Разбор системы внутриигровых подсказок от игроков на PlayStation

Всем привет. Я трофихантер и пользуюсь гайдами в интернете. Например, когда не могу найти оставшийся предмет для ачивки. Наткнулся на новость, где Sony описала систему подсказок от игроков, внедренную в игру. Нашел заявку на патент и расскажу о самом интересном, чего не было в новости.

Разбор системы внутриигровых подсказок от игроков на PlayStation

Оригинал заявки. К слову, нашел ещё один патент или заявку на него аж от 2010 года, в котором описывается точно такой же принцип, как у Sony. Авторы отличаются. Не стал выяснять, относятся ли они к Sony или это была сторонняя работа, которую Sony взяли за основу.

Разбор системы внутриигровых подсказок от игроков на PlayStation

Суть описанной системы - предоставить не только разработчикам, но и простым игрокам добавлять подсказки в игры непосредственно с консоли. И чтобы эти подсказки всплывали в нужное время в нужном месте.

Интересное по пунктам, часть 1

1. Помимо того, что игрок сможет разместить совет, предусмотрен некий рейтинг таких советчиков. Как именно он рассчитывается, сказано не было.

2. Советы могут быть в виде текста, веб-ссылки, изображения, видео- или аудио файлов, а также некой информации профиля пользователя.

П. 2 - в любой непонятной ситуации - плачь )
П. 2 - в любой непонятной ситуации - плачь )

3. Предусмотрен рейтинг среди советов. Выше отображается тот совет, у которого он больше. Как именно он рассчитывается, сказано не было.

4. Советы привязываются к конкретной точке координат в игре. Например, это может быть место или некий предмет / персонаж, по которым система определяет, когда именно нужно показать совет.

5. Помимо рейтинга у советов будет система обратной связи от игроков. На основе таких отзывов система будет оценивать качество советов.

6. Игроки смогут добавлять советам специальные теги, описывающие местоположение, ситуацию, проблему или врага. Или такие теги могут назначаться автоматически.

7. На основе метаданных игры, система определяет, когда есть необходимость дать возможность оставить игроку совет, а когда нет.

Антракт из моих мыслей

Авторы сравнивают свою систему с текущими источниками, откуда игрок может получать информацию:

  • некие официальные журналы (предположительно печатная продукция)
  • сайты и игровые порталы
  • неофициальные сообщества и сервисы

При этом к недостаткам таких источников относят то, что информацию у первых двух потом могут не проверять, из-за чего она может ввести в заблуждение игроков. Типа выпустили гайд, чтобы трафик нагнать, а насколько он полезный - не важно.

Фишка с советами по геолокации - крутая. Бесспорно, если игроку нужен конкретный совет о конкретном предмете, который он не смог найти, то ему не хочется листать часовое видео со всеми коллекционками. В случае, если игра ему подсказывает, в какой главе или какой локации у него не хватает предметов. В теории такой функционал, конечно, сократил бы время на поиски. Игроку достаточно вбить тег "3 глава" или "Мидгард", "сундуки" и увидеть подсказки к текущей ситуации.

Автор в том числе пишет, что "Все более сложные игровые среды, в свою очередь, привели к более сложным сюжетным линиям, целям игрового процесса, миссиям и задачам". Отчего, якобы, игровой процесс стал гораздо сложнее даже для опытных игроков. Что звучит, конечно, дико, когда наоборот с каждым годом идет все большее оказуаливание. Где игры обучают, как прыгать, как приседать, а интерфейс всячески помогает, подсвечивает активные зоны, закадровый голос дает советы, если неправильно решил головоломку. А такие игры, как Дарк Соулс смотрятся как что-то из ряда вон выходящее.

Возможно, это связано с тем, что компания хочет увеличить геймерскую базу, снизить порог вхождения. Чтобы играли все: от мало до велика. Тем, кто раньше никак не был связан с играми, может быть трудновато сразу вникнуть в какой-нибудь мультиплеер Call of Duty. И все равно, звучит так, как будто автор использует устаревшую на лет 20 информацию. Когда выпускались те самые печатные журналы с читами и гайдами. И когда, действительно, если была допущена ошибка в совете или выходил патч, или игроки находили новые лазейки / пасхалки, то они уже не дополнялись.

Также автор отдельно отмечает неудобство, с которым связан поиск таких подсказок. Что нет единого места (приходится перемещаться по разным сайтам, где советы могут противоречить друг другу), а главное - это может помешать ритму игры. Ведь игроку постоянно приходится ставить игру на паузу, чтобы погуглить ответы или заглянуть в тот самый журнал. Запомним это.

Интересное по пунктам, часть 2

8. Предусмотрены другие средства назначения тега, включая назначение на основе жестов в тех играх, в которых используются элементы управления на основе движения или распознавания жестов. Аудиокоманды также могут использоваться для назначения тега в этих играх, использующих голосовые команды или обладающих возможностями распознавания голоса (например, «drop tag» или «assign tag»).

9. Советы в игре становятся доступны только после того, как игрок стриггерит точку координат (VSC), к которой привязаны теги или какая-то другая информация.

10. Очевидно, но ввод информации происходит с помощью виртуальной клавиатуры.

11. Некоторые игры могут быть настолько "интенсивными", что игроку будет не до размещения советов и тегов во время игры. Будет предусмотрен инструмент, где игрок уже после прохождения игры сможет запустить механизм и "повторно отследить" свои шаги, так как игра будет отслеживать, к каким частям окружающей среды был или нет доступ во время игры. Затем пользователь может назначать теги конкретным частям игрового пространства, используя систему VCS и связанную с ней информацию. Совет можно редактировать после публикации.

12. Последующий пользователь может подать жалобу или предложить субъекту, которому поручено обеспечение качества рекомендаций по игровому процессу, изучить размещенный совет и / или его контекст.

13. Предусматривается, что в базе будут храниться только первые 100 советов. Как только конкретный экземпляр совета по ведению игры упадет ниже порогового значения 100 лучших, этот конкретный экземпляр может быть удален из базы данных.

14. Также может быть предусмотрен временной интервал, когда было зафиксировано обращение к совету. Если к советам не было доступа в течение определенного периода времени, то они удаляются.

15. Разработчик может сам задать в игре места, которые, вероятнее всего, потребуют дополнительных советов. Это к п. 7, чтобы система могла лучше понимать, где оправданы подсказки, а где нет.

16. Также разработчик может разрешить оставлять советы к своим же подсказкам.

17. Система, отвечающая за вывод советов по игре, учитывает координаты и метаданные. Таким образом в ситуации, когда имеется совет по врагу в текущей локации, с которым столкнулся прошлый игрок, но не столкнулся следующий - этот совет показан не будет.

18. В заявке упоминаются некие кланы, в которых может состоять игрок. Также говорится о том, что игрок может ограничить доступ к своим советам и тегам.

Выводы

Помните я просил вас запомнить слова автора, что у игрока может нарушиться ритм игры, если он будет отвлекаться на поиск информации в интернете? При этом автор текущей системы нам предлагает ставить игру на паузу для того, чтобы разместить совет, поставить тег. Что, очевидно, точно так же нарушает ритм игры.

Меня всегда интересует конкретика. Например, фраза "Давайте жить дружно!" - хорошая. А вот как именно мы достигнем такой жизни? Непонятно. То же самое и с этой системой. На бумаге звучит круто - интерактивный помощник, который появляется в нужное время в нужном месте. Но дьявол кроется в деталях. Например, предполагается рейтинг советов и рейтинг игроков. Как именно он будет рассчитываться? Допускаю, что на этапе патента эта инфа не нужна или даже не должна предоставляться.

Как именно будет работать система, когда игроку после прохождения захочется дать советы? Ему нужно будет снова её перепройти, чтобы посетить необходимые локации и отметить VCS-точки? Тогда проще зайти на какой-нибудь тематический портал и просто текстом написать "Ищите сундук в третьей главе под первым мостом".

Если же не придется перепроходить, а будет доступна некая интерактивная карта всего того, где ты побывал, тогда меняет дело.

Другой момент связан с удобством оставлять эти советы. Те, кто хоть раз пробовал написать что-то с геймпада на консоли, знают, насколько это неудобно и долго.

Пугает пункт, где подсказка, которая не вошла в ТОП100, будет удалена. Или та, к которой никто долго не обращался. Какая-нибудь нишевая игра, в которую играет 500 человек в пять лет - и твои труды пропали. Или сначала условия были одни, люди написали 100 подсказок. А потом вышел патч и все, что было, становится неактуально. А уже не пробиться.

Ничего не сказано про локализацию. Видеть в ТОПе подсказки на японском не хочется, если ты говоришь только на русском.

Ограничение доступа к советам тоже странное. Там не говорится про что-то близкое к PS Plus, а именно про то, что ограничение будет выставлять сам игрок. Например, чтобы увидеть советы, придется вступить в чей-то клан или получить специальный пароль от автора.

Ну и непонятно, кто такой "субъект, которому поручено обеспечение качества рекомендаций". Игровая база в PSN исчисляется сотней миллионов человек. Если каждый полезет давать советы... Мне кажется, ни одна команда модераторов не справится от наплыва низкопробного контента.

В заключении хотел бы сказать пару слов в тему заглавной картинки поста. Хорошо, когда есть удобное место, куда ты можешь прийти и получить ответ на свой вопрос. Когда он тебе необходим. Возможно, такую продвинутую систему подсказок можно будет отключить, но если нельзя, то вас в прямом смысле будут вести за ручку от начала и до конца.

Для тех, кто хочет сам облазить каждый угол виртуального пространства, звучит ужасно скучно. Это точно лишит эмоций от открытий, которые игрок совершает сам.

Что ж, поживем - увидим. Не факт, что система вообще когда-то будет внедрена. Но раз Sony сделала такую возможность для разработчиков на PS5, то, может быть, увидим уже на этом поколении консолей.

4040
31 комментарий

Вот подсказки.. так подсказки

10
Ответить

The Elder Scrolls.

4
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Ну знаете ли, во первых - игры сами по себе стали больше и толще и тратить условные 10 часов на выполнение условий какого ни будь трофея, это уже явный перебор.
Вспоминается мемная ситуация, с RDR2:
-"Прошел сюжет за 30 часов "
-"Пролежал в траве 40 часов, высматривая Каролинского попугая"  

9
Ответить

ну так трофеи тебя никто не обязывает выполнять. удовольствие как раз в том, что ты лично вот вложил сорок часов своего времени и чего-то достиг

3
Ответить

Как появился интернет, стал проходить игры по гайдам.

Не потому что ленив или туп, а просто жалко пропускать контент. Ведь его старались, делали. И к тому же ачивки дают.

4
Ответить

мне наоборот не нравится такой геймплей, потому что интересно разбираться самому. немного поломать голову над головоломкой, поэкспериментировать с разными игровыми механиками. в конце концов можно прочитать в интернете, если у тебя что-то не получается, но очень хочется закончить квест (например квест типа «найди 10 … в локации … 9 ты нашёл, а последнюю … никак не получается отыскать»). для меня была бы идеальна система, в которой подсказки можно получать через отдельные элементы интерфейса. в общем все играют по-разному, так что, надеюсь, это будет под настройкой.

7
Ответить