Офтоп ProntoPunks
1 402

Заметки идеальных тактических боёв

Моя текущая разрабатываемая игра "Dead Mars". Рофлопостер, который поднимает мне настроение. ProntoPunk's
В закладки
Аудио

Салам, %username%.

Я разработчик игр и в свободное от работы время пилю свою игру, в которой тактические бои имеют большое значение. Работаю над разработкой нескольких интересных на мой взгляд элементов геймплея, неприсущих большинству замеченных мною боёвок (X-Com, Hard West, например).

Пришло осознание того, что те самые элементы вполне возможно не сдались никому. Пост создан чтобы вы оценили перечисленные фичи. Также я готов прислушаться к пожеланиям игроков. Как никак, играть в неё вам (*скрытая угроза*).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Добавляемые элементы тактических боёв:

1. Самая важная фича - новые режимы боёв, кроме "классического". Не наблюдал её ни в одной игре, из-за чего терзался сомнениями. 3 режима "пошаговости" :

* Классический режим, в котором все юниты ходят по очереди.

* Командная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, юнитам принадлежащих одной команде, раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

* Глобальная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, всем юнитам раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

2. В режиме синхронизации юниты способны взаимодействовать для усиления эффекта (юнит №1 атакует незащищённого противника , пока юнит №2 удерживает его, например)

3. При стрельбе из оружия дальнего боя, пуля может попасть в юнита между стрелком и целью

4. Возможность приказать выстрелить в любую позицию (например догадываясь, что за стеной находится противник)

5. 100% меткость на определённой дистанции (в зависимости от параметров оружия). В случае промаха при выстреле, пуля может задеть "соседа", даже союзника

6. Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

7. Каждый юнит имеет 2 набора атрибутов - как воина, и как инженера (ага, между пострелушками нужно строить)

Это был перечень того, что мне лично хотелось увидеть в тех тактических боях, в которые доводилось играть.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "ProntoPunks", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 54, "likes": 20, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 40818, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 24 Feb 2019 02:29:05 +0300" }
{ "id": 40818, "author_id": 119192, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40818\/get","add":"\/comments\/40818\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40818"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

3 режима "пошаговости"

Это очень разные типы геймплея. Я подобное припомню только в Combat Mission, где можно проходить в пошаговом режиме, а можно в реальном времени. Мне кажется, разрабатывать и балансировать подобное будет очень сложной задачей.

Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

Никогда не понимал прокачку через экипировку. Хотя возможно это просто я тупой. Но не вижу в ней ни реализма, ни повышенной геймплейной интересности. Не вижу в ней ничего, кроме погони за оригинальностью. Если конечно здесь под "боевыми скиллами" не подразумевается что-то активное, вроде "жахнуть ракетницей, встроенной в скафандр (а ракетница встроена только в этот конкретный тип скафандра)" вместо "урон ракетницами +15". Тогда это имеет смысл.

Ответить
2

Прокачка через экипировку по сути самая реалистичная из всех возможных, дай солдату бронежилет или каску класса так 4го и он сможет выжить после ранения сохранив опыт, дай какой-нить навороченый буллпап и он станет универсальным на любой дистанции, дай ему ПНВ и в условиях темноты он будет доминировать...

Ответить
3

Вы в курсе, что например для использования противопульного бронежилета, бойцу необходимо обладать соответствующим навыком? Бр. обеспечивает защиту только в определенном положении, и эффективное использование требует изменения типичных стрелковых стоек.

Ответить
8

обладать соответствующим навыком?

Уметь одевать одежду? Реально, надевание бронежилета единственная сложная вещь при его использовании. Мочить его еще не желательно.

Бр. обеспечивает защиту только в определенном положении

Защиту прикрытой части тела он будет обеспечивать всегда, независимо от позы. Общие требования для стрелка будут следующими: принимать более устойчивое положение для стрельбы и уменьшать свою сигнатуру, т.е. такие же как при стрельбе без бронежилета, разве что открытые позы становятся немного безопаснее. Принять такую позу, что бы допустим, спрятать полностью свою лицо за ним - все равно не получиться - он по определению предназначен для защиты туловища :-)

Вы можете найти TC 3-22.9 (бывший FM 3-22.9) Rifle and Carabine, вот там вся 6-ая глава посвящена позам для стрельбы и Вы там не найдете специальных поз для бронежилета, при этом в армии США бронежилеты используются очень широко. Все типичные позы для стрельбы исполняются одинаково, что боец в бронике, что нет. Это просто элемент обмундирования (если не брать совсем уж монструозных костюмов типа саперных или штурмовых, которые не особо распространены), такой же как берцы, штаны и каска.

Сковывает движения будет только немного, так что некоторые позиции (вообще) будут не очень удобными, где-то надо будет компенсировать его вес. Ну и бегать/ползать, да и вообще что-то делать с дополнительными 10-30 кг конечно же несколько тяжелее чем без них. Т.е. тут только вопрос накладываемых ограничений на совершение действий и общей выносливости.

Ответить
2

Начнем с того, что нужно быть неплохо физически развитым, что бы носить броник, принимать в нем удар и продолжать вести ответный огонь. Так что физические характеристики бойца крайне важны.

Ответить
3

Чувак процитировал тебе реальные документы реальной армии и сказал в частности, что ношение накладывает ограничения соответственно физическим возможностям пользователя. С чем ты тут споришь?

Ответить
0

Там 3 стандартных позиции, которые используются на соревнованиях того же IPSC, каждый использует ту позицию которая удобнее (об этом даже в выводе написано). Нет какой специальной позиции разработанной для бронника, просто если, Вы используйте:
- Isosceles Stance - это открытая поза, стоишь в полный рост, лицом к мишени, раскинув ноги и сам вообще-то хорошая мишень. Броник прикрывает грудь, так что в броннике такая поза будет несколько безопаснее, правда один фиг ноги, лицо, горло и плечи остаются открытыми, а ноги - это вообще больше половины сигнатуры цели. Прикол в том, что это самая простая поза
- Weaver Stance - при этой позе стрелок разворачивается плечом в сторону мишени, еще и пригибается. Сигнатура стрелка становится меньше, так что по нему сложнее будет попасть, эта поза в принципе более безопасная чем первая, еще и более удобная для стрельбы. Ну да, простой бронежилет не прикрывает плечи (для этого есть наплечники), а по бокам под руками прикрываемая площадь меньше (тут уже вообще ничего не сделаешь), но скорее всего пуля угодит именно в плечо, что не смертельно (а вот попадание пули в бедренную артерию на ноге - уже хана)
Но ситуация остается такой же:
1) если пуля попадет в грудь или в ту часть тела, которая прикрыта - броник спасет при любой позе, тут все зависит только от энергии пули и класса защиты броника
2) если же пуля прилетит в неприкрытую часть тела...и тут мы подходим к сферовакуумности коня в статье:
а) если противник будет находится сбоку от бойца, который принял isosceles stance - то пуля или осколок от гранаты попадет в неприкрытый бок, плечи и т.д., которые еще и хорошую мишень представляют;
б) в случае когда стрелок занял weaver stance - будет находиться противник что спереди от стрелка, что будет сбоку - в обоих случаях пуля может попасть как и в прикрытую часть груди, так и не в прикрытые плечи, голову, ноги и т.д.

Броник обеспечивает защиту только прикрытых частей тела (Ваш КО) - торса и жизненно-важных органов, который имеет большую площадь и попадание куда может быть смертельным (как минимум выведет бойца из строя), а каска - большую часть головы. Выживаемость в них будет намного выше, но от бойца уже мало что будет зависеть - тут уже будет играть роль откуда прилетит и куда попадет.
А откуда может прилететь?
Да откуда угодно - рикошет, осколки, вдобавок в бою бойцы не встают напротив друг друга как стрелки на стрельбище напротив мишеней, наоборот, все будут двигаться и располагаться хаотично. Так что прилететь могут с любого угла - тут только общие навыки занятия укрытий имеют значение (а если это тактическая игра, то это навыки игрока, который правильно должен распихать юнитов), да реакция. А в бронике, как не изворачивайтесь, все равно не получиться занять такую позу, которая со всех сторон обеспечит 100%, типичные броники накрывают 40 кв. дм. площади тела всего. Более того, броники то бывают разные - разные формы, пластины в них можно вкладывать - тут вообще никакого общего навыка пользования быть не может, только привычка носить определенную модель бронника и общая выносливость.

Ну а позы для стрельбы, каждый выбирает обычно те, которые ему удобнее. Кстати об этом в ссылке и указано.

Ну и конкретно по ссылке - там только стоячие позы для стрельбы из пистолета. А есть еще всякие сидячие, лежачие и т.п. (standing, squating, kneeling, sitting, prone), да и позы для стрельбы из винтовки будут несколько отличными.
Т.е. тут скорее имеют смысл привычка и навыки обращения и стрельбы с конкретным типом оружия и общие навыки смены положения и позиции (сами позы то, вполне себе естественные и ненапряжные, боец все равно займет наиболее оптимальную для него чисто инстинктивно). Какое сюда можно добавить какое-то особое умение пользования бронежилетом - я вот что-то даже прикнуть так сходу и не могу. Но могу сказать что в мериканской армии, что в нашей (в мериканской думается поболее) большую часть тренировок: что заебать бойцов бегом, что сводить на стрельбище, да даже развлечения ландшафтным дизайном и терраморфингом - стараются проводить в том числе и в бронниках - ну что бы боец привык в нем ходить как в одежде - т.е. это привычка и общая выносливость.

Ответить
1

Ну вот тут да, просчитался чутка... Но вот буллпап управляется даже легче чем обычная винтовка

Ответить
2

Это крайне спорный тезис. "Нормальные" буллпапы с решенными детскими болезнями появились относительно недавно, и широкой популярности пока не завоевали.

Ответить
3

Держал в руках АУГ , гражданский , Г3 кажись , как-то так, намного удобнее калаша и Арки банально тем что ты водишь нос оружия , а не всё его целиком, ну а дальше плюсы очевидны

Ответить
0

Смотря что понимать под "недавно". Держал в руках FN F2000. Хоть и выглядит страшной бандуриной, но в плане именно ведения огня - чертовски удобный.

Ответить
1

дай солдату бронежилет или каску класса так 4го

У него вырастет показатель защиты, но не появятся новые скиллы.

дай какой-нить навороченый буллпап и он станет универсальным на любой дистанции

Это не так работает. Если герою первого уровня выдать какой-нибудь навороченный зачарованный полуторный меч, то, опять же, крутым мечником он от этого не станет.

дай ему ПНВ и в условиях темноты он будет доминировать

А вот тут уже да, ПНВ даст что-то вроде перка или активного навыка.

Ответить
2

Это не так работает. Если герою первого уровня выдать какой-нибудь навороченный зачарованный полуторный меч, то, опять же, крутым мечником он от этого не станет.

Ну как раз в условиях фентези норм.
Зачарованный меч может чуть ли не сам на врагов наводиться, в чём проблема?

Ответить
2

Не ну если только так. А в сай-фае какие-нибудь самонаводящиеся пули, или интеллектуальный прицел.

Ответить
2

Я бы делал ПНВ через атрибут "Зрение"/"Внимание", который без ПНВ ночью падает.

Ответить
6

Тактика на тактике и тактикой погоняет...

Ответить
4

В Endless Legend раздаются приказы юнитам, после чего прожимается действие и все юниты всех сторон действуют по очереди в соответствие с инициативой, в связи с чем может возникнуть ситуация, что врага, к которому ты отправил тяжелого бойца, уже нет в зоне досягаемости твоего бойца.

"Глобальная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, всем юнитам раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте"
- такое есть в Frozen Synapse. Очень классно реализовано, прямо тактика-тактика.

"3. При стрельбе из оружия дальнего боя, пуля может попасть в юнита между стрелком и целью
4. Возможность приказать выстрелить в любую позицию (например догадываясь, что за стеной находится противник)"
- всё это было еще в первом X-com (оригинальном)

"100% меткость на определённой дистанции (в зависимости от параметров оружия). В случае промаха при выстреле, пуля может задеть "соседа", даже союзника"
- в Mario + Rabbids Kingdom Battle меткость всегда 100%, если противник в зоне досягаемости оружия и не стоит в укрытии. В укрытии всегда 50% (частично за укрытием) или 0% (полностью за укрытием), притом укрытия разрушаемы.
Опять-таки в Frozen Synapse у всех "100% меткость" и твой автоматчик 100% попадет по противнику в ход. Но если противник за неполноростным укрытием, то из серии выстрелов попадет не первый. А если противник открывает огонь одновременно с твоим, то он попадет раньше, тк твой не за укрытием, и твой уже не убьет врага, будучи убитым. А еще разное оружие наводится и стреляет "быстрее" или "медленнее", а еще важно, куда смотрит боец, как он быстро двигается (можно пробежать небольшую дистанции обстрела, тк противник не успеет выстрелить),

Ответить
3

всё это было еще в первом X-com (оригинальном)

А ещё в других играх от Голлопов было и такое. (по крайней мере Laser Squad Nemesis точно, не уверен было ли в оригинальном Laser Squad).
ситуация, что врага, к которому ты отправил тяжелого бойца, уже нет в зоне досягаемости твоего бойца.

Ответить
2

Жаль не могу поставить второй плюс - за Дюнан.

Ответить
2

Много лет назад, вышли игры, полностью закрывшие вопрос симуляции пехотного боя: Е5 и Close Combat. Все что вы сможете - реализовать тамошние наработки(Режим Умной Паузы/симуляция времени из Е5 и модель психологии бойца/группы из СС) попытавшись их улучшить.
Улучшить эти механизмы можно в следующих направлениях:
- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки
- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов. Пример: юнит с ИИ должен адекватно(отступление/вызов поддержки/итд) реагировать на фланкирование противником, обнаруженное другим дружественным юнитом.
Дискасс.

Ответить
3

Режим Умной Паузы/

Вот если честно, режим умной паузы в E5 превращался в дикую дрочильню. Режим WeGo как было в Альфе-Антитеррор или Laser Squad: Nemesis все же несколько удобнее будет - он хотя бы как-то ограничивает. Хотя тут кому как. А так да, в E5 свое время так то там конечно навертели всего что надо, но это на самом деле просто JA от русских разработчиков (которые уже давно разбежались)

- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки

Это кстати пытаются потихоньку делают в Graviteam Tactics. Еще Combat Mission. Они вообще много чего пытается расширить из достижений СС, но если честно, СС до сих пор геймплейно лучше того же GT, а CM как-то совсем нишевой стало.

- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов

А CC же очень старая игра, еще из 90-ых, последующие части в техническом плане не сильно менялись. Причем это же на самом деле переложенный на ПК настольный Squad Leader. Но это на самом деле самая сложная часть - ИИ, а уж как это еще правильно связать с морально-психологическим состоянием - вообще целый рисерч

Ответить
1

У тебя тоже спрошу: что есть условно "нового" в этом жанре хардкорной реалистичной тактики? Хотя бы не старше 5 лет :)

Ответить
0

А новые реалистичные тактики вообще есть за последние 10 лет? :-) Я вот чойт не знаю :-)

Знаю Graviteam Tactics который год за годом пилят-допиливают: графоний, ИИ, симуляцию командной цепочки, но играть в это как и 10 лет назад в Харьков немного уныло (менее уныло, чем в Стил Фьюри и Ахтунг Панзер). Более технически простой и старый CC куда веселее получается.

Да Combat Mission. Ну Shock Force после всех патчей был прикольный. Это 2007-2008 года. Но там уже все было все что нужно...даже больше (микроменеджмент, микроменеджмента слишком много для игры где ты управляешь целыми подразделениями, плохая масштабируемость). SF2 еще выходил, я в него не играл, но был просто движок переработан

Но обе игры попали в ловушку переусложнения.

На самом деле более простой Wargame/Steel Division играется куда приятнее чем все выше перечисленное. Эта серия вот развивается. Но правда мне там уже не нравиться, что разработчики похоже фанаты WoT - слишком много внимания уделяют технике, слишком мало пехоте.

Ну а у всяких JA так и не бло нормальных римейков (кроме Е5, 7.62 которым 100 лет в обед)

Ответить
2

Благодарю за совет, но я сильно налажал с описанием геймплея своей игры (и не залил скрины), из-за чего читатели ассоциировали её с серьёзными симуляциями пехотного боя.

Ответить
1

В свое время не поиграл в Е5, а сейчас тяжело в такую старую игру. "Не тянет".
Нового в таком стиле ничего нет?

Ответить
2

Увы. Е5, 7.62 с аддонами, Мародер. И всё.
Механика отличная, но к сожалению не взлетела.

Ответить
0

Еще была Jagged Alliance - Back in Action, похожа на 7.62, но попроще.

Ответить
1

"коллективная тактика": запрограммированные наборы действий для групп бойцов- движение в группе, реакция на контакт, попеременное движение итд

Ответить
3

Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

Это ересь. Если рассматривать с такой точки зрения, то надобность в обучении армии отпадает- достаточно лишь повышать "статы" бойцов- силу, ловкость да выносливость. Не спорю, человеку легче стрелять с коллиматором вместо обычного открытого, но это не значит, что новичок с коллиматором или оптикой будет стрелять точней и кучней опытного бойца с открытым прицелом. Действительно, это просто совпадение, что в ВОВ лучшими снайперами были сибирские охотники- у них просто леги да фиолки были.

Но! Экипировка может (и должна) давать бонус к характеристикам и перкам (тот же оптический прицел повысит точность на больших дистанциях), но не быть единственным их источником. Дай мне самую навороченную и пристрелянную винтовку - я буду стрелять довольно точно, но не побью рекорд по самым дальним выстрелам, совершенных профессионалами. Дай мне дагу, и я с большей вероятностью смогу парировать выпад шпагой, чем обычным ножом, но сделаю это хуже, чем фехтовальщик с многолетним опытом.

Да, экипировка повысит мои "перки", но нельзя привязывать все перки только к ней со словами "так правильней/реалистичней".

Ответить
1

Я не расписал тот самый "ряд требований" и механику работы этой фичи (не думал что они будут рассматриваться с точки зрения реализма).
Работать это будет так : есть винтовка с уроном +24 и "встроенными" способностями вроде "Отстрел конечностей", "Удар прикладом". Требования для использования : боевой опыт больше +2000, навык владения винтовками больше +1500, сила больше 20. Если юнит не подходит по требованиям, то винтовка даст ему только базовые способности (обычный выстрел с уроном +24, но пониженными меткостью, дальностью и шансом крита).

Что думаешь об этом ?

Ответить
1

Я вот ненавижу такое. А другой винтовкой нельзя прикладом ударить что ли? :)

Ответить
2

Допустим, винтовка из хрусталя :\

Ответить
1

Видимо, я где-то пропустил значение "опыт персонажа". Ах да, он не упоминался. Реализация подобного будет очень интересна, ибо это меняет дело (контекст поста изменился, все дела).

Как верно подметил Михаил, удар прикладом- не лучший пример для перка, поскольку ударить прикладом сможет любой человек, имеющий руки и знающий, что такое приклад. Добавление перков при большом опыте (желательно, опыте именно с данным образцом либо с его классом- например, с самозарядными винтовками) выглядит аппетитно, но игроки любят, когда они не банальны (без обид). Например, человек, хорошо владеющий ПП, способен стрельбой с повышенной вероятностью заставить противника уйти с линии огня (испугать, грубо говоря), а стрельбой из винтовки повредить оружие врага или наоборот, заставить покинуть укрытие (мол, человек считает, что это укрытие его не спасет). Да, реализация таких перков сложная, но подобная особенность может стать весомой фичей игры.

Ответить
1

"Рассматриваться с точки зрения реализма"

Реализм бывает разный. В данном случае реализм подразумевает вычурную неестественность. Например, в Фоллаут 76 игрок за 2 минуты перераспределением карточек с перками (считайте, экипировка) способен превратиться из танка с бонусом к энергооружию в дипломата и т.д. Тут теряется то самое желание "продумать" персонажа, боясь сделать ошибку. В фоллыче запороть персонажа нельзя.

А вообще, задумка интересна (про перки от опыта), но трудновыполнима, т.к. легко упустить баланс

Ответить
2

Глобальная синхронизация

А как это выглядеть будет? В пошаговом режиме можно взять лучника, залезть повыше, осмотреться, прицелиться во врага, шмальнуть, а потом от результата планировать, кто, куда и как будет идти. В командной, теоретически, все то же самое, только это надо будет держать в голове, а все числа будут на руках в конце хода, а не после действия. А глобальная как? "Так, я думаю, враг пойдет сюды, вместо 25 других позиций на этой балке, и шмальну в эту клетку." Или это будет нечто в духе into the breach с полем 8х8?

Ответить
3

Вот так https://youtu.be/oJ4S-UvDJLc?t=260
На 9:30 он нажимает "конец хода".

Ответить
1

Я так понимаю, возможны варианты "заберись, выстрели вот в этого конкретного" если ты все время его видишь, или "заберись и стреляй по кому угодно кого увидишь", если не видишь.

Ответить
1

"Так, я думаю, враг пойдет сюды, вместо 25 других позиций на этой балке, и шмальну в эту клетку."

Ну вообще да, при отсутствии условной "системы перехватов" где-то так и получается. С "перехватами" же выходит что-то типа "стану тут и буду смотреть в эту сторону, враг стопудово будет пробегать мимо и попадет в поле моего зрения, тогда-то я его и жахну". Ну то есть ты по сути задаешь не точку\клетку, куда стрелять, а большое пятно, в которое попадает сразу штук пять позиций, повышая вероятность успешной стрельбы.

Ответить
2

Забыли Vandal Hearts еще. Очень крутая система была, вы с врагом двигали по одному юниту но одновременно и нужно было предугадать его действия, чтобы скорректировать свою позицию и нанести удар в предполагаемое место нахождение противника. Dual-Turn System называлось и игралось очень круто.

Ответить
2

Только Vandal Hearts 2, в первой части была обычная пошаговость.

Ответить
1

Эммм, кстати. Я вот 100% уверен что ты разбираешься в вопросе. Поскольку emuparadise прикрыли, не знаешь ли еще подобных годных ресурсов?

Ответить
1

Emuparadise по-прежнему доступен при установке в браузер специального скрипта, генерящего прямые ссылки на скачиваемые игры. Но у меня с ним не заладилось, поэтому я тупо пишу название игры в гугл с добавкой "ps1 iso", пара годных ссылок типа ромхастлера или кулрома обязательно выскочит :) Вообще тут вроде как запрещено давать ссылки на пиратские ресурсы, так что нарываться не буду...

Ответить
1

Я тебя понимаю и интересуюсь в культурологических целях исключительно, никакого пиратства, только вот кругозор расширяю, не более того.
Ну, это самое, у меня к аккаунту прицеплена настоящая вк страница, если что.

Ответить
1

Да? Я только во вторую играл. Но идея крутая как по мне.

Ответить
2

Посмотри на Операцию Silent Storm, Бригаду E5: Новый Альянс и Альфа: Антитеррор.
Там есть практически всё что ты упомянул.
Первая: классическая походовая без инициативы. Есть разрушения, баллистика, стрельба на слух, навыки которые относительно мало решают и не выглядят магией.
Вторая - реалтайм с умной паузой, третья - реалтайм, где приказы надо отдавать всем одновременно на 20 секунд вперёд.

Ответить
0

Посмотрел, вдохновился немного, спасибо. Но "умная пауза" это не то, что мне бы хотелось добавлять.
А вообще, список игр с которыми у вас (и у других комментаторов) возникла ассоциация, ясно дал мне понять, что я очень-очень абстрактно описал игру и что тактические бои бывают очень разными.

Ответить
1

Имхо, самое крутое и важное в тактической игре — реакции.
Так, что на любой твой чих, опонент может среагировать сразу с помощью всяких абилок.
Твоего солдата взяли на прицел? Если он вылезет из укрытия, в него сразу разрядят очередь.
Твой воин делает all-out атаку своим могучим мечом? Оппонент может потратить реакцию воина и нанести ответный удар.

Так, что нельзя завершить свой ход и пойти курить, и во время хода оппонента ты всё ещё активный участник игры.

Ответить
2

Я не знаю, почему это исчезло из оригинального комента, но:

tl;dr: хорошая пошаговая игра играется как реалтаймовая.

Ответить
0

Я тебя понимаю, поэтому и пришла в голову реализовать режим, в котором не будет моментов, когда активны только определённые юниты.
Воюют все!

Ответить
1

Судя по приветствию, следующие шаги по тактике будут получаться уже через Сообщения на ПС4.

Ответить
1

Спасибо ято напомнил мне о Fallout tactic и в тылу врага. Пойду в низ поиграю.

Ответить
1

Для меня худшее в тактике, это миссы, особенно, когда вероятность попадания 90% и два мисса подряд.

И да, чем более мутная и сложная для понимания механика в игре, тем меньше хочется разбираться, ведь сейчас слишком много игр.

Ответить
1

про боевку мало пунктов, но стрельба куда угодно и возможность попасть в кого-то на линии огня была в 7.62

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления