Советы от Сачки Сандры Дюваль по нарративному дизайну #геймдизайн

Sachka Sandra Duval - это ведущий дизайнер по нарративу в студии Arkane Studios. Она работала над Dishonored 2.

Перевод ветки Twitter. Каждый совет не длиннее 140 символов. Это перевод с английского на русский того, что писала француженка, пытаясь быть краткой. Вы были предупреждены.

  • Нарративный дизайн = создание населённого вымышленного места через игровые механики и условности. Сюжет идёт вторым, всегда.
  • Видеоигра — это мир, чтобы в нём поселиться на несколько часов, без многоточий или монтажа. Простой процесс переживания «нахождения там» — это всё.
  • Ваша работа как дизайнера повествования игры — это определить, что значит «нахождение там» для каждой отдельной игры, и как можно контактировать с миром.
  • Это означает определение того, где и как добавить осознание тела для игр от первого лица, виды взаимодействия с сеттингом, как вы говорите и так далее.
  • Есть повторяющаяся шутка о смываемых туалетах в играх :) Простейшие вещи могут заставить вымышленный мир давать ощущение реального, закрепить игрока в нём.
  • Представьте простейшие нарративные штуки, которые могут захватить игрока. Вам не обязательно придерживаться существующих решений — таких, как записки или аудиологи.
  • Повествовательные механики могут быть системными (секреты Сердца в Dishonored) или не-системными (виньетки в Edith Finch). Ценность имеют и те, и те.
  • Лучшие нарративные механики встраиваются в процесс геймплея, вместо прерывания его, например, когда вы открываете полноэкранный элемент интерфейса, чтобы прочитать записку…
  • …но если они выполнены правильно, то записка или аудиолог могут ощущаться как награда после того, как вы проложили свой путь к ним через опасности или загадки по навигации.
  • Пример нарративной механики, переплетённой с геймплеем: часовые солдаты с записанными сообщениями от вашей цели в качестве рявкания. Я хочу больше такого.​

Ряв (англ. «bark») — это ситуативные фразы NPC, которые передают игроку текущую ситуацию (враг заметил вас, враг закончил поиск).

  • Большая часть работы писателя в игре — это фоновый шум: подслушанные разговоры, рявкание… Но это то, что заставляет мир ощущаться живым и реальным.
  • Сделайте так, чтобы было слышно несколько разных голосов. Мир никогда не использует только один голос или одно сообщение. Используйте разные «каналы», с разными точками зрения.
  • Примеры в Dishonored 2: записки, книги, дневники, подслушанные разговоры, короткие остроты от игрока, катсцены, дневник путешествий игрока, три разных газеты, ряв для полдюжины фракций и трёх социальных классов, постеры на улицах, уличные ораторы, аудиографы, секреты Сердца, двумерное видео
  • Игра, которую вы держите в голове, когда пишете и планируете графику, совершенно не похожа на то, чем будет настоящая игра в итоге. Смиритесь.
  • Знайте, когда интерпретировать и переизобретать запрос от дизайнеров уровней или систем, а когда придерживаться точных требований.
  • Следствие: знайте, когда давать свободу творчества писателям, с которыми вы работаете, а когда вам нужно что-то определённое. Будьте однозначны.
  • Другими словами: часто вы не делаете то, что хотите или любите, потому что игра — это результат идей и ограничений дюжин людей.
  • Найдите свою собственную маленькую вещицу в большом проекте и сражайтесь за неё: второстепенный персонаж, дешёвая маленькая фишка, которая будет ощущаться особенной.
  • Ради вашей собственной психики, найдите приятный способ делать то, что вам не нравится. Будьте изобретательны, когда берётесь за это. Не убивайте веселье.
  • Конечно, всегда проверяйте то, что геймплей рассказывает ту же историю, что и вы. «Лудо-нарративный диссонанс» — это очень полезное понятие :)
  • Множество коллег настроены против нарратива и будут думать, что компромиссы всегда должны делать именно мы. Это неверно.
  • Хорошую игру можно сделать по-настоящему запоминающейся силой литературы. Portal — это хорошая игра, но была бы она настолько успешной без GLaDOS?
  • Рассказывание историй неимоверно трудно поддаётся плейтесту. Повествование с заглушками вместо текста и оформления никогда не заработает… Вам нужно принимать обратную связь, но также быть в состоянии спроецировать, как нарратив игры будет работать, когда всё будет на своём месте.
  • Убедитесь, что игрок хочет закончить миссию, которую вы выдаёте ему, так же, как и протагонист.
  • Не судите игрока. Если они хотят пойти насильственным прохождением, не наказывайте их за это. Но покажите им последствия.
  • Не «пересимулируйте». Планируйте большинство последствий на действия игрока, но не занимайтесь краевыми случаями — если только они не весёлые.
  • Избегайте мемов, шуток про реальный мир, отсылок к поп-культуре. Они никогда не стоят прерывания погружения, это дёшево и лениво. Владейте своей прозой.
  • Не работайте в пузыре. Идите и поговорите с другими командами. Посмотрите, чем они занимаются. Это может дать вам новые идеи или помочь заметить недопонимание.
  • Участвуйте в записи озвучки. Существует миллион деталей, которые можете знать только вы, и это избавит вас от многих проблем.
  • Знайте, как работает ваш мир: общество, история, мода, религия… Но не делайте из этого чемоданы лора. Это относится к документации по игре.​
Пример письма в Dishonored 2
Пример письма в Dishonored 2
  • ​Постарайтесь быть последовательными, когда ссылаетесь на персонажей, места, предметы и всегда называйте их одним и тем же образом, или игроки запутаются.
  • Подсказка никогда не должна говориться единожды. Игроки забудут, пропустят её, перебьют, пропустят её, сломают её. Повторяйте её в различных местах и формах.
  • Если возможно, найдите способ показать важную информацию визуально, в мире. Большинство игроков не обращают внимания на тексты и голоса.
  • Даже когда вы думаете, что написали что-то болезненно коротко, это, возможно, слишком длинно.
  • Как писать рявкание: большая часть должна быть супер неточной и универсальной — но не безвкусной! Если они слишком точны, они будут ощущаться не к месту в половине случаев.
  • …Но ещё поработайте над некоторыми супер точными, и убедитесь, что они срабатывабт правильно, чтобы AI выглядел умным и ощущался более человечным. Примеры из Dishonored 2: охранники рявкают, когда у игрока заканчиваются патроны, когда вы отстреливаете им шлема, когда вы близко в теневой форме… (все эти изящные идеи для лая пришли от @FloppyBrown :))
  • Рявкание — это обратная связь геймплея, им не нужно ощущаться супер реалистичными. Игроки на самом деле любят некоторую бестолковость (виски и сигар кому-нибудь?)
  • Сюжет окончательной игры — это сумма решений проблем, которые подняли дизайн уровней, технические ограничения, ограничения геймплея, и так далее.
  • Итак, как нарративный дизайнер, вы работаете со всеми различными командами, общая согласованность игры сильно зависит от вас.
  • Хорошая сторона этого, что вам часто выпадает возможность подогнать свою работу под ваши интересы: работать больше с геймплеем и AI или с окружением и оформлением…
77
3 комментария

"Нарративный дизайн = создание населённого вымышленного места через игровые механики и условности. Сюжет идёт вторым, всегда"
Да, по дисоноред 2 заметно. Погружение есть а сюжет фейспалм за фейспалмом, бросил на середине...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вроде всё правильно написано, но мне показалось, что нарративный дизайн как раз просел в двушечке.
* ГГ комментирует, какие мы должны испытывать эмоции. Это тупо, в первой части Корво молчал, а Дауд, хоть и говорил, не работал режиссёрскими комментариями — но мы всё понимали.
* Есть момент (отплытие из Addermire) когда ГГ говорит совсем не то, что следует из записок и аудиологов.

В остальном у меня претензий нет, но как-то в общем уже не такое мощное впечатление.

Ответить