Наконец-то, решил поиграть во что-нибудь новое. Например, в Cronos: The New Dawn.

Ну не могло же всё просто хорошо пойти, верно? Верно. Об этом, а не о самой игре, пойдёт речь далее.

Наконец-то, решил поиграть во что-нибудь новое. Например, в Cronos: The New Dawn.

И не сказать, что сразу начались проблемы. До момента входа в локацию с магазином с болторезом и двором многоэтажки, где присутствует первый временной разлом, всё было довольно неплохо. Это где-то первый час игры. Производительность норм, есть редкие статтеры, особенно с включённым RT (позже его отключил), вентиляторы видюхи непривычно громко ревут. При этом, успела вылететь где-то 2 раза с UE5 баг репортом в самом начале, но ладно, бывает. Может это норм для свежих проектов. А потом понеслось.

Я буквально попал во временную петлю между двумя чекпоинтами в данной локации, причём второй я не мог никак достичь. Игра постоянно, на рандомных моментах вылетала, и ужасно, что не прослеживалось никакой закономерности в возникновении вылетов. Несколько раз даже система намертво висла, что я считаю сверх редким явлением у себя (хотя ещё одна игра до такого состояния любит доводить мой ПК, Helldivers 2, но там для относительно стабильной игры я нашёл таки приемлемые настройки и ограничения, и то полностью отвратительное техническое состояние не удалось побороть).

Наконец-то, решил поиграть во что-нибудь новое. Например, в Cronos: The New Dawn.

Полез на форумы – проблема неновая и нередкая. Разные пользователи с разными конфигами, аналогичные вылеты с багрепортами от Unreal Engine 5. Вычитал даже, что якобы движок настолько привередливый и чувствительный, что может так реагировать на разгон/даунгрейдд ОЗУ, процессора или видюхи. Не знаю, правда это или нет, но даже на дефолтных настройках видюхи результат такой же. Настройки игры также ничего не меняли и даже визуально, кстати, игра практически не отличается. Даже объем потребления электроэнергии, видеопамяти не меняется, что вообще странно. Даже после перезапуска самой игры.

Продолжая петлять около часа в этой временной ловушке полуразрушенного польского дворика и отстреливая одних и тех же мутантов, в надежде пробиться до заветного автосейва или Убежища, попробовал совет с форумов, который уже не раз встречал и в обсуждениях других проектов, а именно принудительно перевести игру на DX11. И снова вылет. Но, как говориться, один раз не …. Попробовал поиграть снова и, о чудо, игра не вылетала. Ну, где-то минут 20, потом случился вылет. Потом обратно вернулся на DX12. Вылет где-то через 3-5 минут. Причём, спокойно стоя в Убежище многоэтажки игра не вылетает (при DX12) даже при продолжительном пребывании на месте. Перешёл на DX11 – и дальше продолжил играть. Дошел до временного разлома, путешествия во времени, вернулся ко входу к метро. Вылетов нет. Чистая техномагия. Причём заметил, что только с DX12 игра каждый раз(!) при запуске компилирует новые шейдеры, благо это не так долго, где-то секунд 10-15. На DX11 этого нет, но возможно было единственный, в самый первый раз. Потом запускается без этого процесса.

И вроде играю, всё довольно неплохо, но что-то как-то глаз зацепился за картинку.

На открытой местности с глобальным освещением все более-менее норм, а в помещениях, что-то не то. Как-то странно. Светло, что ли слишком? Вроде было все куда атмосфернее, мрачнее, когда первый раз здесь был. Что-то вроде заполняющего все пространство вокруг тебя мрака, но не непроглядного, а такого, какой и должен быть в хоррорах, задающего настрой всеобщего упадка, разрухи.

Перешёл обратно на DX12 и… Мдааа…

Ниже для сравнения то самое "мдааа" (вверху DX12, внизу DX11)

Как я понимаю, всё освещение/затенение/тени (да-да, наверняка неправильно всё обозначаю) всё работает через аппаратный Lumen в UE5 и без DX12 он перестаёт работать. И, конечно, разница разительная, будто бы вся комната просто равномерна залита светом, нет никаких переходов света и тени. Или же есть, но едва различимы глазом. Фонарик на плече героини тут же перестаёт быть жизненно необходимой вещью. Команда Bloober Team полностью переложила данную часть на плечи движка, на что он и был рассчитан. Эта часть/технология/алгоритм реально работает, разница очевидна в закрытых пространствах. Освещение локальное явно не выставлялось вручную для каждой сцены/локации. Вот только бы ещё всё работало стабильно без ошибок. Правда, в обзорах и мнениях я встречал только проблемы с общей производительностью, что нередко для UE5, а не с нестабильно работой самой игры.

Только вопрос, а что же тогда с работающем DX12 игра, как ПО по умолчанию, практически неиграбельна из-за вылетов? DX12, как понимаю, всё же актуальное и единственное ПО при разработке нынешних игр. С моей стороны уже все, что могло бы влиять исключил. Лишний софт исключил, фоном тоже ресурсоёмкого ничего не работает. Может в Windows 10? Конечно, его уже можно считать старым говном мамонта, но все приложения, другие игры пока исправно работают, претензий у меня нет. Да и в системных требованиях он заявлен. Железо не справляется с UE5 и Lumen, Nanite и прочими фишками? Да, хоть и давно, но играл в какие-то проекты на UE5 и вполне успешно. Не было среди них проектов с такой же нестабильной работой именно движка. Всё же 4070ti и i7 12700 пока ещё хватает. Да и не то что просто хватает, а пока с избытком. Дрова даже свежие установил, игру до последней версии обновил, может в них дело? Хотя и предыдущий не такой уж старый был, от сентября или августа. Так пока и не нашёл никаких объяснений. Получается, вытянул счастливый билет и оказался в той группе, у кого могут быть проблемы. Уже и другие проекты на UE5 как-то боязно пробовать и тем более покупать.

И в конце вспомнил, что у Блуберов был ещё The Medium, с чудовищной производительностью. Но там хотя бы объяснялось это двойным рендерингом сцены в разных мирах. Про вылеты ничего не припомню у него. Про Silent Hill 2 Remake, вроде, жалоб с работой UE5, опять же, кроме производительности, не слышал. Хотя не удивлюсь, что если его поставлю себе, будет такая же ситуация, как и с Cronos.

9
1
8 комментариев