Офтоп Mahoko
1641

Мода на ретро и проблемы современного пиксель-арта

Привет, DTF! Вы наверняка знаете, как инди-разработчики очень любят такой вид искусства как пиксель-арт. Это конечно всё здорово, но у инди-разработчиков получается не очень. В этой статье я хочу рассказать, что не так с современным пиксель-артом.

В закладки
Аудио

Всем известно, что пиксель-арт появился из-за технических ограничений консолей в 80-ых и 90-ых. Игра не может выдавать высокое разрешение картинки. Поэтому художникам приходилось хоть как-то выворачиваться. С течением времени по мере продвижения научно-технического прогресса графика в играх стала трёхмерной и чёткой, появились разрешения Full HD и 4K. Сейчас графика в играх стала неотличимой от жизни. Кажется, пиксель-арт, будучи обузой разработчиков в 90-ых, должен кануть в прошлое. А вот и нет! В начале 2010-ых пиксель-арт возродился и неожиданно стал популярным среди инди-разработчиков и игроков. Даже школьники играют в пиксельные игры. И тут встаёт вопрос - почему мы так любим пиксель-арт, и почему он так часто проявляется в инди?

Во-первых, это ностальгично. Вы же скучаете по временам, когда вы, будучи семилетним ребёнком, играли в Денди? Во-вторых, нам нравится сама стилистика. Нам нравится сам "мозаичный" стиль пиксель-арта. Как ни странно, но до появления пиксель-арта как такового были и другие виды искусств, которые визуально схожи. Взять к примеру вышивку крестом. Приглядитесь на эту картину. Чем вам не пиксель-арт на ткани?

Как вы видите, пиксельная графика из технического ограничения превратилась в отдельную ветвь искусства. Но мы так и не ответили на пару вопросов. Почему в последнее время инди-разработчики так часто пользуются пиксельной графикой и почему она в моде? Отчасти этому поспособствовали ретро-геймеры и прочная ассоциация пикселей с геймерской культурой. Я заметил, что многие инди-игры конца нулевых и начала 2010-ых годов не использовали пиксельную графику. Из-за маленького бюджета инди-разработчики не могли позволить себе фотореалистичную графику, и им пришлось это компенсировать красивой 2D картинкой. Но после 2016 года пиксельных игр стало намного больше. Откуда пошёл весь ретровейв? Ну, надо поблагодарить за это ностальгирующих разработчиков. Одним из первых мейнстримных пиксельных игр можно назвать Shovel Knight.

Признаюсь честно, мне самому понравилась визуальная стилистика игры. Разработчики поставили себе задачу создать игру, которая реально могла выйти на NES. Они нарошно следовали техническим ограничениям платформы вроде ограничения цветов. Тем не менее, графика сделана не халтурно, а со вкусом. Игра сделана очень профессионально небольшой командой.

К сожалению, из-за подобных игр, у инди-разработчиков сложился стереотип о том, что пиксель-арт намного легче рисовать, нежели нарисованное 2D. На самом деле на создание красивой пиксельной картинки требуются часы кропотливой работы и прекрасное овладение художественными навыками. В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок, художники поставили себе целью выжать из железа как можно больше возможностей. Они понимали, что визуальный дизайн очень важен в игре. Поэтому картинка игр той эпохи действительно завораживала. Особенно это заметно в играх по мотивам мультфильмов, где персонажи выгляди в точности как мультике. Просто взгляните, как выглядели игры тех лет:

Как вы видите, в те времена стандарты качества картинки были высокими. Однако сейчас, когда любому человеку уже теперь доступны инструменты для разработки игр, уровень качества проектов снизился. В погоне за модой большинство инди-разработчиков начинают злоупотреблять пиксель-артом. В результате картинка получилась слишком минималистичной и дешёвой. "Ну ладно, да это просто инди, графон не нужон":

Встречаются, конечно, и годные инди-проекты с красивым пиксель-артом вроде Owlboy, Dead Cells и Iconoclasts:

Как вы видите, разница велика. В Owlboy пиксель-арт выполнен очень детально и очень кропотливо. В то время как в других играх разработчики слишком упрощали графику в погоне за модой.

Пиксель-арт на удивление является очень живучим видом искусства. И если от примитивной 3D графики уровня PS1 тянет в туалет "по-взрослому", то 16-битная графика игры на SNES, наоборот, только привлекает.

Я не художник-профессионал. Я просто интересуюсь визуальным дизайном. Я понимаю, что графика в играх это не главное, но это не повод делать игру с вырвиглазным дизайном и говорить "графон не нужон". Я пишу это для того, чтобы просто поделиться опытом. Я очень надеюсь, что моя статья очень пригодится инди-разработчикам, которые участвуют в джеме. В дополнение к своей статье я выложу ролик англоязычного блогера, если хотите понимать суть глубже. Спасибо за внимание.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Mahoko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 151, "likes": 42, "favorites": 46, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 55677, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 13:38:14 +0300" }
{ "id": 55677, "author_id": 143055, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55677\/get","add":"\/comments\/55677\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55677"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
151 комментарий

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

Рекомендую не слушать realvt в данном вопросе, потому что этот человек денно и нощно бредит о том, что все игры с пиксельной графикой должны быть подобные квестам начала 90-х.

На самом деле пиксельарт, в том виде в котором он присутствует в играх вроде Uncanny Valley, Gods Will Be Watching или какой-нибудь Yuppie Psycho просто экономит людям время и деньги, которые они могут пускать на другие аспекты игры. Либо же являются способом обойти отсутствие художника. Да, сделано минималистично, но насколько я помню только единицы из этих проектов говорят, что являются "вдохновленными ретро-играми", и просто говорят что у них пиксельарт.

Отдельно идут игры, которые стилизованы подо что-то, вроде того же Undertale и Lisa the Painful, которые много черпали из Earthbound. Почему-то даже стилизацию люди считают некрасивой, хотя у разработчиков были совершенно иные цели.

Игры же вроде Owlboy и Iconoclasts, будучи совершенно шикарными в визуальном плане, тоже могут страдать от других недочетов. В случае с Owlboy это совершенно унылые паззлы, а на примере Iconoclasts, я могу только сказать что стиль немного приедается со временем.

Ответить
3

просто экономит людям время и деньги

Ну да, халтура в чистом виде, об этом я и говорил - в чем смысл мне возражать, если ты по факту говоришь то же самое? :)

Ответить
4

Спасибо что напомнил тебя и здесь отфильтровать.

Ответить
0

На здоровье.

Ответить
7

То есть ты хочешь сказать что Хотлайн 1 и 2, Enter the Gungeon, Андертейл, Katana Zero и т. д. Говно ТОЛЬКО потому что там не Пиксель арт времен 90х

Ответить
2

Из всего этого в визуальном плане говно только Андертейл (в боях в основном), Gungeon же фейлит лишь по дизайну персонажей и монстров, за который в 90-х бы с говном смешали - но технически качество приемлемое.

Ответить
1

бои в Андертейл - юмор над типичными боями и почти постоянный (в начале) разрыв шаблона, когда врага можно то закомплиментить, то защекотать

непонимание этого допустимо, но осуждение бессмысленно
Андертейл стал культовым не в последнюю очередь из-за своих приколов и миллион проданных экземпляров говорит, что перед нами вещь, которая нравится многим

предвосхищая вопрос о мухах. Это не миллионы людей - мухи. Это скорее критик - нежная панда, которая приемлет только нежные молодые ростки бамбука.

Панды классные, но у них нет никакого права считать, что люди питаются говном (хотя с точки зрения обычной китайской панды именно это и происходит)

Ответить
2

Ну в Gods Will Be Watching имхо действительно довольно неплохой пиксель арт или есть ещё endless dungeon, стиль которого мне очень нравится

Ответить
0

Dungeon of the Endless за счет сочной цветовой палитры вытягивает впечатление, да. У Dead Cells то же самое.

Ответить
0

ну мне там не столько плитра, сколько "угловатость" нравится, такой "рубленный" стиль один из моих любимых

Ответить
35

Самое главное забыли — игры делались под ЭЛТ-мониторы и пиксельарт на них выглядел совсем иначе.

Ответить
1

а в чем отличие последней пикчи метал слага? только блеклый цветовой фильтр?

Ответить
2

Ты не видишь разницы между первой и третьей картинкой?

Ответить
0

только блеклый цветовой фильтр?

а хотя вот на мешке сзади градиент и более мягкие границы

Ответить
1

Там везде более мягкие границы, в том числе на волосах

Ответить
–1

угу
но как то с трудом верится, что 3я пикча это 1я только на элт

Ответить
3

Попросил бы перевести тогда, если не понял надписей. 3 пикча — это как надо рисовать под современные дисплеи, чтобы выглядело "как раньше".

Ответить
0

я понимаю что написанно под пикчами

но дошло происходящее до меня лишь недавно

однако метал слаг я видел лишь как первом пике

Ответить
0

Это чтобы выглядело как на второй пикче(экране), нужна третья картинка, а не первая. К этому иллюстрация.

Ответить
0

Тут скорее просто разный стиль спрайтов. На левом спрайте черная обводка краев. А детализация, как у спрайта справа, была и в старых играх (особенно на snes и gba, так как там цветов больше).

Ответить
0

Вот поэтому "правильные" разработчики "смазывают" изображение своих игр, дабы они походили под визуал с ЭЛТ-монитора. Ну или используют билинейные фильтры и т.п.

Ответить
2

Господи, это ещё хуже чем простой пиксель-арт.
Это как писать книги, выбивая буквы на гранитной плите каменным зубилом, когда весь остальной мир использует клавиатуру и текстовый редактор.

Ответить
1

Глупости. Никто от них не требует игры уровня RDR2. Люди лишь адаптируют визуал в стиле игр ушедшей эпохи под современные мониторы. По крайней мере в конкретной игре спрайты качественно анимированы, восприятие игр ближе всего к аркадному геймингу.
Ну или возьмем недавний релиз - 198Х. Ну шикарно реализована аркада же!
Или вот последних черепах на OpenBOR.

Ответить
1

А-а. Ну теперь понятно.

Ответить
35

Опять вбросы про пиксельную графику. Нет никакой ностальгии по старым консолям и почти никто (исключения есть) не пытается копировать графику старых игр. Есть игры, которые разрабатывают люди, которые просто не могут позволить себе иную графику. И есть игры, которые бы просто не работали иначе. Пиксель арт (особенно с небольшими тайлами) включает воображение. Вот пример одной из самых красивых пиксель-арт игр, где с первого взгляда непонятно, что вообще из себя представляют персонажи. Но при этом игра отлично работает, потому-что этого более чем достаточно, обычная 2д графика бы просто ее испортила. Я уже не говорю про вечную классику вроде майнкрафта или андертейла (который был бы совсем другой игрой без своего "кривого" арта, который нарисован очень талантливой художницей).

Ответить
3

Я бы еще отметил Stardew Valley. Автор сделал игру в одиночку, у него не было большого опыта ни в разработке игр, ни в рисовании. Отчасти по этим причинам он и выбрал пиксельную графику. Но в процессе он многому научился, повышал свой уровень пиксель-арте и у него вышла замечательная игра.

Ответить
–3

Неплохо, но обилие красных оттенков напрягало. Как-то вот у него с цветовой палитрой не сложилось.

Ответить
–14

Да ладно, эта игра просто идеально иллюстрирует нынешнее падение качества пиксель-арта. Таких халтурных персонажей наверное последний раз в начале 80-х рисовали.

Ответить
1

Зачем ты пытаешься впарить свои вкусы? Ты по моему застрял в прошлом, попытайся подумать с другой точки зрения

Ответить
–1

Просто сравниваю с играми 27-летней давности - и получается, что общественные вкусы сильно деградировали. При этом я понимаю, что молодежь попросту ничего лучшего не видела, ибо не застала - но тут уж ничего не поделать, увиденного не развидеть и десятилетия игрового опыта не обнулить...

Ответить
1

Напомнило the way

Ответить
0

А что это за игра? Выглядит здорово :)

Ответить
8

Скажем так, во-первых если у игры действительно интересный геймплей и/или сюжет, то на уровень прорисовки "пиксель-арта" внимание не особо обращаешь (в ту же Curious Expedition я наиграл 20+ часов, а выглядит она см. скришнот). С другой стороны, если геймплей не очень, то никакая "качаственная прорисовка" не спасет.
Во-вторых странно сравнивать качество графики старых игр, которые делались командой профессионалов с солидным бюджетом и издателем с мировым именем за плечами, и сегодняшних "инди", которые пилят 2,5 человека в свободное от работы время.
В третьих, многие путают "консольный ретро-арт" и "ms-dos арт", у которых достаточно разные стили и разный уровень прорисовки.

Ответить
4

В третьих, многие путают "консольный ретро-арт" и "ms-dos арт", у которых достаточно разные стили и разный уровень прорисовки.

Главное помнить, каким был этот "ms-dos арт" в свои лучшие годы:

Ответить
8

Вы серьезно сравниваете The Legend Of Kyrandia, которую создавали проффисионалы, которые в моменту создания игры уже выпустили 15 других игр и имели 7-и летний опыт в индустрии с современными инди?
Хуле, давайте сразу современные ААА проекты сравнивать с пикселями, похуй же на то, что инди просто физически не могут сравнится по графену с ААА-студиями, пусть делают некстген, яскозал.

Ответить
5

пиксельарт в фоллаут 1, 2 выглядит лучше чем весь фоллаут 3

Ответить
3

Действительно, условия неравные тогда и сейчас - фотошопы всякие, карты с рейтрейсингом, цифровые камеры, планшеты для рисования. Как тут можно сравнивать ?!

Ответить
1

Графические планшеты и дигитайзеры были и в семидесятых, фотоаппараты тогда тоже были. И вообще, давно за художника программы рисуют? Особенно в пиксель-арте, который напомню, использует пиксели, с низким разрешением.
Главная причина почему арт в инди отличается от арта ААА проектов прошлого, ровно та же, почему арт инди отличается от современных ААА проектов - недостаток навыков у художников, недостаток бюджета и времени - если ААА могут позволить себе работать над игрой фуллтайм, т.е 8 часов, в качестве основной работы, то инди делают свои игры после 8-и часового завода, очевидно что это не очень хорошо влияет на получаемое качество.

Ответить
2

Не смешите мои тапки - комп стоил как 8 Волг (это авто такой для мелких партократов, если не в курсе),
Вы вообще в курсе, как тогда рисовали - или так, фантазируете ?
Если второе - прочтите Секреты программирования игр, от Ламота - там все расписано.

Ответить
2

Вы троллите, или серьёзно считаете что у разработчиков компьютерных игры не было компьютеров?

Ответить
0

Были конечно - атари, можешь посмотреть по гуглу и сравнить со своим по характеристикам и софту.
Плюс сегодня к услугам разработчика интернет с кучей инфы, видео курсами и рефами по всему что только можно.
Так что твои жалобы на трудности - чушь собачья.

Ответить
6

Переформулирую наглядней:
Инди-художники не рисуют как проффесионалы, потому что они, внимание, непроффесионалы. Тут ничего не зависит от года, смысл сравнивать работу проффесионального художника 20и летней давности с работой современного не-художника?
Ради эсперимента, можете открыть фотошоп, или любое чудо современной техники, и попробовать нарисовать арт "хотя бы как в героях 1". Возможно вы возразите "Я же не художник" - а в этом и суть, художники таких инди игр тоже не художники. И я искренне не понимаю, как современные технологии должны помочь любому программисту нарисовать картинку уровня "хотя бы героев, хотя бы шедевральных квестов 90х итд".
Т.е люди на полном серьезе сравнивают, как выше ""ms-dos арт" в свои лучшие годы", который рисовали лучшие проффесионалы на фуллтайм работе, с артом, который рисовал программист, который занимался этим по часу-полчаса в день.

Ответить
0

Вот ты упертый - какие такие профессионалы, о чем ты ? В то время разработка игр была уделом программистов-школоло, и большого дохода не сулила - корпорации зла и сотни миллионов на одну игру - это уже после. Какие там художники - ты бы тему то немного копнул -
например как Мехнер делал каратеку.

Ответить
1

Напомню, что сейчас мы говорим только про художников. А самое важное для художника - навыки. Рисует человек, а не фотошоп, фильтры, ассесты и прочее прочее. От того что человек рисует в фотошопе, он не начнёт понимать анатомию, выбирать палитру, понимать форму.
И сегодняшние разработчики делают слабый арт не потому что вот им тупо впадлу, а хотя фотожоп же есть, он сам бы сделал если бы они захотели, а они вот не хотят, а потому что у них нет навыков, которые есть у проффесионалов. Софт и железо тут вообще вторично - что в 70х пиксель-артисты брали мышку и ставили точку, что они делают это сегодня.
(оставлю это тут, не то что бы раньше было особо удобно, но ничего критического тоже нет)
https://dtf.ru/gamedev/32029-bumazhnaya-rabota-kak-v-yaponii-sozdavali-2d-grafiku-dlya-igr

Ответить
2

Извините, но инди-разработчики зачастую позиционируют свои игры как подражание "классике". Это во первых. Команды многих инди-студий больше, чем команды разработчиков 90-х, в которых иногда было всего несколько человек и художник мог одновременно быть и программистом, и саунд-дизайнером, и ещё черт знает кем. Это во вторых. Технологии изменились с той поры, сейчас одним кликом можно сделать больше, чем в 90-х за месяц. Вам даже движок не нужно писать, можно взять готовый. Даже программировать не нужно. Это в третьих.

В итоге, что мы имеем: технологии ушли вперед, издержки сократились, производительность труда выросла, информация стала легкодоступной. Больше не нужно иметь прекрасное образование, чтобы разбираться во всех тонкостях архитектуры. Количество низкокачественных поделок возросло многократно. Так всегда происходит, когда в индустрию приходят дилетанты. Нет, есть и нормальные разработчики, но дилетантов больше.

Ответить
1

>Так всегда происходит, когда в индустрию приходят дилетанты. Нет, есть и нормальные разработчики, но дилетантов больше.

Ну, как бы да, это я и пытаюсь донести. Теперь любой, независимо от навыков, может создать игру, а что более важно - распространить её. Так что удивлятся тому, что появились игры от людей, которые не умеют рисовать, как минимум странно.

>Команды многих инди-студий больше, чем команды разработчиков 90-х, в которых иногда было всего несколько человек и художник мог одновременно быть и программистом, и саунд-дизайнером, и ещё черт знает кем.

Возможно, только тут графику любителей сравнивают не с такими командами, а с героями 1 и Legend Of Kyrandia, которые создавалсь крупными проффесиональные команды.

Ответить
1

Он и в "не лучшие" был неплох (кстати, первая LoK, в отличии от второй, довольно паршивая и короткая игра :)

Ответить
2

Он и в "не лучшие" был неплох

У CGA и EGA слишком ядовые палитры, чтобы можно было разглядеть работу художника. Вот на какой-нибудь Амиге с подкорректированной палитрой - да, эта картинка уже могла бы быть симпатичной. Здесь же просто глаза слезятся...

Ответить
1

Как вам эта палитра? Работу художника разглядывать не мешает? :)

Ответить
2

Сам видишь, что цвета уже не настолько пестрые и ядовые - это уже скорее "версия для Амиги" :)

Ответить
0

кстати, первая LoK, в отличии от второй, довольно паршивая и короткая игра

Недавно на ГоГ-овской распродаже тщательно оценивал трилогию, освежая впечатления - и пришел к выводу, что только первая достойна покупки. Она еще не скатилась в адский балаган и самопародию, как её сиквелы, всё еще была та самая атмосфера, которой серия зацепила (хотя потуги в дурной юмор местами уже проскакивали, да). И да, мне стало стыдно за то, что мне когда-то нравилась третья часть...

Ответить
0

и пришел к выводу, что только первая достойна покупки

Ну я уже заметил по данному топику (да и не только), что "ваши вкусы специфичны" :)

Ответить
1

Хороший вкус всегда специфичен с точки зрения массового потребителя :)

Ответить
2

Для меня такой игрой стала Gunpoint. Пиксель-арт там неплох, но далеко не выдающийся. Но вот музыка, геймплей и юмор создают просто потрясающюю атмосферу и полностью погружают в эту романтику нуарного промышленного шпионажа. Том Франсис шикарен, отличный пример того, что настоящему мастеру своего дела хватит и таких простейших инструментов.

Ответить
0

Не пиксель арт, но можно вспомнить dwarf fortress. Там, по сути, вообще арта нет, зато глубина геймплея беспрецедентная.

Ответить
0

Какой-то дешевенький пиксель-арт таки есть:

Ответить
0

Это моды

Ответить
–1

Официальные скрины со странички игры в стиме.

Ответить
0

В стиме да, они решили прикрутить графическую оболочку. Но вне стима ее не было (только моды, даже изометрические).

Ответить
–3

Это не имеет значения, официально графика там есть.

Ответить
0

Теперь да, ее еще полгода назад не было, не помню когда там дф появился в стиме. Игре-то самой уже много лет.

Ответить
–1

Ситуация изменилась, это следует учитывать.

Ответить
6

Лично мне кажется, что пиксельарт помогает "дистанциироваться" от происходящего на экране, в отличие от супер 3д графона, в который разработчики хотят тебя погрузить. Ты понимаешь что это просто игра и наслаждаешься механиками, процессом.

Ответить
–2

Зачастую оно настолько далеко дистанцирует, что просто закрываешь игру нахрен и сносишь с винта, ибо "нарисовано профессиональными программистами" с позиции "А чо вы хотели, формально это тоже пиксель-арт, хоть и левой пяткой деланый!"...

Ответить
9

тебе надо разжевать что качество исполнения разнится от проекта к проекту и положить в ротик?

Ответить
0

Тебе надо разжевать, что "зачастую" не означает "в 100% случаев", и положить в ротик?

Ответить
15

и к чему тогда твой комментарий? "плохо сделанные игры - плохие!"
охуеть не встать

Ответить
4

пиксельного говна нынче слишком много - притом что пиксель-АРТА катастрофически мало, практически в пределах статистической погрешности всё качественное находится...

Ответить
0

Это везде так. Действительно выдающееся делаются выдающимися людьми коих мало

Ответить
1

Да ладно "выдающееся" - тут хоть бы в категории "хорошее\приемлемое" не было такого фейла... В других-то областях нет такого резкого падения качества за пределами кучки "выдающихся", нет такого дикого контраста.

Ответить
0

Есть. Каждый год выходят тысячи фильмов и книг. Из них лишь 0.01 процент что то действительно крутое

Ответить
0

Но зато тонна довольно хорошего и приемлемого.

Ответить
7

Проблема в том, что пиксели очень времязатратны в хорошем качестве. Тот же Owlboy делался 9 лет и при этом не сыскал особой популярности. Iconoclasts делался 10 лет, ни о какой окупаемости тут не может быть и речи. Dead Cells же делала проффесиональная команда, при работе использовались налаженные техники, использование 3д, и всё такое, и из за этого игра не только вышла в разумные сроки, но и принесла разработчикам прибыль.
Проблема большинства инди - непроффесионализм команд и разработчиков, такие игры обычно делает кучка студентов на энтузиазме, у которых нет опыта в разработке игры - а из этого следует незнание процессов пайплайна, завышенные идеи и, научно говоря, общее разьебайство.
Пиксель арт же выбирают потому что он проще для новичка, хоть и времязатратней чем классическая 2д графика, но время у любителей есть, а вот навыков - пока что нет. Ну, если конкретно, но для пиксель-арта низкого уровня не нужны навыки анатомии, продвинутые навыки светотени, геометрии, чувства формы, даже цвета - ну, типо одно дело нарисовать новичку руку в классик 2д с большим разрешением - это сложно, другое дело когда у тебя на руку выделено 4 пикселя. То есть новички, которые не умеют рисовать вообщем, скорее всего выбирут пиксель-арт, т.к он может простить или замаскировать многие ошибки. Арт всё ещё будет любительским, но все косяки можно списать на "стиль".
При этом высококачественный пиксель-арт не только ещё более времязатратен по сравнению с классическим 2д артом - но и требует недюжих навыков. Нужны не только все навыки, нужные обычному 2д художнику - но нужно и особые навыки, что бы выразить всё что нужно в крайне низком разрешении. Это можно заметить по тому, что в 99% случаев профф. пиксельные художники так же проффесионально рисуют в классическом 2д. То есть в играх типо Owlboy пиксели выбирают не потому что это в каком то месте легче чем классик арт, но из за любви к такому стилю.

Ответить
0

Вы правы. Многим инди-разработчикам не хватает профессионализма. А за дополнительную информацию про пиксель-арт скажу спасибо. Я лучше порисую в классическом 2D. Он как-то экономнее, чем пиксели.

Ответить
4

Ну это чистая вкусовщина же, кто-то прется от овлбоя, кто то наоборот в восторге от простоты андертейла. Количество пикселей в пиксельной графике ничего не решает. Даже если разбирать "пиксельную графику" там достаточно много подпунктов типа анимации, колористики, стилизации которые сильно влияют на восприятие игры вцелом. Пока все что написано это пердёж в лужу с посылом "Уважаемые разработчики не делайте меньше 15 пикселей на модельку персонажа мне так нинраица спасибопожалуйста"

Ответить
2

Рекомендую внимательнее прочесть статью - там скорее посыл "рисуя 15 пикселей на персонажа, рисуйте их качественно!"...

Ответить
11

Я внимательно прочёл статью и понял что автор нихера не понимает в том о чем пишет, поэтому и добавляет таких персонажей первой же картинкой в "плохие примеры"

Ответить
6

Кстати, да. Все персонажи понятны, кроме белой женщины с черным лицом.
Девушка панк, школьная учительница, модник или богач, бомжующий ветеран вьетнама, бандит/скинхед, мужчина-панк, частный детектив, бомж-алкоголик, офисный сотрудник спортивного телосложения :)

Ответить
0

Как вы отличили "девушку панка" от "мужчины-панка"?

Ответить
0

У девушки бедра шире талии, длиннее ноги, меньший размер обуви и меньше голова.

Ответить
–6

Почему в этой игре графика хуже, чем в героях 1, которые вышли 25 лет назад
Если это современный пиксель "арт", конечно

Ответить
2

Может потому что герои 1 делала комманда профи, с бюджетом, издетелем и проффесиональными художниками в фуллтайм работе, а верхний пикт делал один человек по вечерам, у которого нет ни бюджета, ни навыков, ни времени?

Ответить
–6

Если у них нет навыков, нахуя они лезут продавать свое говно в стиме?

Ответить
8

А почему они не могут продавать "своё говно" в стиме? Ты всегда можешь выразить свой протест, не покупая игры, которые тебе не нравится (от этого разумеется ничего не изменится), а не воевать с ветряными мельницами.
Любительские проекты были, и будут всегда, независимо от того, как ты о них думаешь.

Ответить
0

И я всегда буду задавать вопрос, почему игры 25 летней давности красивее

Ответить
1

А почему "uncharted 4" красивее "Away From Earth: Titan"? Хмм, вроде не сильно по времени выхода различаются, странно. Пиксель-арта ни там не там нет, ещё более странно, хммм, почему же. Может, ну, может, дело в команде, бюджете и всём таком?

Ответить
–1

Без понятия, что за вторая игра, но если оно уродливей анчартеда, почему об этом надо молчать? Говно надо называть говном

Ответить
5

Ух, какой максимализм, либо шедевр, либо ничего. Так можно и бродячих кошек убивать, хуле, на выставках же красивее, нахуя нам нужны некрасивые.

Ответить
–3

И кошек, и собак.
Зачем играть во что-то меньше, чем шедевр? Игр дохуя, а времени мало

Ответить
3

Поэтому надо просирать это время, убеждая рандомов из интернета какое говно - говно.
JESUS CHRIST IT’S A INTERNET WHITE KNIGTH GET IN THE CAR

Ответить
–1

Я на работе, что ещё тут делать

Ответить
0

мимопроходил и случайно глаза зацепились за фразу "зачем они продают говно в стиме".
Стим разве не единственный приют для индиговна?

Ответить
0

я бы не разбегался на счет "бюджета" и "команды профи" в отношении первых героев. Но и графика, справедливости ради, в первых героях- ниочём.
Вот во вторых действительно крутой писельарт и анимации. Если пререндерные анимации персонажей в Героях 3 режут глаза в 2019, то рисованная анимация из вторых героев до сих пор отлично выглядит.

Ответить
0

Ну, тем не менее, у команды NWC к моменту создания 1х героев был 11и-летний опыт в геймдеве и 20 выпущенных игр, среди которых были и хиты вроде Might and Magic и King's Bounty.
Не думаю что у многих современных инди-студентов есть подобный багаж навыков.

Ответить
–1

Тут скорее проблема в том, что более чем скромный продукт творчества этих инди-студентов начинают восхвалять, как нечто полноценное и качественное.

Ответить
0

никто так не делает, пока не выйдет что то полноценное и качественное

Ответить
0

Тут по соседству Superbrothers: Sword and Sorcery восхваляют, ради всего святого... Представляю, что сделали бы с этой игрой в 90-е, когда балом правил настоящий пиксель-арт.

Ответить
0

Да, действительно.
Всегда думал, что первых героев чуть не коленке делали.

Ответить
0

Вы ему еще про разные стили искусства расскажите. Не кормите тролля.

Ответить
0

Ну вообще-то это именно та вырвиглазность, за которую ругают инди-пиксельарт.

Ответить
0

Что это за проект, кстати? Не могу перестать видеть здесь Джона Константина, а еще Терезу Ворман и Джека из "Вампиров".

Ответить
–5

Да, пиксельного говна нынче слишком много - притом что пиксель-АРТА катастрофически мало, практически в пределах статистической погрешности всё качественное находится...

Ответить
5

Зачастую это самое "пиксельное говно" получается у тех разработчиков, которые изначально не пытались сделать что-то крутое и выдающееся. И если бы они выбирали для своих проектов другую стилистику, получалось бы так же стрёмно. Вот стало бы тебе легче, если бы инди игры стали повально выглядеть, скажем так:

Ответить
3

Ну, одну адскую халтуру заменить на другую адскую халтуру - явно не легче...

Ответить
9

Ну, тогда так и нужно было заявлять - "я против непроффесиональной графики в играх".
Т.е проблема то оказывается не в пикселях конкретно, если художник, который не умеет рисовать, будет рисовать не в пикселях, а в обычной 2д графике, у нас не получится внезапный Ори, а получится пиктрелейтед.

Ответить
–5

Лучше уж так.

Ответить
1

Так-то сорта...

Ответить
1

Разумеется - но хоть от пикселей в глазах не рябит. Ежели уж выбирать между двумя сортами халтуры с одинаковой художественной ценностью - то лучше выбрать что-то более технически совершенное, хоть какой-то плюс.

Ответить
1

Довольно субъективно. Мне, например, арт в Home нравится больше, чем арт на скрине выше.

Ответить
0

Да, у него художественная ценность повыше.

Ответить
–24

Я принципиально не играю в пиксельную парашу. Красивое 2дэ? Это всегда пожалуйста. А пиксели жрите сами

Ответить
8

Да ты вообще пример бездумного потребления мэйнстрима. Был в восторге от твоего коммента в стиле "Не нужны мне хорошие статьи про кино, я здесь из-за мемасов ррряяяяя"

Ответить
3

Да ничо. Держи всех в курсе и дальше

Ответить
–2

К слову, смешно слышать про какой-то мейнстрим только по причине нежелания жрать пиксельную залупу

Ответить
1

Ну тот же Owlboy залупой назвать язык не поворачивается. Или Dead Cells.

Ответить
1

Эти примеры в пределах статистической погрешности - да и то, они не столь высококачественны, чтобы прям всем нравиться. В Dead Cells бросаются в глаза халтурненько сделанные враги и главный герой, а в Owlboy слишком рябит от затайленности и с блеклостью перебор (не говоря уже о крайне специфическом дизайне персонажей - ох уж эти носы).

Ответить
0

Косяки есть везде, но залупой от этого арт не становится. Пиксель арт пиксель арту рознь и под одну гребенку всех стричь как-то неправильно.

Ответить
1

Ну что ж поделать, статистика решает. Если 99.999% современного пиксель-арта вырвиглазная халтура - то логично, что при разговоре о нем по умолчанию подразумевается это подавляющее большинство, а не единичные исключения из общего правила...

Ответить
0

Ну не знаю :) Немного отстранённый пример, но, если бы заговорил о музыке, я бы скорее имел ввиду что-то утонченное, красивое и душевное, а не звуки из радио :)

Ответить
0

Даже можно чутка ближе аналогию сделать на примере black metal. Сам жанр непопулярный, скажем так, да и 99% представителей - то еще говнище. Однако, если у меня зайдет речь о нем, то она пойдет о жемчужинах. Когда я говорю, что люблю блэк, я имею ввиду, что люблю тех представителей, что в рамках этого жанра создают шедевры. Так же и про пиксель арт. У вас же все в столь негативном свете, что все направление можно считать провальным, если хотя бы половина представителей не подходят под некоторые критерии качества...

Ответить
0

У меня поворачивается

Ответить
0

Отчасти хорошо, когда язык может повернуться по-всякому

Ответить
0

Хорошая позиция, достойная :)

Ответить
3

Самое главное автор и не отметил: пиксели на ЭЛТ-мониторах размываются, их и делали с этим расчетом

Ответить
0

Было бы неплохо видеть в каждой такой пиксельной современной игре фильтр под ЭЛТ монитор, ну чтоб максимально приблизится к стародавнему опыту.

Ответить
0

Фильтр, к сожалению, всю полноту эффекта не передаст..

Ответить
0

Но это же лучше, чем вообще ничего.

Ответить
2

"Как вы видите, в те времена стандарты качества картинки были высокими."
Вспомнил E.T. для Atari посмеялся.

Ответить
0

Причем тут E.T. для Atari, выпущенная в 1982 году, если в статье четко сказано "В 90-ые годы, во времена 16-битных приставок"?!

Ответить
0

А что и с чем вы сравниваете?
"Стандарты" какие то. Почему индивидуальные разработчики в 2010-х должны придерживаться стиля работы компаний в 1990-ых?
Почему вы думаете что можно влоб сравнить ценность игр для индустрии по графике?
Вы не хотите принять что Undertale это "модерн" в сравнении с "классицизмом" игр на Sega?

Ответить
0

"Классицизмом" была E.T. для Atari...

Ответить
0

Если это не так поправьте, но мне кажется что вы не до конца понимаете чем был классицизм в истории развития изобразительного искусства.

Ответить
0

В любом случае, Undertale на модерн никак не тянет, ибо по своей графике отсылается к гораздо более древним корявым играм, чем указанные 16-битки. Боевка так вообще о Спектруме напоминает...

Ответить
1

Пиксель арт - его проще не только рисовать, а анимировать / оживлять. Так думают начинающие разработчики, те кто работают в соло/дуо. Заблуждения конечно, но такое восприятие увы.

Андертейл тот же сделан в одним человеком и игра оригинальна, запоминается и вообще шикарная она. Графика в его работе просто выполняет свою работу. Не смотря на технически не лучшую работу - автор уделял время деталям / мелочам, чтобы образы запоминались. Ундина <3

Пиксель арт проще править (восприятие человека, а не как сам факт) и понять, где происходит косяк в тех же эффектах.
Да, Сделать красивый пиксель арт это искусство, особенно это касается пейзажа и эффектов. Особенно вторых.

К 3D обычно разработчики не прибегают потому, что в таком случае сделать ВСРАТОЕ ТРИДЭ гораздо проще, чем пиксель-арт. А еще 3D в головах людей это больно и страшно, особенно у нас, хотя найти отличного 2d Пиксель Художника сейчас сложнее (по времени), а вот 3d артист на каждом углу (сам на него пересаживаюсь по тихоньку, но потому что нравится).

САМОЕ ГЛАВНОЕ - ГРАФИКА ДОЛЖНА РАБОТАТЬ, А НЕ ПРОСТО ПОКАЗЫВАТЬ КАРТИНКУ! В том же андертейле она работает.

Ответить
1

В том же андертейле она работает.

Угу, после пары боев снёс игру к чертям, такой хреновой "работы" я давненько не видел...

Ответить
0

Ну, лично по мне графика в Mother 3 получше. Был бы я у Тоби Фокса художником, нарисовал пиксели приличнее.

Хмм... А это мысль! (Пошёл делать ремейк Undertale на Unreal/Unity).

Ответить
0

Да, графика в той же Mother 3 выглядит вкуснее. Андертеловскую далеко не сразу принял и понял )
Лучше на Анриле)

p.s. В статье не хватает действительно плохих примеров, где люди делают тот же пиксель арт, но не могут фокусировать внимание и ты не понимаешь к примеру, где твой персонаж находится (сливается с эффектами/фоном).

Ответить
0

Ясно. Хотя знаешь. Я лучше попрактикуюсь также на Unity. Вроде он лучше справляется с 2D.

Ответить
0

Да, Unity с 2D прям отлично дружит!

Ответить
1

Щас бы современные пиксельные инди игры сравнивать с ААА-проектами тех лет, когда все игры были пиксельными.

Ответить
1

во-первых это красиво. лично я люблю выразительный минимализм.
во-вторых геймплей>сюжет>графика.

Ответить
0

Для получения аутентичной картинки в квадратных пикселях нужен компьютер IBM PC AT, с операционной системой MS DOS 3.3.
Ежу понятно, что попытки нарисовать наскальную живопись лазерным гравером обречены на неудачу - получится бездушная картинка, а не результат работы Мастера.

Ответить
0

Тогда еще и пиксельарта толком не было.
Нормальные в плане графики вещи стали появляться с 386-ых и VGA мониторов (320х240 256 цветов).

Ответить
0

Оказывается, кроме ретро-пиксель-арта прошлого десятилетия, есть ещё "современный" пиксель-арт. Я надеялся, что уже ушла эта мода.

Ответить
0

Мода на качественный пиксель-арт ушла, да.

Ответить
0

А есть еще и воксельарт )))

Ответить
–2

А добавлю-ка я эту статью в закладки, что бы "пиксельартистам" в харю тыкать. Действительно, задрали уже выпускать говнопродукты с "пиксельартом и душой". С душой пиксельные инди это: Terraria, Stardew Valley, Mercenary Kings, Hero Siege, River City Ransom и так далее. Глядя на них и глаз радуется, и играется приятно. Когда понимаешь ,что сделано с любовью и каждый пиксель прорисован с умом, а не "ну вот тут линию проведу - опа, нога пусть будет".

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]