Мнение: почему нам не хватает игр про море

Мы настолько заскучали по морским приключениям, что готовы хвататься за любую соломинку. Что же произошло?

Мнение: почему нам не хватает игр про море

Когда в последний раз вы ходили под парусом в видеоигре? Вероятно, очень и очень давно. Многие были готовы терпеть даже плохой Raven’s Cry, лишь бы лишний раз погулять по бурным карибским волнам. Быть может, кто-то ещё помнит ремейк Sid Meier’s Pirates, многострадального «Капитана Блада» или даже «Корсаров», третья часть которых нарушала парочку законов физики количеством своих версий.

Правдоподобная вода — один из залогов успеха игры про море. У Raven's Cry с этим были проблемы
Правдоподобная вода — один из залогов успеха игры про море. У Raven's Cry с этим были проблемы

Публика настолько заскучала по морю, что даже битвы парусников в Assassin’s Creed 4: Black Flag были встречены с восторгом. Кое-кто даже мечтал, чтобы из игры убрали ассасинов и оставили только море, скрипучие фрегаты и тёплый бриз.

Ubisoft Singapore так и поступили. Много лет они оттачивали парусные сражения и на E3 2017 наконец сделали анонс — возможно, самый неожиданный на всей конференции. И при этом самый долгожданный.

Почти все видеоигры, где вы управляете парусным кораблём, предлагают промышлять пиратством, и лишь отчасти это связано с романтизацией пиратского образа жизни. Редкая игра во всей красе показывает методы работы флибустьеров, ограничиваясь чаще взаимным обстрелом ядрами и схватками на кривых саблях. Мало кому захочется пытать пленных, насиловать и получать багром по спине от боцмана за неосторожно сказанное в пьяном бреду слово.

Мнение: почему нам не хватает игр про море

Так вышло, что именно на Золотой век пиратства (XVII век) пришёлся и расцвет парусного флота. Корабли стали изящными, сложными и эффективными механизмами, требующие от капитана и экипажа высочайшего мастерства и координации. Но что ещё важнее — в отличие от современных дизельных судов, парусники могли оставаться в море сколько угодно. Были бы припасы и экипаж, а там хоть десять лет плавай.

Море — единственная среда, дающая высочайшую степень свободы, причём это касается и реальности, и игр. На суше мы скованы рельефом, в воздухе необходимо постоянно себя поддерживать, а космос — среда и вовсе враждебная, дающая совершенно иную степень восприятия свободы.

Мультяшность Sea of Thieves немного мешает погружению: зато из неё может получиться отличный морской Payday 2. Если всё пойдёт по плану, разумеется
Мультяшность Sea of Thieves немного мешает погружению: зато из неё может получиться отличный морской Payday 2. Если всё пойдёт по плану, разумеется

Та свобода, что даруют нам «открытые миры» — это, если выражаться образно, возможность выбрать ниточку паутины, по которой побежишь. Это давно уже не песочница, а скорее плотная сеть маркеров, которые манят вас следовать за ними. Свобода выбирать цепь, на которой вас поведут к цели. Можно, конечно, идти против течения, но тогда ломается весь замысел игры.

В море же нет никаких маркеров, нет точек интереса — разве что торговые пути скуют вас, если вам приспичило возить кофейные зёрна из одной колонии в другую. При этом вполне возможно пересадить «паутину маркеров» с сухопутной карты на акваторию. Примерно так и бывает, когда в игре про тех же пиратов накручивают слишком много сюжета.

Tempest — хороший выбор, если вас уже тошнит от сухопутных крыс и страшно хочется в плавание. Временами, правда, игра мрачновата
Tempest — хороший выбор, если вас уже тошнит от сухопутных крыс и страшно хочется в плавание. Временами, правда, игра мрачновата

И даже в таких условиях мироощущение кардинально отличается от того, что мы наблюдаем, например, в Horizon: Zero Down. Вы не находитесь на одном из отрезков из точки А в точку Б. Корабль — он сам себе точка, малюсенький город, безопасное убежище, и в то же время — всегда открытый билет в любое, абсолютно любое место. Ему не препятствуют ни толпы мобов на пять уровней старше, ни кордоны злобной стражи, на его пути нет надоевших кучек ресурсов, которые обязательно нужно собрать. Разве что одинокие тропические острова, которые, благодаря романтизации эпохи, всегда выглядят таинственными.

Нет никаких оговорок, отделяющих вас от идеи сплавать вокруг света. В гипотетической игре мечты, конечно, ведь даже признанные шедевры типа «Корсаров» были слишком мелочными и слабо отражали дух настоящей морской свободы. Её-то нам и не хватает. У нас есть песочницы, но нет свободы.

Печально, что на E3 показали две игры про морские приключения, но ни одна из них не соответствует теме. Sea of Thieves больше про кооперацию и охоту за сокровищами, а Skull & Bones, судя по всему, станет аналогом World of Warships, но в эпоху Нового Времени. Затея Ubisoft в общем-то похвальна, а её опыты с мультиплеером пусть и не всегда стопроцентно удачны (как For Honor), зато, благодаря таким играм, прогресс не стоит на месте. Конечно, я бы хотел наблюдать движение по другому вектору, но невидимая рука рынка пока не расставила всё на свои места.

Да и разве не будет приятно просто выйти в море, пускай спустя минуту вам и снесут книппелем фок-мачту?

1717
17 комментариев

"Море — единственная среда, дающая высочайшую степень свободы, причём это касается и реальности, и игр. На суше мы скованы рельефом, в воздухе необходимо постоянно себя поддерживать, а космос — среда и вовсе враждебная, дающая совершенно иную степень восприятия свободы."

Что за высосанная из пальца чушь ?

В реальности на воде себя тоже нужно поддерживать. Как минимум брать откуда-то еду и пресную воду, как максимум - развлекать экипаж, заделывать дыры в днище и т.д.

В играх все это зависит от реализации. Space Rangers - вполне уютный и дружелюбный космос. Sunless Sea - дохрена враждебное море. Есть игра в стимпанк-стилистике в которой корабли заменили дирижаблями. То есть перемещение в воздухе, но безо всяких там упомянутых в статье ограничений.

Последующие аргументы так же несостоятельны. Якобы море такой идеальный сеттинг, что никак не позволит злому разработчику ограничить свободу игрока. Бред же. Можно натыкать сколько угодно элементов, ограничивающих перемещение. Зона шторма, в которой корабль мгновенно тонет, острова, льды, зона в которой обитает морское чудовище и проглатывает судно, зона обитания злых пиратов, которые нападают стоит чуть зайти в их владения.

И точно так же при желании можно НЕ делать всего этого в любом другом сеттинге, будь то суша, воздух или космос, и обеспечить настоящую свободу.

Автору совершенно не удается доказать, почему нам нужно именно море

5
Ответить

«Корсаров» постигло то же проклятие, что и «Капитана Блада» — они уже никогда не выйдут

Последние Корсары вышли в дек. 2012 года, а последнее из существующих дополнений к нему вышло в декабре 2016 и в этом году выйдет ещё одно. Но игра не для казуальщиков. http://store.steampowered.com/app/223330/Sea_Dogs_To_Each_His_Own/

3
Ответить

И правда, неловко вышло. Спасибо за внимательность!

1
Ответить

Но сделана игра древнем Storm Engine, да и разрабы - всего энтузиасты. А наши издатели - те еще жлобы.

Ответить

Рецепт идеальной игры на пиратскую тематику:
1) берем серию "Корсары"
2) прикручиваем современный движок
3)?????
4) PROFIT!

3
Ответить

В точку. Для меня загадка а) как эту шедевральную серию могли закрыть и б) почему никто не пытается сделать точно такую же игру на современном движке. Это одна из игр с идеальным рецептом, в которых не нужно ничего менять.

Ответить

На основе новых механик Black flag можно было спокойно сделать новый РПГ ИП про пиратов. Когда увидел трейлер думал неужели они это сделали, но сильно разочаровали что это мультиплеерная арена с кораблями

1
Ответить