Экономика в RPG
Чтобы вымышленный игровой мир ощущался реальным, необходимо продумать, по каким принципам существуют населяющие его жители. Где они берут пищу, одежду, оружие и чем за все это платят.
Грамотная проработка экономики не только добавляет атмосферы, но и подогревает интерес игрока. Если все сделано хорошо, то приходится всегда планировать, на чем стоит сэкономить, чтобы купить желаемую вещь позднее.
Ввиду того, что современные тренды игровой индустрии требуют добавление крафта и огромного разнообразия лута, экономика большинства игр (в определенный момент) рушится.
БАРТЕР
Бартер является одним из простейших способов обмена различными благами. Несмотря на то, что в большинстве игр существует своя валюта, приходится зачастую менять «несколько Deagle на пару стимпаков».
Отличным примером служит серия игр Fallout. В ней есть свои деньги (баксы, позднее - крышки), но обилие лута (особенно начиная с 3-й части) и банальное отсутствие достаточного количества денег у торговцев, вынуждает меняться вещами, порой даже себе в убыток.
И если в первых 2-х частях приходится отдавать последнее за крутую броню, то в 3-хмерных частях от Bethesda всякого ценного мусора так много, что первостепенная роль компаньона сводится к «живому мешку», а не к виртуальному напарнику.
Бартер в RPG просто необходим, так как игроку нужно девать куда-то ненужные вещи. И это просто удобно, отдать ненужное – получить хотя бы расходники. Таким образом, из цепочки «продал-получил деньги-купил» можно исключить одно действие.
БОГАТСТВО
В старых играх приходилось крайне ответственно распоряжаться своими средствами, ведь вариантов покупок было мало, а стоили предметы - дорого. Далеко не каждая студия имела возможность добавить большое количество артефактов, нарисовать их, забалансить и назначить цену.
Сегодня ситуация изменилась. Но если исключить игры, где подразумевается огромная вариация билдов, то мы видим несколько основных вариантов одежды/оружия, а остальная масса служит исключительно для разбора/продажи, ввиду своих низких характеристик.
Так и выходит, что теперь, в определенный момент, персонаж становится местным олигархом. А из-за этого пропадает приятное ощущение от покупки нового меча или другого итема.
НИЩАЯ ВЕДЬМАЧЬЯ ЖИЗНЬ
Кто читал книги, знает, что Геральт являлся довольно бедным мутантом. Хоть и собирали на оплату его услуг деньги со всей деревни, основную часть ему приходилось тратить на лечение/обслуживание снаряжения/отдых.
Но в "Ведьмак 3: Дикая Охота" так МНОГО лута, что уже к середине игры карманы лопаются от оренов.
Из-за этого поход к торговцам нужен лишь затем, чтобы облегчить инвентарь. А торг за оплату заказа не имеет смысла. Даже в "Кровь и вино", финальном DLC, можно выторговать лишь смешную сумму.
Разработчики заметили, что в конце основной игры у игроков в кармане бывают невероятные суммы. Порой они достигали сотни тысяч.
Потому в первом DLC мы получаем возможность вложиться в ремесленника, который затем сможет изготавливать руны, а в "Кровь и вино" - мы вкладываемся в ремонт Корво Бьянко.
Такими костылями пришлось сделать хоть какой-то баланс для комфортной игры в дополнениях.
Как по мне, теряется часть атмосферы. Отказаться от денег Эмгыра было очень легко, так как я в них не нуждался абсолютно.
ВЫВОД
Огромное количество предметов и игровые условности (возможность воровать безнаказанно, прокачивать навыки торговли и т.д) частично сломали экономику современных игр.
Потерялось удовольствие от покупки заветного артефакта, на который приходилось копить часами, отказываться от других полезных вещей.
Несомненно, это не касается сетевых игр, где артефактам уделяется особое внимание, а, например, уничтожение одного из "Титанов" в Eve online может изменить экономику всей игры.
PS. Это не статья. Я просто написал свои наблюдения. Если появится человек, который разбирается в этой теме, то я буду только рад прочитать его рассуждения.