Мнение: хоррорам пора перестать убивать главного героя

Или хотя бы начать убивать его по-другому.

В закладки

Частое убийство игроков, ограничение возможностей главного героя и предсказуемые злодеи делают хорроры нестрашными — считает автор издания PC Gamer Джеймс Дейвенпорт (James Davenport). По его мнению, хоррорам пора отказаться от убийства главного героя. Журналист предлагает свои идеи на замену устаревшим решениям.

Мы выбрали главное из материала.

Resident Evil 4

По словам Дейвенпорта, игры отлично умеют вызывать страх и создавать напряжённое ожидание чего-то ужасного. Ужасное — это смерть, наказание игрока за ошибку. Однако, как только персонаж умер и вернулся на точку сохранения, игроку больше нечего ожидать, напряжение спадает, а вместе с ним исчезает страх.

Как отмечает журналист, это особенно хорошо заметно в Outlast 2.

​В большинстве локаций в игре требуется умереть примерно пять раз, чтобы понять, что в них делать. Пять смертей — это достаточно, чтобы разглядеть монстра, запомнить его простые повадки и выучить путь к спасению так же хорошо, как дорогу с работы домой. Так как ты знаешь, что для завершения игры нужно выжить до её конца, общее напряжение от прохождения тоже исчезает. А возможность загрузки на чекпоинте делает каждый новый удар чудовища всё менее страшным.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer

Дейвенпорт замечает, что угроза потерять время создаёт напряжение, но оно полностью оторвано от сюжета игры. Он вспоминает, как во время второго прохождения SOMA поставил модификацию, которая отключила агрессию противников по отношению к главному герою. Это позволило ему сконцентрироваться на основных темах игры — природе и источниках сознания, изучить её мир и проникнуться им.

​Мне было страшно, но не потому, что мне долбили по голове биомеханической рукой, а потому, что я встретился с ужасной правдой об устройстве жизни. Мне было жутко двигаться к пониманию скрытых смыслов игры, и у меня было время переварить эти идеи.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer

По мнению журналиста, если смерть главного героя — это необходимая часть игрового процесса, то её стоит сделать интересной, дав игроку широкий выбор действий. Дейвенпорт приводит Outlast 2 и Amnesia в качестве примеров игр, ограничивающих возможности игрока. Он считает, что такое решение не даёт пользователям проявлять изобретательность. Если игрок прячется от противников, у него есть только две опции: красться мимо них или бежать, и, скорее всего, обе приведут к смерти.

Amnesia: The Dark Descent

​Я не могу поднять доску и ударить ею сектанта по голове, или схватить факел и поджечь масло, чтобы отвлечь его — нет никакой мотивации что-то придумывать, и страшно становится, только если не знаешь, где находится злодей. В отличие от подхода с только одним правильным способом пройти уровень, более системный метод даст игроку дюжину вариантов, как пройти локацию идеально, десяток вариантов, как еле-еле добраться до конца и бесчисленное количество — как облажаться и умереть.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer

Автор вспоминает Dishonored 2, в которой есть множество выходов даже из самых безнадёжных ситуаций, и предлагает разработчикам хорроров тоже давать игроку возможность использовать различные механики в попытках избежать смерти.

​Чем больше в распоряжении игрока способов уйти от угрозы, тем больше смертей можно списать на его собственное неумение играть, а не на ограниченный дизайн уровня или неспособность выполнить предписанный ритуал «бегай-прячься». Те системы, которые я предлагаю включать в игры, не должны делать игрока сильнее преследователя. Они должны только предоставлять больше путей отхода и шанс использовать свою креативность в критический момент. Я просто хотел бы попробовать ещё несколько вариантов перед тем, как мне придётся умереть и попробовать заново.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer
Dishonored 2

Также Дейвенпорт считает, что противники в хоррорах тоже могли бы быть более непредсказуемыми в поведении.

​У всех игр одна и та же проблема со смертью: они убеждены, что, как только злодей доберётся до тебя, он должен просто убить тебя и успокоиться. Враг, который убивает как можно быстрее, — скучный враг.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer

В качестве примера непредсказуемого злодея журналист приводит Джека из Resident Evil 7. В игре есть сцена, где Джек загоняет главного героя в угол и отрезает ему ногу лопатой. Как пишет автор, в большинстве игр в подобной ситуации персонаж просто умер бы, но в RE7 Джек отходит, ставит на пол бутылку с исцеляющей жидкостью и даёт игроку возможность присоединить ногу обратно. Как только главный герой встаёт на ноги, Джек продолжает охоту за ним.

​Такие сцены учат игрока, что Джек — настоящий безумец. Они также информируют о законах игрового мира и очень пугают. Когда я увидел, как моя нога приросла обратно и услышал, что Джек снова идёт за мной, я был в ужасе от того, что он за человек и на что он способен. Он больше не был ходячим условием проигрыша.

Джеймс Дейвенпорт
журналист PC Gamer

Как отмечает Дейвенпорт, смерть в хоррорах должна измениться, чтобы в играх сохранялось напряжение. Игроки не должны иметь возможность предсказать, что случится, ни до, ни после того, как они увидят противника. Хорроры пугают сильнее, если остаются непознанными, а система «умри и попробуй снова» автоматически лишает их возможности быть страшными.

#мнения

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 21, "likes": 39, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6399, "is_wide": false }
{ "id": 6399, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6399\/get","add":"\/comments\/6399\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6399"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

21 комментарий 21 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

sloa

23

Просто верните уже в хорроры здоровье и боевку. Как в том же RE7 или даже Alien Isolation.
Полуживой герой, у которого три пули в рюкзаке и здоровье на излёте создает больше напряжения и воспринимается куда живее, чем резиновый мужик из Outlast, способный выдержать абсолютно любое количество ударов, если они идут не подряд и самоуверенный настолько, что даже камеру из рук не выпускает.
В классических сюрвайвал хоррорах герой страдал часто, но умирал редко и всё было как раз как вот товарищу Дейвенпорту хочется.

Ответить

CastedAD

9

Беги или умри - это действительно немного однообразно. У игрока нет выбора по большому счеты. Ты либо бежишь, либо умираешь. Особых скилов не нужно - немножко удачи и внимательности. Другое дело, когда ты можешь дать отпор монстру, НО стоит ли? Хватит ли патронов? Хватит ли здоровья? Не дрогнит ли рука, когда нужно сделать решающий выстрел? Лично для меня эти моменты добавляют в хоррор настоящую остроту. Выбор и его последствия.

Ответить

Виталий Белоус

7

Мечтаю о модификации, в которой во всякие аутласты и амнезии можно заменить главного героя на какого-нибудь Джона Уика, так и представляю рожу какого-нибудь сектанта в такой ситуации:

Ответить

Алексей Жердев

6

Почему автор статьи неправ когда говорит, что смерти делают игру нестрашной

Ответить

Никита Порутчик

Алексей
12

Isolation совершенно другой случай. Автор как раз за такие игры. Чужой гораздо менее предсказуем, чем болванчики из Outlast 2, гораздо более страшен и геймплей заточен не под убегание от противника, а под то, чтобы прятаться от него.

Ответить

Иван Сергеев

Никита
1

Положа руку на сердце, стоит всё-таки сказать, что чем чаще Алиен тебя мочит, тем не страшнее это становится. Но дело совершенно в другом. Вы верно подметили, что суть геймплея - игра в прятки с чужим. При чём без возможности сохраниться в любой момент. Это + грамотно проработанная атмосфера и саспиенс делают игру ну просто дико напряжной. А потому очко не разжимается даже если сам вид чужого не устрашает. Я до сих пор помню, когда под конец надо было выбраться из забарикадированной зоны, где шастал алиен. И игра всячески не давала тебе сделать это просто так. Но ключ надо найти, то генератор заново завести, то чужой через барикады перелазиет... Короче, напряжно очень. И это ЗБС!

Ответить

cheba_kl

Иван
0

Я когда начал проходить Изоленту, то поставил себе мод, который увеличивал область брожения чужого по карте. Ибо ей, Богу, этот хвостатый двухметровый гад, банально запарил тем, что постоянно ошивается рядом с тобой. И вызывал он не страх, а банальное раздражение, тем, что тормозит меня игрока в продвижении по игре, пока прячешься от него. Очень был рад, когда дали огнемёт, хоть спокойно можно было бегать.

Ответить

Александр Мамонтов

Алексей
0

Еще стоит упомянуть, что Чужой появлялся на карте не всегда )

Ответить

Антон Акопов

2

Мне вообще идея квестохорроров (т.е. без оружия) показалась мертворожденной сразу, как только я ее увидел. Были отдельные частные случаи, когда это было удачно — вроде классического Clock Tower — но как только после "Амнезии" сформировался полноценный жанр "убегай или умри" (а значит, сформировались узнаваемые клише и заработал конвеер), идея тут же увяла. Потому что на 95% они состоят либо из джампскейров, которые хоть и пугают, сделать их — невелика задача; либо из тупого убегания кругами. Кому-то в Outlast или Amnesia играть страшно, а как по мне, игровой процесс в них — унылая до рези в зубах рутина. Alien: Isolation сильно выигрывает за счет наличия врагов, которых таки можно убить, и средств защиты от чужого (хотя, признаться, финал там затянут, и он под конец больше похож на надоедливое насекомое, чем грозного хищника). RE7, слава богу, снова показал нормальный survival horror по канонам, и я надеюсь дальше жанр будет развиваться именно в этом ключе. Потому что без оружия и связанного с ним жесткого менеджмента ресурсов хоррор в подавляющем большинстве случаев просто не интересен.

Ответить

Сергей Любимов

2

Считаю все не так однозначно. Outlast, к примеру, вообще не понравился, но был в восторге от прохождения Layers of fear.

Ответить

Александр Мамонтов

1

Я лично ЗА то, чтобы всецело внедрять рандом в хоррор-играх. Это прекрасно работало какое-то время в Alien: Isolation. Т.е это тот непредсказуемый момент, когда NPC Чужого сам за себя решал, появляться ли ему на карте или нет (помимо заскриптованных моментов). И при загрузке после смерти игрока условия рандомно менялись. Рандом и система альтернативных путей должны улучшить хоррор-игры. Такое мое мнение!

Ответить

Dmitry Lazarev

0

В RE4 хрен с бензопилой был самым пугающим до конца игры! Знание того, что он смертен или его повадок мало помогало не бояться!!!

Ответить

Anton Tsvetkov

0

Сначала из пугалок убрали оружие и возможность отбиться от врагов, теперь предлагают еще и не убивать игрока. Чем пугать тогда?
p.s. Как по мне демо Prey была куда более нервным и напряженным, чем весь Outlast 2. Ведь в Prey у тебя ограничено здоровье и аптечки, а враги могут прятаться почти где угодно.

Ответить

Василий

Anton
3

Предлагают убивать более изобретательно и дать варианты для защиты

Ответить

Serg Zahainsky

Anton
2

Убрать оружие + неубивать игрока = Лэерс оф шадоу

Ответить

Василий

Anton
2

Ну и в упомянутой SOMA самые пугающие вещи были связаны не со смертью от монстров, а с осознанием ситуации и собственных поступков

Ответить

Paul Jackson

0

Помните Condemned?

Ответить

CastedAD

Paul
0

Condemned офигенная была, но там, по моему, было зонирование арен для махыча. Часто приходилось устранять всех противников, что бы двигаться дальше, если я ничего не путаю. Нельзя было просто пробежать, нет?

Ответить

Эл Хэлфрид

0

Уже вышел прей и там все как надо. Он правда не очень хоррор, но наверняка хорроры будут теперь клонировать механики оттуда и это хорошо

Ответить

Тёплое Лето

0

Ну просто зачастую игры пугают не столько сюжетом и атмосферой, сколько экраном загрузки или необходимость проходить какой-нибудь участок заново. И давайте уж честно! - это не столько пугает, сколько раздражает.
Некоторые игры при этом умудряются пугать по-лучше всяких Outlast'ов даже без возможности умереть как таковой (или эта возможность редка и не навязчива). Ну например старенький "Шорох". Или более-менее недавние "Layers of fear" и их прародитель "Amnesia: A Machine for Pigs".
Так что всё правильно автор пишет. Пугать должны историей, звуком, атмосферой.

Ответить

Alexander Kulikov

–2

К чему эти очевидные вещи были написаны? Да, схема пряток-гонялок уже устарела, это и ежу ясно. Да, надо менять концепцию. И пока не выйдет годная игра с такими возможностями, то так и будем бегать и прятаться. Но экспериментировать боятся. Очень не хотел бы, что бы новый чужой был клоном предыдущего, хоть он и чертовски хорош

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]