От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Структура сценария

Перед тем как описать первый кадр, вывести на бумаге первое слово, определитесь с четырьмя вещами: чем закончится история, чем она начнется, какими будут первый и второй сюжетные повороты, причем именно в такой последовательности. Конец должен следовать из начала. Кто-то или что-то инициирует действие, что, как это действие разрешится определяет сюжетную линию фильма.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Даже самый длинный путь начинается с первого шага

Цитата

Как лучше всего начать ваш киносценарий? - Нужно знать его финал!
Киносценарий - это единое целое, которое существует в прямой связи со своими частями. У вас есть около десяти страниц или даже меньше, чтобы увлечь читателя, так что экспозицию сценария (ввод в действие, короткий рассказ о событиях, предшествующих возникновению конфликта) нужно строить сразу. Главным двигателем сюжета будут ваши персонажи.

Герои

Первый вопрос, который нужно задать при создании персонажа, звучит так: "Чего этот герой боится?". Это можно описать через провоцирующее событие. Провоцирующее событие, это событие которое описывается вот так: 1) оно приводит историю в движение, и 2) оно привлекает внимание читателя и зрителя.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Провоцирующее и ключевое события создают основу сюжетной линии. Ключевое событие является основанием истории и служит для реализации драматургического замысла. Функция сюжетного поворота проста: он развивает сюжет; продвигает рассказ вперед. Сюжетный поворот есть функция главного героя; это двигает историю вперед. Это катализатор действия, который подчеркивает изменения в характере персонажа.

Герой - это тот, кто отдал свою жизнь ради чего-то большего, чем он сам. В идеале. По крайней мере, причиной его действий должны быть такие мотивы. Жизнь состоит в действии, цель трагедии - действие, а не качество. Действие же персонажей будут описаны в сценах.

Сцена

Сцена - это самый важный элемент в киносценарии. Это зона, где что-то происходит(точнее, происходит что-то особенное). Это единица, ячейка драматургического(или комедийного) действия, это место, в котором вы рассказываете свою историю. У сцены двоякое предназначение: она движет историю вперед и дает информацию о персонаже.

Просто поверьте в свою историю, она сама подскажет все, что вам нужно знать.

Цитата

Во первых, исследуем общие черты сцены, то есть ее форму, а во-вторых, рассмотрим ее специфику - как создать сцену из элементов или компонентов, которые для нее предназначены. Итак, форма. В каждой сцене с необходимостью должны присутствовать два элемента: место и время. Эти два элемента определят контекст событий. Так формируется заголовок сцены, например: ИНТ. КОМНАТА - НОЧЬ или НАТ. УЛИЦА - ДЕНЬ.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

!Крайне редко встречаются удачные сцены, в которых, автор раскрывает два, а иногда даже три бита информации, и - поверьте мне - это слишком много. Во многих случаях, одного бита информации достаточно.

Цитата

Вообще в кино существуют два вида сцен. В сценах первого типа что-то происходит визуально, это сцены действий. Сценарий второго типа представляет собой диалоги между двумя или более персонажами - как в "Касабланке".

Флешбек - это художественный прием, используемый для расширения понимания аудиторией рассказа, героя и ситуации, также является видом сцены.

Как строят сцену? Сначала создают ее контекст, затем определяют ее содержание, то есть то, что происходит. Какова цель этой сцены? Почему она находится именно здесь? Как оно разовьет историю? Что происходит в "теле" сцены? Где был персонаж, прежде чем он появился в этой сцене? Какие эмоции испытывает персонаж во время сцены? Влияют ли они на назначение сцены?

Итак, для того чтобы написать сцену, нужно создать контекст, а затем определить содержание. После этого следует сформировать цель, а затем выбрать место и время для сцены. Наконец, необходимо найти в сцене компоненты, вступающие во внутренний или внешний конфликт. Это нужно для драматизации действия. Помните: драма - это конфликт. Ищите конфликт везде! (P.S. - не в жизни конечно, а именно в сюжете).

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Построение сюжета

Синергетика изучает систему как взаимодействие между целым и его частями. Как лучше всего создавать последовательность действий?Ответ: сконструируйте ее; выступите хореографом от начала через середину до конца. Тщательно выбирайте слова, когда пишете. Действия не изображают большим количеством длинных и красиво "закрученных" предложений. Описание последовательности действий должно быть напористым, "визуальным". Читатель должен мысленно увидеть действие, как на экране.

Но если вы будете описывать происходящее слишком кратко и не будете конкретизировать действия так, как нужно, то линия действия станет тонкой и лишится той напряженности, которая должна быть в хорошей последовательности действий. Мы имеем дело с движущимися изображениями, которые, как вы надеетесь, прикуют зрителей к креслам, вызовет у них волнение, страх и большие ожидания, эмоциональную привязанность.

Итак, вы строите свой сценарий из отдельных единиц действия - первого, второго и третьего актов. Как же строить сюжет? Ответ: с помощью каталожных карточек размерами. Возьмите пачку таких карточек. Изложите на каждой карточке идею сцены или последовательности сцен и добавьте несколько(не больше пяти-шести) слов краткого описания, призванных помочь вам в писательском труде. На первые 30 страниц сценарий вы должны потратить 14 карточек. На второй акт 28 карточек. И наконец, развязка - 14 карточек.

Многие начинающие и неопытные и неопытные сценаристы стараются сами придумать все, что происходит с их персонажами, и в результате герой постоянно реагирует на их манипуляции, вместо того чтобы выполнять свое драматургическое предназначение. В таких случаях, главный герой практически исчезает со страниц сценария, и для сценаристов это становится серьезной проблемой. Суть персонажа - в действий, персонаж должен сам действовать, а не только реагировать на действия других.

Сколько времени нужно потратить на карточки? Несколько дней, не более недели. Мне на заполнение всех карточек требуется один-два дня.

Если хотите что-то сделать, то делайте это правильно.

Цитата

Диалоги

Диалог является функцией персонажа. Цели диалога:
- развивает историю, двигает ее вперед;
- рассказывает о персонажах - в конце концов, у каждого из них своя история жизни;
- сообщает необходимые факты и дает необходимую информацию читателю;
- устанавливает отношения между персонажами, что делает их реальными, естественными и непредсказуемыми;
- придает персонажам глубину, целеустремленность, а их действиям осмысленность;
- выявляет конфликты в действии и в поведении персонажей;
- показывает эмоциональное состояние персонажей;- дает комментарии к действию.

Ваши первые диалоги, скорее всего, получатся неестественными, полными штампов, рваными и напряженными. Но написание диалогов сходно с плаванием: сначала вы едва не идете ко дну, но чем больше вы плаваете, тем лучше это делаете.

Вы испишете от 40 до 50 страниц, прежде чем ваши персонажи начнут с вами разговаривать. А они начнут. Поэтому позвольте себе написать несколько мерзких страниц с высокопарными, прямыми, тупыми и банальными диалогами. Не беспокойтесь об этом. Просто продолжайте писать. Диалоги всегда можно подчистить при редактировании. Как известно, "писать - значит перечитывать".

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Как начать писать вообще?

Ответ будет содержаться в первой мысли, которая мелькнет в глубине вашего сознания. Хватайте эту мысль и бросайте ее на бумагу! Я называю это "творческим захватом", потому что эту ускользающую мысль нужно быстро поймать и зафиксировать.

Много раз вы будете возвращаться к первой своей задумке "чтобы сделать ее лучше". Но... Если первой мыслью было поставить сцену в машине, которая идет по шоссе, а потом вы решили переделать сцену в прогулку на природе или в променад по пляжу, то вы потеряете на этих преобразованиях творческую энергию. Если продолжите это слишком часто, то ваш сценарий станет продуманным, формально качественным, но ... он не будет работать.

Есть только один закон, который регулирует процесс написания сценария. Неважно, "хорош" или "плох" сценарий, важно, работает ли он? Работает ли ваша сцена или последовательность сцен?

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Давайте поделаем упражнение по быстрому наброску сюжета вокруг главного героя

Имеем вот такой шаблон:

Персонаж: нужно полное имя нашего персонажа.

Основные действия(вообще не думаем о хронологическом порядке, это пока неважно): короткими предложениями описываем действия персонажа.

Цели и желания персонажа: короткими предложениями описываем страхи и конфликты персонажа через его желания.

Психология персонажа: описание качеств персонажа простыми прилагательными.

Поверхностное описание: краткая характеристика персонажа, основанная на поведении.

Физические особенности: короткое физическое описание персонажа, можно даже указать некоторые элементы гардероба или аксессуары, или вещи, если они постоянно при персонаже и являются его визитной карточкой.

Вроде понятно. Ну поехали..

Персонаж: Жан Ксавье Ламбер, пол мужской, француз, юноша.

Основные действия: нечаянно становится причиной смерти друга; получает сильную детскую травму; предпринимает некоторые действия чтобы стать увереннее, но терпит неудачи; воспитывается дедушкой военным; с детства восхищается Наполеоном, Жанной Дарк и Александром великим; изъявляет желание поменять свою жизнь и покинуть предыдущий образ жизни; похищен неизвестным мужчиной; оказывается в частной военной компании в Латинской Америке; знакомится с такими же пленными; проходит суровую военную подготовку; начинает собственное расследование и т.д..

Цели и желания: хочет обрести внутренний покой и стабильность; хочет стать мужественным и мудрым мужчиной, чтобы сделать дедушку довольным; хочет защищать близких.

Психология персонажа: тихий, робкий, неуклюжий, ответственный, трудолюбивый, вежливый, прагматичный, милосердный, скромный, покорный, смышленный.

Поверхностное описание: Надежный, стабильный товарищ, но часто погружен в свои мысли. Не очень общительный, но достаточно мил и приветлив. Никогда не открывается полностью человеку. Иногда довольно меланхоличный, но с возрастом избавляется от этих качеств или привычек.

Физические особенности: худощавый, длинные руки и ноги, прямой нос с горбинкой, кудрявые волосы, карие глаза, слегка темный оттенок кожи, всегда носит при себе маленький черный блокнот.
От этого можно дальше плясать с другими персонажами и сценами.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.

Бонус. Создание игрового мира

Любая история начинается с игрового мира, в котором, она происходит. География важна, так как дает вам кучу идей, с которым можно работать.

  • Какие континенты существуют в вашем мире?
  • А какие города?
  • Кто в них живет?
  • Есть ли здесь какие-нибудь достопримечательности?
  • Из-за чего здесь может возникнуть конфликт?
  • Как формировались народы, населяющие этот мир?
  • Есть ли здесь оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов(еда, вода, древесина и т.д.)?
  • Какие здесь существуют технологии(может магическая телепортация)?
  • Есть ли в этом мире свободная торговля?
  • А свободное вероисповедание?
  • Какие здесь существуют правительства?
  • Население этого мира процветает или борется за существование?

Герой - самый важный актив игры.

  • В какой среде выросли ваши персонажи?
  • Какими они были в 5 лет? А в 15? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки?
  • Происходили ли с ними события, которые изменили их жизнь?
  • Что они представляют собой как личности?
  • Как они будут реагировать в определенных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Сюжетная арка: основной конфликт истории.

Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

От киносценария до создания игрового мира. Лонг.
  • Какие страны(правители) находятся в конфликте?
  • Каковая история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие(в прошлом или будущем), которое изменило и/или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?
Диалоги в играх не должны быть простыми, но понятными - обязаны.
Цитата
  • Движет ли диалог историю вперед?
  • Демонстрируют ли реплики характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Раскадровка игры

Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это довольно непросто. Благо в распоряжении находятся много инструментов:

  • Игровые ролики
  • Окружающая среда
  • Враги
  • Союзники могут принимать сценарные решения
  • Экран загрузки
  • Книги, свитки, записки, письма в играх.

Ошибки в выборе сюжета начинающего писателя игрового мира:

  • Много рассказывать, а не показывать
  • Слишком много психоанализа
  • Постмодернизм
  • Жестокость повсюду.
Пример для подражания: The Witcher 3
Пример для подражания: The Witcher 3

Почему это идеальный ориентир?

Мир дышит историей — крестьяне говорят как пережившие войну, города пахнут дымом и страхом.Каждая мелочь (трава, поговорка, монета) встроена в культурную ткань.Система ценностей не черно-белая — и это делает мир зрелым и правдоподобным.Даже монстры отражают человеческие грехи и страхи.Главное: этот мир не «придуман» — он объясним.

Заключение

Когда игрок или читатель чувствует, что мир не просто нарисован, а органично живет, - он начинает в него верить.
А когда он верит - он хочет туда вернуться.

Не судите строго!
Всем пис и побольше качественного контента!

5
1 комментарий