Офтоп
Михаил Буряк
986

UE4 Level Design

Всем привет!Не так давно , я начал интересоваться Level Design'oм. Конкретно в начале прошлого месяца я скачал и установил UE4.Пишу этот пост для того,Чтобы получить оценку/критику. Оцените пожалуйста мой первый в жизни LEVEL!) п.с в дальнейшем надеюсь поднабраться опыту,сделать портфолио и податься в GameDev

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Михаил Буряк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 88, "likes": 32, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 55174, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 19 Jun 2019 18:48:08 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
Хакатон
Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты
Спойлер: аккуратно бросить его сразу в бой.
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 55174, "author_id": 66941, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55174\/get","add":"\/comments\/55174\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55174"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Я конечно возможно ошибаюсь но левел дизайн это же не про красивую картинку. Просто даже серую локацию с двумя текстурами но в исполнении от каких нибудь Arkane Studios можно назвать шедевром левел дизайна, а то что тут на статичных картинках можно увидеть это красивый коридор. Без истории, вариантов прохождения прочих интересностей и так далее

Ответить
0

Ну в принципе верно) но куда мне до такого. я начинаю с малого. с азов)

Ответить
10

я начинаю с малого. с азов)

Тогда начните с блокаута локации, красивые текстурки можно натянуть потом.
А еще лучше сначала продумать идею уровня, что на нем должно происходить с точки зрения сюжета и геймплея.
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/08-production-pipeline/

Ответить
1

у них на позиции уровней 3 должности - level designer, lever arhcitectr, и ходожник по окружению. В малых студиях всем занимается один человек

Ответить
0

Левел-дизайн это и про красивую картинку, и про ориентацию в пространстве, и про продуманность локаций. Первым-вторым занимаются концепт художники, fx-артисты, lighting артисты и т.д. А третье это технический левел-дизайн. Примерно такая же вариативность есть и у гейм-дизайнеров

Ответить
10

То, как выглядит этот уровень, мне скорее нравится (особенно скалы), но всё же для меня дизайн уровня это не столько то, как уровень выглядит, сколько то, как он проходится. Этого по скриншотам не оценить

Ответить
3

первый совет не публиковать работы на непрофильных сайтах типа дтф, если конечно задача не потешить свое эго - за фидбеком на artstation, polycount и т д

Ответить
3

Ну хз, я не видел фидбэка на Artstation. Там все только хвалят друг друга. А про Polycount согласен. Только надо написать хороший пост, а не просто картинки с подписью need feedback.

Ответить
1

Потому что там ограничение на количество комментариев в день не для ПРО аккаунтов .
А во вторых это сайт с портфелем. Поэтому если ваш портфель критикуют - то обычно комментарии - тупо трут, Так как не хвалебные комментарии возможно могут смутить потенциального работодателя .

Ответить
0

Но зато Artstation хорош тем что там работу часто предлагают.

Ответить
0

на артстейшоне создал акк , вывесил в портфолио фотки. Как он работает? после публикации , у людей так же всплывает?

Ответить
0

если работа приглянется модераторам то будет висеть какое-то время в комьюнити, больше народу увидет, но да, получить фидбек бывает непросто, лучше тут поликаунт подойдет и подобные сообщества

Ответить
2

если работа приглянется модераторам то будет висеть какое-то время в комьюнити

Комьюнити не так работает, там очень странный алгоритм, частично рандомный, всплывают и работы с 2-3 лайками иногда, но ручного подбора там точно нет.
Модераторы выбирают только "Picks".
Вообще если не пиарить свою страницу других ресурсах, шансов на случайное обнаружение твоего акка большим количеством людей околонулевые.

Ответить
0

На моим работы всегда 1-4 человека приходит из ленты с новыми публикациями. Я и сам люблю ее листать, открывая интересные работы в новой вкладке, а потом просматривая за подряд. Но вообще иногда странно, у человека 2-5 работ, вроде даже уровень как у тебя, но оценок сотни на каждой.

Ответить
0

благо раздел позволяет , тут вывесить)

Ответить
0

Главное тут это делать не очень часто - а то был тут один художник - каждый день скетчи постил - закидали минусами и он исчез)

Ответить
0

ну такое =/

Ответить
0

Охренеть, он еще жив.

Ответить
0

Как не странно в снг сегменте — это лучший выбор

Ответить
0

Ну, с тех пор как дтф стал "непрофильным сайтом" — наверное, да. Дизайн поменяли, смотрю, прикольно.

Ответить
0

не понимаю почему вы иронизируете, а по вашему дтф профильный сайт для 2d и 3d художников, где они обсуждают работы друг друга? По мне, так это больше новостной сайт об индустрии в целом плюс кино и т д. Если брать рускоязычный сегмент то можно было назвать таким arttalk.ru ,сейчас незнаю, много лет туда не заходил. Поэтому да, за фидбеком лучше идти на международные сайты тот же поликаунт, имеет смысл еще искать комьюнити по анрилу, если вы в нем работаете

Ответить
0

По мне

Ключевое слово всей вашей точки зрения.
Поэтому да, за фидбеком лучше идти

Зачем куда-то идти если человек и тут получил отличный фидбэк?

Ответить
0

>Ключевое слово всей вашей точки зрения.

а за кого мне говорить, за вас? естественно говорю своё мнение
>Зачем куда-то идти если человек и тут получил отличный фидбэк?

Еще можно пойти на форум по вязанию крючком и спросить совета там

Ответить
0

Я вовсе не иронизирую. После смены владельца дтф действительно перестал быть профильным сайтом. До смены владельца дтф был профильным сайтом номер один, организатором КРИ, клуба разработчиков, единственным нормальным источником вакансий в ру-геймдеве и еще кучи всего.

Ответить
0

Да то что тут было в 2013м мне нравилось больше :D

Ответить
0

2013? Это когда ресурс был уже в коме, но еще не мертв? Да, чудные времена, чудные. :)

Ответить
0

художников там уже нет, инфа 100%. фидбек будет от школьников и движкописцев с шизофренией

Ответить
0

Зато работодатели есть :D

Ответить
0

для левелдизайнеров? сомневаюсь, последний раз когда искал были галеры спамящие и энтузиазм.

Ответить
0

Ну рабовладельцев ищущих рабов везде полно :D

Ответить
0

Я искал недавно левел-дизайнера, с gamedev.ru вообще никто не написал

Ответить
0

На DTF проще получить фидбек, чем на artstation. Про polycount не знаю

Ответить
2

Про качество ассетов/моделей не буду, итак понятно, а по остальному - банально, но нужно работать с референсами. Опять же, очень много можно вытащить из картинки с помощью освещения и композиции.
Смотрим, что делает природа, смотрим, что делают другие - делаем аналогичным образом.

Ответить
0

Я так полагаю , вы мне хотите сказать,что мне нужно поработать со светом?

Ответить
3

Принцип работы со светом (база) нужна для изучения. А вот становится экспертом нет особого смысла. Этому художники учатся отдельно на протяжении очень большого времени.

Пока писал, Ярослав выше ответил - да есть отдельная профессия художник света.

Ответить
1

Художник по освещению - это часто отдельная специальность - которая заключается в тонкостях настройки освещения тумана и пр. Азы этого как левел дизайнеру вам изучить не помешает - но товарищ говорит о взаимодействие ассетов и умения работать с образцами. Что бы можно было пустить корни в здание как в Ангкор-Вате например

Ответить
0

то есть стараться максимально реалистично добиваться результата референса? до конца не понимаю) как можно пустить так же корни, если ассет этого дерева статичен. или есть возможность с ним взаимодействовать более глубоко ,Нежели просто крутить/вертеть?

Ответить
2

Для начала воссоздать пару фотографий было бы лучшим решением, чем просто вертеть. Именно это и будут тебе давать делать в начале - работать над набросками.
Заказчику будет важно - сможешь ли ты реализовать то, что он просит у тебя, а не только из головы взять.

Можешь какие-то уровни из игр воссоздать в Анриле, к примеру - какой-то уровень из Half-life? Деревню из Fable?!

Ответить
0

вот насчет деревни из Fable интересная идея.Думаю ,если возьмусь , то без проблем.

Ответить
0

Первая локация, кстати, весьма характерна.
Если не ошибаюсь, то это Ангкор-Ват. И какие-то его части можно практически без изменений найти и в ААА-проектах типа Battlefront 2.
Хотя устройство самого уровня разработчики конечно не брали напрямую из реальной жизни. Они оттуда добавляли именно художественную часть.
Но если это не Ангкор-Ват, то простите за оплошность.

Ответить
1

Кто то сэкономил на фотограмметрии :D

Ответить
0

Но при этом раскошелился на поездке из Швеции в Камбоджу)

Ответить
1

Думаю одна поездка на неделю будет дешевле - чем работа спеца в течение месяцев по чужим фоткам :D=

Тем более швеция - позволить себе могут . Это в россии - вышел на улицу и держи готовый концепт арт в стиле фоллаута(поэтому их у на с и любят делать - позволяет экономить на художниках)

Ответить
0

Ну так ради этого и её и придумали.

Ответить
0

Ну коммон это звездные войны - для этого скорее нужно реквизит Лукас Арта переводить на арт для игры. А не реальные локации. К тому же узнаваемые.

Ответить
2

Чтобы все было красиво в ue в статике, достаточно, кажется, просто движок скачать

Ответить
0

движок действительно не плох) удобный и красивый

Ответить
2

Главное - начать. Мне понравился вот этот урок https://www.youtube.com/playlist?list=PLBi3xvwvY3dncU0vlOi7gov3AFmXhRTOm Может пригодится.

Ответить
0

ооо спасибо!!!

Ответить
0

ахринеть конечно , как он рисует ассеты в 3д максе.

Ответить
2

Пока что это энвайромент арт. Левел-дизайном это станет когда локация будет встроена в игру.

Ответить
0

Level art, раз уж на то пошло) Ассеты то готовые

Ответить
1

Научишься ещё. Но так неинтересно - сделать уровень для игры в которую играют люди было бы прикольнее. Чё там сейчас популярное с редакторами карт есть?

Ответить
1

Far Cry Arcade ,Но я не знаю подробностей. Выглядит с первого взгляда не плохо-интригует

Ответить
2

Но лучше не распыляйся. Просто бери красивые концепт-арты и пытайся повторить в уе4.

Ответить
0

вот этим и займусь сейчас)

Ответить
0

вот кстати да, в Фаркраях всегда крутые редакторы были.

Ответить
0

Есть еще послабее Halo Forge (в Halo 5: guardians он самый интересный) но в старых частях Halo (в 3 например) он тоже был, но там боль.

Ответить
1

Найди себе художника - которому тоже нужно Хитролио.
И пусть он делает зарисовки локаций - а ты уже по готовым концептам их уже делай.
А то что видно тут - выглядит слабо.

Ответить
0

Да) у меня очень странно вышел этот левел.Основной-изначальной идеи нету. Было фото , хотел сделать одно ,не вышло т.к не нашел подходящих ассетов и принялся делать другое, в итоге идеи приходили на ходу и вышло ,То что вышло

Ответить
4

Изучай дополнительно 3D - так как левел дизайнеру - даже чистому все равно придется доделывать в качестве хотя бы временных заглушек ассеты для игр, пока их моделлеры нормально не сверстают.
Хотя бы на уровне : нужная геометрия / Автоматический UV/ Заливка однородным материалом.

Распиши идею на листе (txt файле) многое что выглядит круто в голове может быть "глупым" если перенести на лист. В общем все начинается с идеи, описания сеттинга, и конкретных локаций.

Ответить
0

-Хотя бы на уровне : нужная геометрия / Автоматический UV/ Заливка однородным материалом.

в каком смысле нужна геометрия? / я так понимаю это - что то связанное с тенями-развертка) с таким еще не сталкивался и как понять заливка однородным материалом. Если не трудно , есть какие нибудь туториалы?

Ответить
0

"Нужная геометрия" - Это нужная модель.
Например дерево, дверь колонна, пень. Нечто такое: простое.

Ответить
0

"Очень грубая модель", либо, если это прототипирование, то "геометрическая фигура, повторяющая основные формы объекта на карте".

Ответить
0

Ну как то так - заглушка - что бы обозначить объект который еще только будет сделан.

Ответить
0

Я сам начинаю изучать этот движок, но начал издалека сильно :С
Так как практического полезного опыта не имею (за исключением простейших основ по 3d max'у). Может поделишься парой советов или ссылок?

Ответить
3

Главный совет новичкам : начните
Главный совет продолжающим : продолжайте

Я сам то 2д художник : https://www.artstation.com/yargolubev
Из советов могу дать : слезайте с иглы одобрения макса . Идите в блендер , maya , изучайте ПО для рисования материалов : substance painter например , фотошоп в плане функций знать обязательно . Неплохо бы освоить Zbrush - для создания органики .

Ответить
0

а разве есть принципиальная разница для новичка что изучать макс или майку? :)

Ответить
0

Макс - это что то вроде древнего инструмента который все знают но никто не пользуется. Слишком в нем много всего из 90х , когда компы были слабые и функций не нужно было много.
Макс пока что еще используется в случае студиях занятых Архитектурной визуализацией - и если туда не хотите - то он вам скорее всего не нужен.

При прочих равных так выбор обычно: Блендер или Мая.
Блендер - удобен тем что он наконец перестал виснуть. И все функции в одном месте. Но есть риск что попав в студию на работу - тебе не дадут им пользоваться.

Ответить
0

странно что вы модо не вспомнили, я бы даже почти согласился) на самом деле нет, вообще разницы нет что учить, если брать аниматоров то да, действительно, лучше сразу начинать с майки, если моделирование, то всё примерно одно и тоже, тоже модо будет даже полезнее. И куча людей в индустрии пользуются максом тот же david lesperance как пример. Не инструмент, а руки из того места в общем. Если вы 2дшник - как пример фотошоп или сай.

Ответить
0

Модо он насколько вкурсе любим киностудиями . Как и синема4d — если путь лежит в кино то учить их

Ответить
1

Вот человек - Голубев Ярослав правильно подметил насчет 3D. Мне часто доводилось корректировать те же готовые ассеты в Blender, потому что масштаб корявый/блоки не стыковались как надо или у меня попросту было время на то, чтобы не знаю...Погнуть машину, добавив тем самым балов атмосфере?!

Кстати советую начать именно c Blender. Он бесплатный, очень многофункциональный. Для профессионала уже надо конечно и другие инструменты изучать (Zbrush - персонажи, Maya - анимация)...но это уже сильно зависит от специфики работы.
Некоторые левел дизайнеры полностью моделят и текстурят уровни самостоятельно.

Ответить
1

Добавьте exponential fog, небо сделайте статичной живописной картинкой, постройте свет и будет в разы атмосферней. Ну и r.streaming.poolsize поставьте в размер vram вашей карты - а то текстуры мылятся.

Ответить
1

Дружище, ты прежде чем выкладывать сначала научить HQ-скриншоты снимать)
А так, по качеству, сложно сказать. Лес и лес, развалины и развалины, вне контекста невозможно оценить

Ответить
1

Возьми для начала тот же базовый вариант TPS или любой другой тимплейт, сделай вариант уровня, сперва на брашах, затем оберни всё это в реальную красивую геометрию. В конечном счёте должен быть уровень, который и самому пробежать не стыдно, хотя бы секунд за 40 напрямую.
Такие работы конечно хороши, но это не совсем тот левел дизайн, что хотят видеть люди.
Поставить 2 ящика в декорациях деревьев и скал, и забилдить свет и сделать постпроцесс, могу многие.
PS сабж тебе есть к чему стремиться)

Ответить
1

Красивые текстурки натягивают в конце разработки, вы просто сделали пару скринов вашей локации, если вы хотите стать art designerом то тогда ваша цель рисовка, а level designer занимается другими занятиями. Для того чтобы мы простые смертные могли оценить ваш уровень, вам необязательно пилить что-то на UE4, зайдите в любою игру в которой есть возможность создать свои уровни, сделайте их и поделитесь с сообществом игры! Но для начала вам необходима теор. часть, в коментах уже кидали книгу для ознакомления, начните с нее(отличный вариант для начала) а дальше будете подтягивать знания по вашим пробелам!
И не начинайте работу сразу с того что будете что-то делать на практике, для начала необходима подготовка, концепт-арт на коленке в метро будет в разы полезнее просто натянутых скал на ландшафт, так как в процессе разработки вы неоднократно будете что-то менять&&добавлять&& усовершенствовать!

Ответить
1

Визуально выглядит интересно) я бы там побегал. По духу “God of War” напоминает. Но это скорее Environment Art чем Level Design, так как последний это скорее про блокинн и прототип левела, со всеми интерактивными элементами и вариативностью прохождения сквозь level) Ну а так очень круто))

Ответить
1

По левел арту могу посоветовать англоязычный канал Game Dev Discussion, у чувака есть свой канал в дискорде куда ты можешь скидывать свои работы на фидбек.
Так же есть русскоязычный канал Сергея (Leoluch) Панина, у него тоже есть дискорд, найди его стримы на ютьюбе и там в описании ссылка будет на дискорд, там так же есть раздел для фидбека и тд. В общем смотри туторы, стримы, общайся в профильных пабликах, спрашивай совет, в дискорде например на каналах которые я описывал выше сидит много народу, там тебе подскажут что не так, что поправить и тд и тп.)

Ответить
0

у него мертвый дискорд

Ответить
0

но в целом полезная информация присутствует , спасибо!

Ответить
0

Автор, это ты из готовых ассетов сверстал же?
Ничего толкового не сказать. "Level" должен что-то рассказывать / передавать, это инструмент дополнения к игровому процессу и истории. Даже вовремя подошедшая "летающая платформа" может рассказать больше, чем сверхкрасивая статуя в центре поля. Например статуя просто стоит, а платформа показывает "тайминг" или то, что она в какой-то момент проваливается.

Советую почитать литературу про уровни, а не только расставлять ассеты.

Технически тоже ничего не ясно. Может у тебя там куча Z файтинга и т.д. В постройке уровней очень много подводных камней.

Ответить
0

из готовых только растительность,Остальное все собирал по частям.Спасибо.По сути верно,этот левел просто набор ассетов и текстур. Уровень ничего не рассказывает.Только показывает фантазию и все

Ответить
0

Найди людей, с кем можешь сделать совместную работу

Ответить
0

нужно раделять вертикальные и горизонтальные плоскости по яркоски. Травка делает все малочитаемым, игрок не поймет где можна ходить.

Ответить
0

Как бы это сказать, не хватает света (солнце есть, а света и теней от него нет) Была бы облачная погода, тогда бы было бы нормально, но можно было бы добавить других источников света. В принципе для какой-нибудь альфа версии игры пойдёт, но нужно поиграться со светом

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]