Как мы с друзьями решили игру создавать

Привет всем пользователям DTF, мне бы хотелось поделиться небольшой историей из своей жизни. По названию темы вы уже поняли о чём пойдёт речь. Итак, приятного прочтения, и не болейте!

Как мы с друзьями решили игру создавать

Это был обычный день в учебном заведении, и мы как обычно собрались с друзьями обсудить разные вещи и просто поболтать о разном. Ничего не предвещало беды, как вдруг один из нас внезапно предложил идею и тут же её озвучил. -"А давайте создадим игру, создадим что-то новое?" - донеслось из его уст.

Сказать честно, мы остолбенели и не знали что ответить. И, чтобы вы понимали, мы имеем примерное представление о том, с каким трудом создаются игры и сколько на них уходит сил. Лично я перечитал множество интервью с различными разработчиками, а так же ознакомился с произведением "Кровь, пот и пиксели", которое и вам советую прочесть, если вы этого ещё не сделали. Никто не стал отказываться, а после недолгого молчания все одобрили идею и действительно загорелись этой идеей. Мы прикинули примерный план и распределили обязанности.

На данный момент у нас в команде имеется человек, который отвечает за маркетинг и продвижение проекта в массы, есть музыкант и несколько художников, есть парочка программистов, ну и конечно же геймдизайнер и сценарист, последним из которых и являюсь я. Мы и близко не профессионалы в этих областях, обучение всему происходит в режиме "онлайн". Всё это зародилось около двух недель назад, когда даже никто и близко подумать об этом не мог. Поэтому сейчас это выглядит как игра на какой-нибудь бирже: если всё пройдёт успешно - то эта задумка была придумана не зря, а если провалится и обратится в прах - то наоборот.

Как мы с друзьями решили игру создавать

С самого начала проект представлялся у меня в голове как 2D платформер с элементами RPG, в итоге все пришли к цивилизованному решению о том, что наша игра и будет являться таковой. На данный момент сложно пытаться сделать что-то от первого или от третьего лица, не имея при этом никакого опыта в данной сфере деятельности. Мы решили начать с самого простого, и если справимся с этой задачей, то можно будет задуматься о чём-то большем и сложном.

Так я в команде отвечаю за сценарий, то отвечать за сюжет и за различные события в игре тоже приходится мне, в команде с другими, особенно с геймдизайнером, который направляет в правильное русло и корректирует некоторые моменты. Скажу честно, игра у меня до сих пор в голове выглядит как некое подобие Starbound и Dead Space, но, как говорится, одно другому не мешает!

Как мы с друзьями решили игру создавать
Как мы с друзьями решили игру создавать
Как мы с друзьями решили игру создавать

В целом создаётся оптимистичное настроение и общее впечатление от работы в команде. Невооружённым глазом видно, что людям нравится то чем они занимаются. А когда ты сам вливаешься в общую волну, и в различных дискуссиях и процессах происходит создание чего-то нового, рождаются идеи, появляются мысли - это приносит удовольствия от процесса разработки. Думаю, что никто и понятия не имеет о том, как конечный продукт будет выглядеть, и будет ли он вообще, но все работают над этим.

Я уже упоминал творение Джейсона Шрейера, но хочу сделать это вновь. Вспоминая одну историю, которая была рассказана Эриком Бароном в этой книге, мотивируешь себя на создание чего-либо, даже если ты один. Эрик Барон является создателем успешной игры Stardew Valley.

​"Кровь, пот и пиксели" Джейсон Шрейер
​"Кровь, пот и пиксели" Джейсон Шрейер

Особенность в том, что буквально всё: начиная от прорисовки мира, и заканчивая написанием музыки - всё Барон сделал своими руками. Тот случай, когда один человек сделал невероятно успешную игру, которая в будущем позволила ему разбогатеть и окупить свой труд по максимуму.

Как мы с друзьями решили игру создавать
Как мы с друзьями решили игру создавать

Это, в общем то всё. Спасибо всем за то, что уделили немного времени на прочтение данного материала. Я могу попытаться сказать лишь то, что если есть какие-то идеи и немного возможностей для их реализации, то не следует с этим тянуть, необходимо делать то, что действительно приносит удовольствие и получать чуточку удачи.

588588 открытий
32 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тот случай, когда один человек сделал невероятно успешную игру, которая в будущем позволила ему разбогатеть и окупить свой труд по максимуму.Опять-двадцать пять. На одного Барона или Нотча приходится наверное 100000 разработчиков, чьи истории были куда как более печальны. И не меньшее количество людей, занимающих очень средние позиции, несмотря на упорный труд.

Ответить

Все это чушь, муть и компот. Наша игра выстрелит, уже название придумали: Tales Of Tartary. Следите за публикациями.

Ответить

Только 2d рпг Майнкрафт не делайте)

Ответить

Ты уже делаешь?)

Ответить