Мнение: хоррорам пора перестать убивать главного героя

Или хотя бы начать убивать его по-другому.

Частое убийство игроков, ограничение возможностей главного героя и предсказуемые злодеи делают хорроры нестрашными — считает автор издания PC Gamer Джеймс Дейвенпорт (James Davenport). По его мнению, хоррорам пора отказаться от убийства главного героя. Журналист предлагает свои идеи на замену устаревшим решениям.

Мы выбрали главное из материала.

Resident Evil 4
Resident Evil 4

По словам Дейвенпорта, игры отлично умеют вызывать страх и создавать напряжённое ожидание чего-то ужасного. Ужасное — это смерть, наказание игрока за ошибку. Однако, как только персонаж умер и вернулся на точку сохранения, игроку больше нечего ожидать, напряжение спадает, а вместе с ним исчезает страх.

Как отмечает журналист, это особенно хорошо заметно в Outlast 2.

​В большинстве локаций в игре требуется умереть примерно пять раз, чтобы понять, что в них делать. Пять смертей — это достаточно, чтобы разглядеть монстра, запомнить его простые повадки и выучить путь к спасению так же хорошо, как дорогу с работы домой. Так как ты знаешь, что для завершения игры нужно выжить до её конца, общее напряжение от прохождения тоже исчезает. А возможность загрузки на чекпоинте делает каждый новый удар чудовища всё менее страшным.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer

Дейвенпорт замечает, что угроза потерять время создаёт напряжение, но оно полностью оторвано от сюжета игры. Он вспоминает, как во время второго прохождения SOMA поставил модификацию, которая отключила агрессию противников по отношению к главному герою. Это позволило ему сконцентрироваться на основных темах игры — природе и источниках сознания, изучить её мир и проникнуться им.

​Мне было страшно, но не потому, что мне долбили по голове биомеханической рукой, а потому, что я встретился с ужасной правдой об устройстве жизни. Мне было жутко двигаться к пониманию скрытых смыслов игры, и у меня было время переварить эти идеи.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer

По мнению журналиста, если смерть главного героя — это необходимая часть игрового процесса, то её стоит сделать интересной, дав игроку широкий выбор действий. Дейвенпорт приводит Outlast 2 и Amnesia в качестве примеров игр, ограничивающих возможности игрока. Он считает, что такое решение не даёт пользователям проявлять изобретательность. Если игрок прячется от противников, у него есть только две опции: красться мимо них или бежать, и, скорее всего, обе приведут к смерти.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

​Я не могу поднять доску и ударить ею сектанта по голове, или схватить факел и поджечь масло, чтобы отвлечь его — нет никакой мотивации что-то придумывать, и страшно становится, только если не знаешь, где находится злодей. В отличие от подхода с только одним правильным способом пройти уровень, более системный метод даст игроку дюжину вариантов, как пройти локацию идеально, десяток вариантов, как еле-еле добраться до конца и бесчисленное количество — как облажаться и умереть.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer

Автор вспоминает Dishonored 2, в которой есть множество выходов даже из самых безнадёжных ситуаций, и предлагает разработчикам хорроров тоже давать игроку возможность использовать различные механики в попытках избежать смерти.

​Чем больше в распоряжении игрока способов уйти от угрозы, тем больше смертей можно списать на его собственное неумение играть, а не на ограниченный дизайн уровня или неспособность выполнить предписанный ритуал «бегай-прячься». Те системы, которые я предлагаю включать в игры, не должны делать игрока сильнее преследователя. Они должны только предоставлять больше путей отхода и шанс использовать свою креативность в критический момент. Я просто хотел бы попробовать ещё несколько вариантов перед тем, как мне придётся умереть и попробовать заново.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer
Dishonored 2
Dishonored 2

Также Дейвенпорт считает, что противники в хоррорах тоже могли бы быть более непредсказуемыми в поведении.

​У всех игр одна и та же проблема со смертью: они убеждены, что, как только злодей доберётся до тебя, он должен просто убить тебя и успокоиться. Враг, который убивает как можно быстрее, — скучный враг.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer

В качестве примера непредсказуемого злодея журналист приводит Джека из Resident Evil 7. В игре есть сцена, где Джек загоняет главного героя в угол и отрезает ему ногу лопатой. Как пишет автор, в большинстве игр в подобной ситуации персонаж просто умер бы, но в RE7 Джек отходит, ставит на пол бутылку с исцеляющей жидкостью и даёт игроку возможность присоединить ногу обратно. Как только главный герой встаёт на ноги, Джек продолжает охоту за ним.

​Такие сцены учат игрока, что Джек — настоящий безумец. Они также информируют о законах игрового мира и очень пугают. Когда я увидел, как моя нога приросла обратно и услышал, что Джек снова идёт за мной, я был в ужасе от того, что он за человек и на что он способен. Он больше не был ходячим условием проигрыша.

Джеймс Дейвенпорт, журналист PC Gamer

Как отмечает Дейвенпорт, смерть в хоррорах должна измениться, чтобы в играх сохранялось напряжение. Игроки не должны иметь возможность предсказать, что случится, ни до, ни после того, как они увидят противника. Хорроры пугают сильнее, если остаются непознанными, а система «умри и попробуй снова» автоматически лишает их возможности быть страшными.

2424
21 комментарий

Комментарий недоступен

24

Беги или умри - это действительно немного однообразно. У игрока нет выбора по большому счеты. Ты либо бежишь, либо умираешь. Особых скилов не нужно - немножко удачи и внимательности. Другое дело, когда ты можешь дать отпор монстру, НО стоит ли? Хватит ли патронов? Хватит ли здоровья? Не дрогнит ли рука, когда нужно сделать решающий выстрел? Лично для меня эти моменты добавляют в хоррор настоящую остроту. Выбор и его последствия.

9

Мечтаю о модификации, в которой во всякие аутласты и амнезии можно заменить главного героя на какого-нибудь Джона Уика, так и представляю рожу какого-нибудь сектанта в такой ситуации:

9

Почему автор статьи неправ когда говорит, что смерти делают игру нестрашной

7

Isolation совершенно другой случай. Автор как раз за такие игры. Чужой гораздо менее предсказуем, чем болванчики из Outlast 2, гораздо более страшен и геймплей заточен не под убегание от противника, а под то, чтобы прятаться от него.

12

Положа руку на сердце, стоит всё-таки сказать, что чем чаще Алиен тебя мочит, тем не страшнее это становится. Но дело совершенно в другом. Вы верно подметили, что суть геймплея - игра в прятки с чужим. При чём без возможности сохраниться в любой момент. Это + грамотно проработанная атмосфера и саспиенс делают игру ну просто дико напряжной. А потому очко не разжимается даже если сам вид чужого не устрашает. Я до сих пор помню, когда под конец надо было выбраться из забарикадированной зоны, где шастал алиен. И игра всячески не давала тебе сделать это просто так. Но ключ надо найти, то генератор заново завести, то чужой через барикады перелазиет... Короче, напряжно очень. И это ЗБС!

2

Я когда начал проходить Изоленту, то поставил себе мод, который увеличивал область брожения чужого по карте. Ибо ей, Богу, этот хвостатый двухметровый гад, банально запарил тем, что постоянно ошивается рядом с тобой. И вызывал он не страх, а банальное раздражение, тем, что тормозит меня игрока в продвижении по игре, пока прячешься от него. Очень был рад, когда дали огнемёт, хоть спокойно можно было бегать.