
Что происходит в первые два часа
PlayStation показывает, что даже у самых их вовлекающих игр только половина игроков добирается до финала основного сюжета (Spider-Man, 51%). Удивительно, но самое интересное происходит в первые 120 минут игры.
- 0-5 минут, или дофаминовая эйфория. Игрок ждёт чуда, исходя из трейлеров и советов друзей, где малейшее расхождение с ожиданиями травмирует игровой опыт
- 5-15 минут, или поиск аналогий. Здесь, мы чаще всего пытаемся понять похожа ли игра на любую другую, есть ли что-то знакомое, и если ничего нет, то начинается легкая паника
- 15-45 минут, или борьба за контроль. Ты всеми силами пытаешься освоить управление, каждая смерть воспринимается как очередная душка, когда кортизол (гормон стресса) начинает глушить ранее сформировавшийся дофамин
- 45-90 минут, или момент выбора. Мозг решает терпеть дальше, или сохранить остатки твоей психики, происходит выбор между продолжением и концом. Примерно 42% игроков уходят именно здесь
- 90-120 минут, и схема игры уже записана в голове, практически без возможности ее переписать без должного перерыва, поэтому, если ты продержался два часа, то скорее всего, твое мнение уже было сформировано
И кстати, есть один забавный факт, что чисто эволюционно мы сильнее реагируем на негатив, и одна нелепая смерть может перечеркнуть часы удовольствия, полученные тобой ранее.
Как мозг учится любить то, что сначала бесило
В 1968 году психолог Роберт Зайонц открыл одну забавную штуку, которую прозвал эффектом простого воздействия. Если совсем просто, то нам начинает нравиться то, что мы видим повторно, но механизм хитрее, чем кажется на первый взгляд.
- Во-первых, знакомые вещи мозг обрабатывает быстрее и проще, а любая экономия энергии для него чистый кайф. При втором прохождении это уже не лабиринт ужаса, а знакомая карта. Мозг тратит на 60% меньше сил на навигацию, и эта экономия ощущается как удовольствие
- Во-вторых, при первом прохождении происходит колоссальное количество ошибок ожидания, что является большим стрессом, но воспринимается совершенно иначе при повторных попытках, если получается предугадать событие (микродоза дофамина)
- В-третьих, как бы удивительно это не звучало, но твои навыки закрепляются во сне, и вернувшись в DS3 через месяц, ты скорее всего интуитивно, сам того не осознавая, пройдешь босса, что напрямую является работой гиппокампа, так как именно он переложил навыки из оперативной памяти в долговременную
Почему Dark Souls невозможно полюбить с нуля
Давайте разберем состояние "потока", когда вызов идеально совпадает с уровнем навыков, но в то же время, бывают случаи, как у Dark Souls, когда баланс устроен немного иначе.
- Твой навык: 0 из 10
- Сложность игры: 11 из 10
- Результат? Разбитая клавиатура, и alt + f4
Поэтому, существует целая формула, которая говорит, что идеальная сложность должна быть на 10% выше твоих умений. Dark Souls же начинается с превышения на 500%, что не является плохим дизайном в данном случае, а скорее, ставкой на долгую игру.
Важно понимать, что она не будет подстраиваться под тебя, это ты, как игрок, должен до нее дорасти. До нужных навыков, уровней интереса, азарта, и так далее.
Однако, стоит отметить, что уже вторая попытка все меняет. Базовые приемы освоены, и вызов кажется уже не таким страшным, а смерть превращается не в обиду, а урок.
Как стримеры возвращают нас в игры
Мы не будем долго задерживаться на этой главе, но ни для кого не секрет, что Twitch, YouTube, и другие площадки породили обучение через чужой опыт.
- В первую очередь, у нас активно начинают работать зеркальные нейроны, и мозг как бы "репетирует" те же действия без стресса от поражения, где ты буквально учишься, пока лежишь на диване
- Далее, если десятки тысяч бизнесменов наслаждаются и смотрят "скучный" Death Stranding, что мы начинаем думать? Правильно, мы начинаем сомневаться в правильности своего решения, может игра не такая уж и плохая? Может там есть какой-то скрытый смысл?
- И конечно, парасоциальный эффект, когда твой любимый стример кайфует от игры, тебе гораздо проще вернуться, чем продолжать спорить с ним в чате, и признать, что у вас разные вкусы
Небольшой факт: после стримов продажи игр могут подскакивать вплоть до 500%, а онлайн давно забытых проектов вырастает в разы.
Когда патчи спасают репутацию
Один из самых наглядных примеров на сегодняшний день, это конечно же No Man's Sky, которая начинала свой путь как тотальная катастрофа, и вернулась как легенда. Настоящий учебник по воскрешению из мертвых, где изначально, 90% игроков вернули игру. Все это, благодаря патчам.
Почему же это работает? Все достаточно просто, любое обновление воспринимается нами как что-то совершенно новое. Самое время дать игре еще один шанс и попробовать снова.
К слову, киберпанк прошел тот же тернистый путь. От глобальных рефандов и мемов, до версии 2.0, DLC и "игры года".
Нам понятно, что поменялось технически, где тысячи багов пофиксили, но важнее, что поменялось в головах. Ожидания сбросились, хайп утих, и появились нормальные отзывы.
И конечно, моды, которые только усиливают этот эффект. Когда ты сам ставишь нужные тебе плагины, и превращаешь чужую игру в свою. Очень сильное чувство контроля.
Матрица второго шанса
Однако, стоит отметить, что далеко не каждая игра стоит второй попытки. Разделим это все на 4 категории, и немного разберем ниже.
"Медленные горелки" (сложный вход + глубокий контент)
- Пример: DS, EVE Online, Crusader Kings
- Шанс полюбить игру со второго раза ~ 73%
- Когда точно зайдет: ~ через 8-15 часов игры
"Обманки" (легкий вход + неочевидная глубина)
- Пример: Stardew Valley, Minecraft
- Шанс: ~45%
- Проблема: кажутся слишком простыми
"Пустышки" (легко + мелко)
- Большинство мобильных игр
- Шанс: ~ 5%
- Просто не тратим на это свое время
"Псевдохардкор"
- Объективно плохие souls-клоны
- Шанс: ~ 12%
- Сложность ради сложности
Если хотите, то можно попробовать вывести формулу, которая будет выглядеть примерно следующим образом.
Экономика плохого старта
Простая математика на пальцах, где мы разберем пример, когда игра продает 10 миллионов копий по 60 долларов.
- Продали 10 миллионов копий по 60 долларов = 600 миллионов
- 42% бросают игру в первые два часа, 4,2 миллиона человек
- Если эти игроки потом не покупают DLC, минус 126 миллионов долларов
- Не покупают сиквел? Минус 252 миллиона долларов
Итого, мы получаем, что только из-за плохо выстроенного начального этапа, на масштабе целой индустрии, компании теряют не просто десятки или сотни миллионов долларов, а миллиарды.
Конечно, разработчики пытаются решать эти проблемы разными путями.
- Ubisoft держит нас за ручку первые 2 часа
- Sony чаще всего начинает с экшена, которая объясняет потом, по ходу игры
- Capcom предоставляет демо-версии для первого впечатления
Как правильно дать игре второй шанс
Сразу отмечу, что данная стратегия не является идеальной, и каждый случай индивидуален, но тем не менее, она максимально приближена к среднему пониманию игрока и его опыта.
- Ждать, минимум 3 месяца до следующей попытки, чтобы максимально избавиться от негатива
- Проверить последние обновления, патчи, или DLC на предмет прошлых разочарований
- Провести поиск и выяснить в какой момент раскрывается ваша игра, на каком часу игры в среднем (обычно от 3-5 до 10-15 часов)
- Подготовиться в техническом плане, если нужно, установить моды или плагины, подогнать игру под себя
- Постараться максимально снизить ожидания, выделить игре полноценные 4 часа подряд, дать игре шанс показать себя, и помнить, что особенно первый час будет так себе
- Попробовать что-то новое, изменить билд, попробовать пробежать, или наоборот, сосредоточиться на сюжете
- Постараться дойти до ключевого момента, оценить свои ощущения от пройденного пути, и если вам все также скучно, без какого-либо сожаления, забросить игру
Когда не стоит тратить время
Стоит помнить, что есть случаи, когда никакое упорство вас не спасет
- Скажем, вас укачивает от вида первого лица => вам чисто физиологически противопоказаны активные шутеры
- Далее, если после трех заходов вы ничего не почувствовали, то четвертый, чаще всего, не имеет никакого смысла
- Важно также ограничить себя от синдрома вложенных денег, не использовать потраченные средства как мотиватор, и по возможности постараться их вернуть (например, если игра была приобретена в стиме)
- Не пытаться стать частью токсичного комьюнити
- И конечно, обычный физический дискомфорт, который может быть вызван яркими вспышками, или обилием визуальных элементов на экране, которые могут привести к головной боли, усталости, и так далее
Что изменит ИИ в будущем
Мне кажется, что активное развитие искусственного интеллекта, особенно в перспективе следующих 5-10 лет, может кардинально переписать саму идею первого впечатления, описанного выше.
- Например, игра будет считывать скорость нашей реакции и подстраиваться по сложности в режиме реального времени
- Какие-нибудь встроенные датчики могут давать понять игре, что вы вот-вот выключите ее, и незаметно облегчить игровой опыт
- Или персонализированные трейлеры, демо-версии, которые подбираются индивидуально, по предпочтениям каждого, отдельно взятого, игрока
Риск очевиден. Поэтому, если алгоритмы будут угадывать желания слишком точно, мы наверняка потеряем элемент неожиданности, а те самые игры, которые не зашли, но потом мы в них влюбились, исчезнут навсегда.
Заключение. Сила второй попытки
До финала доходят только 35% игроков. Это значит, что большинство историй остаются нерассказанными. К счастью, наш мозг умеет переписывать первые впечатления.
Эффект привыкания, зеркальные нейроны, работа памяти во сне. Все эти механизмы дают нам второй шанс. Синдром второй попытки нужен каждому человеку. Способность находить глубину там, где сначала видел только раздражающий хаос.
В мире, где игр больше, чем времени жизни, мы привыкли принимать решения за секунды.
Удалить, следующая, удалить.
Может иногда стоит остановиться и дать второй шанс?
Не всем играм, конечно. Но тем, которые его заслуживают точно нужно.
Потому что где-то в твоей библиотеке пылится игра, которая могла бы стать любимой. Просто вы друг друга еще не распробовали. И пусть этот текст будет тем самым знаком судьбы, которого ты все это время ждал.
Спасибо, что дочитали до конца. Серьезно, ведь этот текст получился не из легких, и по объему, и по подготовке. Если вам было интересно, поддержите реакцией, чтобы я просто понял, что вам зашло.
Чтобы не пропустить следующий лонг (а он уже в работе!), обязательно подписывайтесь. Будет еще много всего интересного.
Если вы хотите поддержать выход таких текстов напрямую, можете сделать это здесь, или на моем Boosty.
Ваш интерес и поддержка помогают делать новые исследования глубже и масштабнее. Спасибо!
А теперь главный вопрос. Какую игру вы полюбили только со второй попытки? Прошу в комментарии!