Мнение: Overwatch сделала шутеры добрее

Игра Blizzard дружелюбнее остальных проектов на рынке.

Автор GQ Джошуа Ривера (Joshua Rivera) рассказал, как Overwatch изменила восприятие шутеров. По мнению журналиста, проект Blizzard впервые показал, что FPS могут быть дружелюбными и привлекать не только заядлых геймеров, но и тех, кто совсем незнаком с жанром.

Мы сжато пересказали материал.

Мнение: Overwatch сделала шутеры добрее

За всё время своего существования шутеры перебрали сотни способов стрельбы и десятки видов мишеней для неё: демоны, нацисты, зомби, нацисты-зомби, террористы, наёмники. Они обросли стереотипами, главным из которых стал типичный игрок в FPS — мужского пола, громкий, агрессивный и грубый.

Онлайн-шутеры не выбивались из этого шаблона — в них почти всегда надо было играть за обычного солдафона, много стрелять и часто умирать. Если приложить некоторые усилия, то можно было даже повлиять на командный счёт.

​Overwatch разрабатывалась как прямая противоположность этому. Индивидуальные достижения были отодвинуты на второй план, команда стала важнее всего. Игроки не собирали своих собственных персонажей, но выбирали из 24 доступных, каждый из которых ощущался по-своему и занимал своё определённое место в команде. Этих героев специально сделали как можно более разнообразными — редкость для игровой индустрии, которая исторически была не сильно заинтересована в подобных вещах.

Джошуа Ривера, журналист GQ

Задумка была в том, чтобы привлечь не только фанатов жанра, но и людей, которым не были до этого интересны шутеры. Поэтому Overwatch похожа на фильм Pixar — набором дружелюбных персонажей со всего мира и оптимистичным тоном.

Blizzard раскрывала только небольшие детали о мире и персонажах игры, выпуская комиксы и анимационные короткометражки, в которых были показаны отдельные события и намёки на отношения между героями. Для командного онлайн-шутера сюжет необязателен, но предположение, что у Overwatch он есть, занимало фанатов и стимулировало их воображение.

Ривера приводит цитату Джеффа Каплана (Jeff Kaplan), геймдиректора Overwatch.

Аналогия, которая приходит мне на ум, — например, вы читаете интересную книгу, а потом выходит фильм по ней, и разочаровывает вас, потому что ваше воображение гораздо мощнее. Наше представление о том, как выглядят персонажи, как выглядит тот мир, всегда гораздо ярче, чем то, что нам могут предложить другие люди.

Джефф Каплан, геймдиректор Overwatch

С момента релиза непосредственная игра в Overwatch была только частью игрового опыта. Помимо неё были обсуждения проекта в социальных сетях, насмешки над людьми, выбирающими определённых персонажей и попытки соединить воедино все намёки о лоре. Обычно шутеры враждебны, но Blizzard сделала всё, чтобы их игра была как можно более доступной и дружелюбной, — в неё даже необязательно заходить, чтобы оценить её вселенную.

Мы всегда идём навстречу игрокам и даём им свободу создавать что-то своё. Главное — что они понимают, что их произведения вряд ли окажутся каноном.

Джефф Каплан, геймдиректор Overwatch

Как отмечает Ривера, Overwatch не отучила несдержанных игроков перестать сквернословить и не сделала всех людей в интернете благородными и добрыми. Иногда её разработчики совершают ошибки в попытках отобразить многообразие культур, временами бывают бестактны.

Но команда, стоящая за Overwatch, верит в инклюзивность и здоровое соперничество, и их идеалы уже год привлекают аудиторию со схожими принципами.

1111
41 комментарий

Да, действительно новая и уникальная игра! Очень добрая, мультяшная и командноориентированная с очень отличающимися друк от друга героями. Не то что всякие там Тим Фортресс 2

15

Ну так ок. Есть ли в ТИм фортрес ОЧЕНЬ отличающиеся герои и есть ли у них лор это вообще большой вопрос. Да командные игры с несколькими ролями давно не редкость и уж Тим Фортрес далеко не первая. В ТФ менялось только оружие и ХП и все по сути. Тут же есть еще дополнительный элемент в виде способностей которые добавляют глубины. Также элемент ЛОРа нельзя недооценивать за это люди любят игру еще больше

4

В ТФ2 есть лор, это раз. Погугли, если вдруг интересно. Пусть и косвенно, но там даже есть объяснение почему команды сражаются. Чего, кстати, не объясняют в ОВ
Персы в ТФ2 очень сильно отличаются друг от друга механимакми, причем так как в этом самом ТФ2 персов меньше, чем в ОВ, то и совсем отличными их сделать было проще, это два. Причем механики того-же шпиона нет в ОВ(хотя в ТФ2 нету щитов типа рейна и орисы).
И третье, я не говорю что ТФ2 лучше чем ОВ. Я сам в ТФ2, не играл почти, а вот в ОВ катаю довольно успешно. Просто статья похожа, скорее, на восхваление одно единственного тайтла, чем на справедливый анализ - ОВ не привнес ничего столь уж нового, он скорее привлек к этим вещам больше внимания благодаря хайпу, чем тот-же ТФ2.

13

В платном режиме ТФ2(Манн против Машин) у медика появляется щит, поэтому немножко он всё же у творения Valve есть.

Комментарий недоступен

"командные игры с несколькими ролями давно не редкость и уж Тим Фортрес далеко не первая"

Будьте так добры подкрепить это утверждение фактами.

1

разнообразие героев в ТФ2 компенсируется (дополняется) разнообразием экипировки на каждого героя меняющего стиль игры. А в ОВ в силу высокого бютжета решили не мелочитсья и на каждую пушку нарисовать отдельный мультик со своим героем.