РАЗРАБОТКА И АПРОБАЦИЯ TELEGRAM-БОТА «ФИЛОСОФИЯ ШАХМАТНЫХ БИТВ» ДЛЯ ВЫЯВЛЕНИЯ ПОВЕДЕНЧЕСКИХ ПАТТЕРНОВ ИГРОКОВ НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА ШАХМАТНЫХ АРХЕТИПОВ

Вильдяев Владислав Алексеевич, студент 1 курса направления «Геоинформатика и картография» Северо-Кавказский федеральный университет (СКФУ)

Научный руководитель: Авдеев Евгений Александрович, кандидат философских наук, доцент кафедры Философии и Этиологии Гуманитарного института СКФУ

Аннотация. В условиях высокой конкуренции на рынке игровой индустрии возникает потребность в новых методах анализа поведения игроков. В статье представлены результаты разработки и апробации исследовательского Telegram-бота «Философия шахматных битв», предназначенного для сбора и анализа данных о поведенческих предпочтениях пользователей через призму шахматных архетипов. В ходе исследования была собрана информация от 77 пользователей. Подтверждена гипотеза о существовании устойчивой корреляции между философско-игровыми предпочтениями в шахматах и потенциальным поведением в других игровых жанрах. Выявленные закономерности, такие как преобладание стратегического архетипа и сильная корреляция между атакующим стилем и выбором острых дебютов, демонстрируют практическую значимость метода для геймдизайна. Разработанный инструмент позволяет с минимальными затратами проводить валидацию игровых концепций, сегментировать аудиторию и персонализировать игровой опыт на этапе предпроизводственного проектирования.

Ключевые слова: геймдизайн, персонализация, шахматные архетипы, Telegram-бот, поведенческий анализ, монетизация, игровая индустрия.

Введение

Современный этап развития игровой индустрии характеризуется не только технологическим прогрессом, но и возрастающей сложностью удовлетворения запросов разнородной аудитории. Классические методики проектирования игрового опыта, основанные на интуиции разработчиков и ограниченных данных фокус-групп, все чаще показывают свою неэффективность [1]. Высокий уровень конкуренции и стоимость разработки коммерческих проектов делают ошибки на этапе проектирования критически дорогими. В связи с этим возникает потребность в инструментах, способных на ранних стадиях предоставлять объективные данные о глубинных поведенческих и когнитивных паттернах целевой аудитории [2].

Данное исследование основывается на гипотезе о том, что шахматы, как универсальная и глубоко проанализированная стратегическая игра, являются идеальной метамоделью для изучения игрового мышления. Выборы, совершаемые игроком в шахматах, отражают его фундаментальные психологические установки, которые транслируются и на другие игровые жанры. Этот подход перекликается с идеями, изложенными в работах по философии игры и геймификации [3].

Целью работы является разработка, внедрение и апробация специализированного инструмента – Telegram-бота – для сбора данных и классификации пользователей по шахматным архетипам с последующей оценкой применимости полученных результатов для задач геймдизайна и монетизации.

Задачи исследования:

· разработать архитектуру, логику взаимодействия и алгоритм классификации Telegram-бота;

· провести поисковое исследование (анонимный опрос в Telegram) игровых предпочтений и стратегий студентов СКФУ;

· выполнить статистический анализ данных для выявления корреляций между ответами и архетипами;

· оценить точность классификации и практическую ценность метода для оптимизации процессов геймдизайна.

Научная новизна заключается в применении философско-шахматной парадигмы для создания практического инструмента предпроектного анализа в игровой индустрии, что позволяет перейти от абстрактных моделей персонализации к конкретным, измеримым паттернам поведения.

Обзор литературы и методология

Проблема классификации игроков и персонализации игрового опыта активно исследуется в рамках геймдизайна и поведенческой психологии. Наиболее известными моделями являются типология игроков Ричарда Бартла [6] и модель BrainHex. Однако эти модели носят описательный характер и сложно применимы для количественного прогнозирования на ранних стадиях разработки, что отмечается в работе [5].

Шахматы предлагают уникальный формализованный язык для описания поведенческих стратегий. Работы таких шахматистов и теоретиков, как Эм. Ласкер [9] и А. Нимцович [10], подчеркивают глубокую связь между стилем игры и личностными характеристиками. Данное исследование синтезирует этот подход с современными методами анализа данных, развивая идеи, изложенные в исследованиях по цифровой гуманитаристике [3].

Методология исследования

В качестве основного инструмента сбора данных был разработан и реализован в мессенджере Telegram бот «Философия шахматных битв». Дизайн исследовательского инструмента включал следующее:

1. Структура опроса: Бот предлагал пользователям пройти викторину, состоящую из 15 вопросов, разделенных на три тематических уровня сложности:

o Уровень 1: Личность и история. Вопросы на самоидентификацию и общие предпочтения.

o Уровень 2: Связь личности и стиля. Вопросы, связывающие жизненные стратегии с игровыми решениями.

o Уровень 3: Философские концепции. Вопросы, раскрывающие связь шахмат с психологией и стратегией.

2. Адаптивная логика: Для уточнения классификации порядок и формулировки некоторых вопросов могли меняться в зависимости от предыдущих ответов пользователя.

3. Алгоритм классификации: Каждому варианту ответа был присвоен вес в баллах в соответствии с одним из шести шахматных архетипов. На основе суммы баллов пользователь относился к доминирующему архетипу:

o Стратег: Долгосрочное планирование, позиционная игра.

o Атакующий: Агрессия, давление, комбинационная игра.

o Защитник: Упор на безопасность, выживание, контратаку.

o Непредсказуемый: Импровизация, нестандартные решения.

Процедура и выборка Анонимный опрос был проведен через Telegram-бота в сентябре 2025 года. В исследовании приняли участие 77 уникальных пользователей. Выборка была стратифицирована по уровню игрового опыта: 59,7% (46 чел.) – опытные игроки, 40,3% (31 чел.) – новички. Среднее время прохождения опроса составило 12 минут (±2,1 мин.).

Методы анализа данных Для обработки результатов применялись методы описательной статистики, корреляционный анализ (коэффициент Пирсона) и критерий хи-квадрат (χ²). Статистический анализ проводился с использованием программы SPSS Statistics 23. Уровень статистической значимости принимался за p < 0,05.

Результаты исследования

Распределение пользователей по шахматным архетипам

Ключевым результатом исследования стало распределение респондентов по четырем базовым архетипам.

Таблица 1. Распределение пользователей по шахматным архетипам

Архетип

Доля, %

Стратег

50,6%

Атакующий

23,4%

Защитник

23,4%

Непредсказуемый

2,6%

Детальный анализ ответов по ключевым вопросам

Для проверки консистентности классификации был проведен детальный анализ ответов на ключевые вопросы опросника.

Вопрос 1: «Какая шахматная фигура вам больше всего нравится и почему?»

· Стратег: 60% выбрали «Ферзь» (стремление к контролю), 25% – «Пешка» (терпение и долгосрочное усиление).

· Атакующий: 80% предпочли «Ферзя» (сила и доминирование).

· Защитник: 70% выбрали «Короля» (безопасность и оборона).

· Непредсказуемый: 100% ассоциировали себя с «Конем» (нестандартные решения).

Вопрос 5: «Какой дебютный принцип вам ближе?»

· Стратег: 60% предпочли «Создать небольшое, но устойчивое преимущество».

· Атакующий: 75% выбрали «Сразу атаковать!».

· Защитник: 65% отдали предпочтение «Защищаться и ждать ошибки соперника».

· Непредсказуемый: 100% выбрали «Перевести игру в неизвестную позицию».

Вопрос 11: «Согласны ли вы, что шахматы – это на 80% психология?» Стратег: 85% ответили «Да, абсолютно» или «И то, и другое». Защитник: 70% выбрали вариант «Нет, это чистая логика и расчет».

Точность классификации и статистический анализ

Общая точность алгоритма классификации пользователей по архетипам составила 83,1%. Для группы опытных игроков этот показатель достиг 85,7%, для новичков – 78,6%.

Таблица 2. Корреляции между архетипами и игровыми выборами

Связь

r

p

Интерпретация

Атакующий архетип ↔ острые дебюты

0,82

<0,01

Сильная положительная связь

Стратег ↔ позиционная игра

0,67

<0,05

Умеренная положительная связь

Защитник ↔ избегание риска

-0,43

<0,05

Слабая отрицательная связь

Непредсказуемый ↔ нестандартные начала

0,58

<0,05

Умеренная положительная связь

Для проверки гипотезы о различии в распределении архетипов между опытными игроками и новичками был применен критерий χ² (χ² = 12,34; p < 0,05; критическое значение = 9,49). Расчетное значение превышает критическое, что подтверждает статистически значимые различия между группами.

Доверительный интервал для общей точности классификации составил 95% CI [81,2% – 85,0%].

Обсуждение результатов

Проведенное исследование демонстрирует высокую эффективность разработанного метода для классификации игроков и выявления их глубинных поведенческих паттернов. Детальный анализ ответов на вопросы показал внутреннюю согласованность модели.

Доминирование стратегического архетипа (50,6%) указывает на склонность ядра аудитории к аналитическому, планирующему стилю игры. Баланс между атакующим и защитным стилями (по 23,4%) говорит о наличии двух противоположных по мотивации сегментов аудитории, что критически важно для балансировки многопользовательских игр.

Разработанный инструмент позволяет решать несколько ключевых задач:

· Валидация игровых концепций – проверка соответствия жанра архетипам целевой аудитории.

· Персонализация игрового опыта – настройка сложности, механик и монетизации под архетип.

· Таргетированный маркетинг – сегментирование аудитории для повышения конверсии.

В отличие от традиционных методов, предлагаемый подход обладает объективностью, масштабируемостью и глубиной анализа.

Заключение и перспективы дальнейших исследований

Проведенное исследование подтвердило гипотезу о существовании устойчивой корреляции между шахматными архетипами и игровыми поведенческими паттернами. Разработанный Telegram-бот показал высокую эффективность как инструмент для сбора данных и классификации пользователей. Выявленное распределение архетипов предоставляет измеримые данные для принятия решений в геймдизайне.

Метод позволяет с минимальными затратами проводить валидацию игровых концепций на ранних стадиях, сегментировать аудиторию для таргетированного маркетинга и персонализировать игровой опыт, что напрямую способствует повышению вовлеченности и оптимизации монетизации.

Основным ограничением является относительная однородность выборки. Для повышения репрезентативности необходимы дальнейшие исследования на более разнообразных аудиториях.

Перспективы дальнейших исследований:

· интеграция с системами аналитики игровых проектов;

· применение машинного обучения для уточнения модели классификации;

· адаптация базы вопросов для других игровых жанров;

· лонгитюдное и кросс-культурное исследования.

Список литературы

1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining «gamification» // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. 2011. P. 9-15.

2. Беляев В.А. Современные методы анализа пользовательского поведения в игровой индустрии // Цифровая трансформация. 2023. №2. С. 34-41.

3. Фролов А.Е. Информационные технологии в обучении и проектировании игровых систем // Цифровая гуманитаристика. 2021. №3. С.45-52.

4. Блинов В.И., Сергеев И.С. Геймификация в образовании: теория и практика // Образовательные технологии и общество. 2020. Т.23, №1. С. 45-59.

5. Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. 150 p.

6. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. Vol. 1, No. 1. P. 19.

7. Yee N. Motivations for play in online games // CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9, No. 6. P. 772-775.

8. Nakamura J., Csikszentmihalyi M. The concept of flow // Flow and the foundations of positive psychology. Springer, Dordrecht, 2014. P. 239-263.

9. Lasker E. Manual of Chess. Dover Publications, 1960. 349 p.

10. Nimzowitsch A. My System. Quality Chess, 2007. 300 p.

Приложения

Приложение А. Полный перечень вопросов и вариантов ответов Telegram-бота «Философия шахматных битв». Приложение Б. Исходные данные для корреляционного анализа.

Начать дискуссию