Полный пайплайн создания game redy 3D модели
Пайплайн — это структурированный рабочий процесс, представляющий собой последовательность этапов от первоначальной концепции до готовой 3D‑модели.
Пайплайн включает следующие этапы: 1. Концепт и референсы * сбор визуальных референсов (фото, рисунки, аналоги); * создание эскизов и скетчей; * утверждение стилистики и технических требований (размеры, уровень детализации, полигонаж). 2. Блокинг (Block‑out) * построение примитивами (кубы, цилиндры, плоскости) общего силуэта и пропорций; * проверка читаемости формы на дальних и ближних планах; * согласование габаритных размеров и основных форм. 3. Детализация базового меша (Base Mesh) * добавление ключевых деталей и конструктивных элементов; * проработка узнаваемых черт объекта; * сохранение достаточного количества полигонов для дальнейшей оптимизации. 4. Создание High‑Poly модели * максимальная детализация (скрайбинг, фаски, мелкие элементы); * использование скульптинга (ZBrush, Blender Sculpt Mode) или хард‑серфейс‑моделирования; * подготовка к запеканию деталей на Low‑Poly. 5. Создание Low‑Poly модели * оптимизация полигонажа под требования движка и платформы; * сохранение читаемости форм при минимальном числе полигонов; * подготовка к UV‑развёртке (контроль эдж‑лупов, топологии). 6. UV‑развёртка * разметка швов (seams) для минимизации растяжений; * упаковка UV‑островов в одном или нескольких сетах; * контроль плотности текселя (Texel Density) для равномерного разрешения текстур. 7. Запекание карт (Baking) * перенос деталей с High‑Poly на Low‑Poly через карты: * Normal Map (рельеф); * Ambient Occlusion (затенение складок); * Curvature (выпуклости/впадины); * Thickness (тонкие края); * ID Map (разделение материалов). * проверка качества запекания (артефакты, смещения). 8. Текстурирование (PBR‑материалы) * создание карт: * Base Color (основной цвет); * Metallic (металличность); * Roughness (шероховатость); * Normal (дополнение к запечённой карте); * Height/Displacement (при необходимости). * соблюдение физически корректных параметров (PBR); * учёт лимитов по разрешению текстур (например, 2048×2048 px). 9. Риггинг и анимация (если требуется) * создание скелета (Armature/Rig); * настройка весов вершин (Weight Painting); * тестирование деформаций при движении. 10. Оптимизация и проверка * контроль полигонажа и количества вершин/треугольников; * проверка UV‑пакетов на перекрытия и растяжения; * тестирование в игровом движке (Unity, Unreal Engine и др.); * исправление артефактов (зонинг, швы, блики). 11. Экспорт и интеграция в движок * выбор формата (FBX, GLTF, OBJ) и настроек экспорта; * настройка материалов и шейдеров в движке; * проверка коллизий (Collision Mesh) и LOD‑моделей (если нужны); * финальное тестирование в сцене. 12. Документирование * описание параметров модели (полигоны, текстуры, ограничения); * сохранение исходных файлов (проектные сцены, текстуры, настройки); * подготовка гайдов для команды (если модель часть большого проекта). Ключевые принципы: * Итеративность — возврат на предыдущие этапы для исправлений. * Оптимизация — баланс качества и производительности. * Стандартизация — соблюдение единых правил для всех моделей в проекте. * Тестирование — проверка на каждом этапе в целевом окружении.