Если Вам кажется, что в хайпе по Expedition 33 что-то не так, то Вам не кажется

Благодаря правильной работе с аудиторией, которая начинается на этапе анонса, продолжается во время игры и после этой самой игры, можно продать игру на 7,5/10 как шедевр индустрии. Важно лишь помнить три простых правила.

Если Вам кажется, что в хайпе по Expedition 33 что-то не так, то Вам не кажется

Правило первое: людям не нужны сами игры, людям нужны эмоции от них, а то и просто от ожидания игр

Звучит абсурдно, не правда ли? Но на самом деле, это так. Фишка в том, что людям нужны эмоции от ожидания какого-нибудь проекта, а каким будет сам проект, не так уж и важно. Покажи людям CGI-трейлер с парой зрелищных моментов, и в представлении обывателей игра уже 10/10. Геймплей придумают в голове сами. Да даже если показать геймплей, сверх этого всё равно что-нибудь придумают. Людям часто нравится идеализировать вещи, которые им симпатичны, и приписывать характеристики, которые в них не заложены.

Это мой любимый пример: за шесть лет показали фейковый геймплейный трейлер и несколько артов. Среднестатистическая реакция в комментариях: злые Майкрософт такую игру загубили! А то, что за 6 лет студия буквально ничего не показала, уже не так важно - издатель априори злой.

И ведь достаточно зайти в комментарии к любой новости про отменённую игру, где на моменте анонса студия умудрилась не обосраться, и вы увидите ровно такую же картину.

Даже странно, что монетизировать подобные трейлеры додумались только в кино-индустрии. Та же Embracer могла бы кучу денег на этом заработать: анонсируешь игру, которую даже никто не разрабатывает, потом спустя пару лет говоришь, что ничего не получилось, и не паришься.

Правило второе: люди любят драмы и загадки

Посмотрите на топ-25 КиноПоиска или IMDB: практически сплошь идут драмы или фильмы с непредсказуемой концовкой/загадкой в сюжете. Авторы мастерски использовали это (без сарказма).

Максимально интригующая завязка: есть население в некоем Люмьере, которое сокращается каждый год благодаря явлению под названием "гоммаж". Суть в томя что из Люмьера виден монолит, на котором есть загадочное число. Раз в год некая художница уменьшает число на единицу и все люди данного возраста исчезают, превращаясь в кучу лепестков. А наша задача остановить художницу, за головой которой раз в год отправляются такие же парни, как и мы, а заодно узнать, почему никто не вернулся.

Загадка есть? Есть. Драма есть? В начале игры исчезает наша возлюбленная, так что тоже есть. Честно говоря, почти все сюжетные моменты происходят под грустную музыку (музыка, кстати, шикарная).

Правило третье: люди не проходят игры

Я обожаю ачивки. Особенно я обожаю их, потому что по ним можно определить процент тех, кто игру прошёл. В среднем крупные игры проходят 10% игроков, здесь же процент завершивших игру практически вдвое больше.

Если Вам кажется, что в хайпе по Expedition 33 что-то не так, то Вам не кажется

Значит ли это, что игра однозначно лучше других? И да, и нет. С одной стороны, игра способна удержать внимание большего количества игроков, и это однозначно плюс. С другой стороны, игроки в целом реже проходят игры, поэтому опыта для полноценного сравнения с другими проектами у них гораздо меньше.

Тут как с фанатами Apple: любая новая функция на iPhone это эмэйзинг и революшн, хотя эти функции, как правило, уже несколько лет как реализованы на Android.

Кстати, люди, не пользующиеся каким-либо продуктом, часто склонны оставлять ему хорошие отзывы уже просто на основании внешнего вида или положительных отзывах от других пользователей. Зайдите в отзывы к товарам на Ozon, WB. Среднестатистические отзывы на пять звёзд выглядят так:

  • Посылку получил, не вскрывал
  • Вскрыл посылку - вроде бы то прислали
  • Не проверял, но внешне красиво
  • Протестируем - потом отпишусь (спойлер: не отпишется с вероятностью 95%

Вы думаете, что с играми не так? Зайдите на страницу к любимой игре в Steam и проверьте. Весомая часть из них будет от игроков, которые даже не прошли игру. Clair Obscur, к слову, не исключение.

Этот отзыв на E33 буквально квинтэссенция того, о чём я пишу в посте
Этот отзыв на E33 буквально квинтэссенция того, о чём я пишу в посте

Прохождение кампании занимает порядка 15-20 часов - отзывов до 15 часов подобных тому, что на скриншоте, порядка 25-30%. Открывайте Стим-> страница игры->центр сообщества->сортировка положительных отзывов по времени и листайте вниз. А ведь это те, кто заплатил за игру 40$. Что же с теми, кто поиграл по Game Pass, пользователи которого статистически меньше проводят времени в играх, чем покупатели игр, и представить страшно.

Отвечу на простой вопрос, почему для меня (а возможно и для вас) игра на 7,5/10

Здесь действительно интересный сюжет. На пару с музыкой это лучшее, что есть в игре, хотя как по мне, лучше бы оставили только концовку Версо. Но игра - не кино и не книга, а продукт, в котором есть и другие аспекты в виде геймплея, визуальной составляющей. И вот с ними не так всё классно, как хотелось бы.

Да и чего душой кривить, сам сюжет подаётся настолько порционно, что авторам пришлось забивать мир филлерными записками о том, как погибли члены других экспедиций и общением в лагере под грустную музыку (люди любят драмы). Правда, само общение почти никак не раскроет компаньонов, а диалогов с ними кот наплакал. Но если сравнивать со средней температурой по больнице, то сюжет и правда неплох.

Сам мир представляет из себя набор красивых локаций, но если начать всматриваться в них, то можно заметить некоторые нюансы.

Более того, эти самые локации пустоватые и делать в них особо нечего: по ним бродят враги, которые ждут, когда к ним придут и навесят пиздюлей, и на этом всё. Пустота хорошо маскируется за размерами локаций: они крохотные, а между ними есть гигантская связующая локация.

Сами бои часов с врагами поначалу дико радуют. Авторы запихнули порядка 50 типов врагов. Однако часов через 20 поединки становятся дико однообразными. 90% противников Вы уже увидели, даже если решили не проходить кампанию до конца, а сразу нацелились на платину, а механически игра никак не меняется: парируй в тайминг, либо избегай урона при помощи прыжка/уклонения.

Из сторонних развлечений пляжи с испытаниями жестралей. Испытаний, правда, всего пять, и занимает каждое из них, максимум, минут 30, ничего не внося в сюжет.

Так почему же люди прощают игре эти моменты?

Во-первых, благодаря Джеффу Кили возник миф о том, что Clair Obscur создавала крошечная команда из 30 человек. В головах многих людей отложилось эта мысль, а мысль о том, что над игрой работало почти 500 человек с учётом аутсорса, осталась в стороне. Да, этот миф быстро опровергли, но в головах многих людей опровержение не закрепилось. Особенно миф укрепился на фоне выпуска фильма блогера Skill Up, где про аутсорс особенно не говорят, но зато рассказывают, как в студии работало в основном в районе 30 человек.

Во-вторых, благодаря этому мифу в головах многих людей отложился тот факт, что Clair Obscur - инди-игра, а инди-играм, как правило, дают больше поблажек. Однако у разработчиков есть издатель, который берёт на себя роль продвижения и некоторые траты.

И, наконец, третий миф о том, как разработчики эффективно распоряжаются средствами. В то время как многие издатели вливают десятки, а то и сотни миллионов долларов в разработку игр, французы потратили менее десяти миллионов долларов.

Кстати, напомню, что в большинстве случаев люди не читают информацию дальше заголовка. А зря, ведь если прочитать, то окажется, что не очень понятно, посчитаны ли расходы на маркетинг (а такие расходы могут доходить до нескольких бюджетов на производство самой игры), траты на голливудских актёров. Да, это всё ещё несопоставимо с десятками, а то и сотнями миллионов долларов, которые вливают в создание игры крупные издатели, но ведь есть главный секрет, о котором вам никто не расскажет.

Это разная стоимость труда в разных странах. Например, медианная годовая зарплата разработчика игр в США составляет порядка 117 500 долларов в год.

Знаете, сколько зарабатывает в среднем программист в Париже? 40 тысяч евро в год.

Если Вам кажется, что в хайпе по Expedition 33 что-то не так, то Вам не кажется

Разница практически в 2,5 раза. Невероятное экономическое чудо, основанное на банальной разнице в доходах в разных странах. Ну и стоит не забывать, что при гипотетически равных возможностях в использовании аутсорса у Sandfall Interactive на порядок меньше сотрудников, чем у тех же Insomniac, Treyarch, внутренних студий EA, Ubisoft. Собственно, поэтому и бюджеты так разительно отличаются.

Для тех, кто не в курсе, 7,5/10 - это вполне хорошая оценка. Я понимаю, что жить в мире с бинарной оценкой говно/шедевр значительно проще, но промежуточные градации всё же необходимы. Clair Obscur - вполне хороший проект, особенно в качестве дебютной игры студии. Отдача разработчиков видна: авторы действительно старались сделать максимум из того, что могли. Если верить тому же фильму от Skill Up, порядка 80% коллектива Sandfall Interactive - джуниоры.

Но игра однозначно не шедевр, каким его расписывает большинство DTF-еров. Если вы не играли, то помните об этом, иначе чрезмерные ожидания могут отвернуть вас от игры.

258
100
56
9
5
4
3
3
1
400 комментариев