реклама
разместить

Заметки идеальных тактических боёв

Моя текущая разрабатываемая игра "Dead Mars". Рофлопостер, который поднимает мне настроение. ProntoPunk's
Моя текущая разрабатываемая игра "Dead Mars". Рофлопостер, который поднимает мне настроение. ProntoPunk's

Салам, %username%.

Я разработчик игр и в свободное от работы время пилю свою игру, в которой тактические бои имеют большое значение. Работаю над разработкой нескольких интересных на мой взгляд элементов геймплея, неприсущих большинству замеченных мною боёвок (X-Com, Hard West, например).

Пришло осознание того, что те самые элементы вполне возможно не сдались никому. Пост создан чтобы вы оценили перечисленные фичи. Также я готов прислушаться к пожеланиям игроков. Как никак, играть в неё вам (*скрытая угроза*).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Добавляемые элементы тактических боёв:

1. Самая важная фича - новые режимы боёв, кроме "классического". Не наблюдал её ни в одной игре, из-за чего терзался сомнениями. 3 режима "пошаговости" :

* Классический режим, в котором все юниты ходят по очереди.

* Командная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, юнитам принадлежащих одной команде, раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

* Глобальная синхронизация - режим, в котором на этапе подготовки, всем юнитам раздаются указания, которые будут выполняться одновременно при старте

2. В режиме синхронизации юниты способны взаимодействовать для усиления эффекта (юнит №1 атакует незащищённого противника , пока юнит №2 удерживает его, например)

3. При стрельбе из оружия дальнего боя, пуля может попасть в юнита между стрелком и целью

4. Возможность приказать выстрелить в любую позицию (например догадываясь, что за стеной находится противник)

5. 100% меткость на определённой дистанции (в зависимости от параметров оружия). В случае промаха при выстреле, пуля может задеть "соседа", даже союзника

6. Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

7. Каждый юнит имеет 2 набора атрибутов - как воина, и как инженера (ага, между пострелушками нужно строить)

Это был перечень того, что мне лично хотелось увидеть в тех тактических боях, в которые доводилось играть.

2121
реклама
разместить
53 комментария

3 режима "пошаговости"

Это очень разные типы геймплея. Я подобное припомню только в Combat Mission, где можно проходить в пошаговом режиме, а можно в реальном времени. Мне кажется, разрабатывать и балансировать подобное будет очень сложной задачей.

Юниты сами по себе не владеют никакими боевыми навыками кроме атрибутов (сила, ловкость и т.д.) и баффов. Набор боевых скиллов хранится в экипировке юнита, а та в свою очередь выставляет ряд требований для использования

Никогда не понимал прокачку через экипировку. Хотя возможно это просто я тупой. Но не вижу в ней ни реализма, ни повышенной геймплейной интересности. Не вижу в ней ничего, кроме погони за оригинальностью. Если конечно здесь под "боевыми скиллами" не подразумевается что-то активное, вроде "жахнуть ракетницей, встроенной в скафандр (а ракетница встроена только в этот конкретный тип скафандра)" вместо "урон ракетницами +15". Тогда это имеет смысл.

8

Прокачка через экипировку по сути самая реалистичная из всех возможных, дай солдату бронежилет или каску класса так 4го и он сможет выжить после ранения сохранив опыт, дай какой-нить навороченый буллпап и он станет универсальным на любой дистанции, дай ему ПНВ и в условиях темноты он будет доминировать...

2

Тактика на тактике и тактикой погоняет...

6

Комментарий недоступен

4

всё это было еще в первом X-com (оригинальном)

А ещё в других играх от Голлопов было и такое. (по крайней мере Laser Squad Nemesis точно, не уверен было ли в оригинальном Laser Squad).
ситуация, что врага, к которому ты отправил тяжелого бойца, уже нет в зоне досягаемости твоего бойца.

3

Жаль не могу поставить второй плюс - за Дюнан.

2

Много лет назад, вышли игры, полностью закрывшие вопрос симуляции пехотного боя: Е5 и Close Combat. Все что вы сможете - реализовать тамошние наработки(Режим Умной Паузы/симуляция времени из Е5 и модель психологии бойца/группы из СС) попытавшись их улучшить.
Улучшить эти механизмы можно в следующих направлениях:
- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки
- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов. Пример: юнит с ИИ должен адекватно(отступление/вызов поддержки/итд) реагировать на фланкирование противником, обнаруженное другим дружественным юнитом.
Дискасс.

2
Раскрывать всегда

Кажется, никогда там не были, но ощущение, будто дома – каждую карту знаем наизусть. А вы узнали все эти карты и из каких игр? Пишите в комментариях!

121121
3939
44
реклама
разместить
Тактическая игра «Спарта 2035» от российских разработчиков вышла на ПК в раннем доступе

Стратегию уже можно купить на официальном сайте и в VK Play, а версия для Steam задержится на «один-два дня».

178178
5555
1313
1111
22
Ждем когда те кто не играл расскажут про игру
THR: фильм о Глиноликом снимет режиссёр «Райского озера» и ремейка «Не говори никому»

Сценарием занимается Майк Флэнаган — сюжет ленты расскажет об актёре, который получает способность менять своё лицо и форму тела.

THR: фильм о Глиноликом снимет режиссёр «Райского озера» и ремейка «Не говори никому»
1515
99
88
44
11
Хочу поделиться кулстори
Хочу поделиться кулстори

Как-то я прошёл все части Darksiders на все ачивки, сделал скриншот и выложил его в сообщество Steam. Было это аж в 2020 году. Он провисел там несколько лет и даже собрал какие-то лайки.

307307
8989
1111
1010
88
33
11
11
11
Фанатам дарк солс нужно поиграть во что-то кроме дарк солс
Киану Ривз и режиссёр Фрэнсис Лоуренс представили DC Studios свою идею сюжета «Константина

В компании одобрили задумку.

Киану Ривз и режиссёр Фрэнсис Лоуренс представили DC Studios свою идею сюжета «Константина 2»
139139
2727
1414
22
22
11
11
11
Киану ривзу уже пора пенсионеров играть, а не вот это вот все
Sacred 2. Как сообщество воскресило игру (лонг гайд по настройке)

Sacred 2 вышел в далёком 2008 году. Еще тогда у Ascaron были финансовые проблемы, игра в итоге вышла довольно сырой. Не спасли положение ни патчи, ни аддон "Лёд и кровь", вышедший в 2009 году, после которого студия всё же закрылась по причине банкротства. Все эти годы сообщество и фанаты трудились над игрой и спустя практически 20 лет привели ее в…

Sacred 2. Как сообщество воскресило игру (лонг гайд по настройке)
6767
33
33
11
11
11
Это уже не танцы с бубном, это уже целый шаманский ритуал
[]