«Ninja Theory заходят на территорию кино»

Обзор первых рецензий на Hellblade: Senua’s Sacrifice.

8 августа 2017 года, вышла Hellblade: Senua’s Sacrifice — психоделический «независимый ААА-проект» от Ninja Theory, создателей DmC, Enslaved: Odyssey to the West и Heavenly Sword. Англоязычные профильные медиа уже опубликовали свои рецензии, и они положительные — из 21 критика, мнения которых отражены на Metacritic, лишь пятеро оценили игру менее, чем на 80 баллов.

«Ninja Theory заходят на территорию кино»

Самую негативную рецензию (60 из 100 на Metacritic) написал автор Metro Game Central (имя не указано). В ней он хвалит техническую составляющую игры — в плане графики даже ставит Hellblade на один уровень с Horizon: Zero Dawn. Также автору понравился общий визуальный стиль и боевая система: удары, по его словам, чувствуются лучше, чем в For Honor.

Недовольство у него вызвали сюжет и персонажи. Отметив, что разработчики старались воспроизвести реальные симптомы ментального расстройства, которым страдает героиня игры, автор утверждает, что местами они выглядели не слишком естественно. А саму Сенуа персонажем можно назвать лишь с натяжкой — слишком она «пустая».

Хотя у нас нет причин сомневаться в аутентичности происходящего, голоса и размытые видения, которые являются Сенуа, выглядят слишком клишированно. Именно такие вещи появились бы в игре, даже если бы её разработчики не занимались исследованием ментальных расстройств. Особенно учитывая то, что в половине случаев воображаемые голоса дают игровые советы — например, предупреждают об опасности сзади. ​

автор Metro Game Central
«Ninja Theory заходят на территорию кино»

Также, по его мнению, сюжет выглядит не очень аутентично для раннего средневековья, особенно когда начинаются отсылки к Ницше.

Крис Картер (Chris Carter) с портала Destructoid, наоборот, считает боевую систему самым слабым местом игры. По его мнению, Ninja Theory создали отличную историю и мир с занятными головоломками, которые напоминают загадки Риддлера из Batman: Arkham Asylum. А вот экшн-составляющую он называет лишней.

​Ninja Theory медленно, но верно заходят на территорию кино, но никак не могут перестать запихивать экшн-механики во всё, что они делают. Учитывая то, что так называемые «симуляторы ходьбы» становятся всё популярнее, студия может перейти на этот рынок. Надеюсь, так они и поступят.

Крис Картер, автор Destructoid
«Ninja Theory заходят на территорию кино»

Джо Джуба (Joe Juba), обозреватель Game Informer, особенно отмечает то, как разработчики в своей игре размывают грань между «реальным» миром и порождениями психики главной героини. По его словам, сделано это так хорошо, что игрок сам может запутаться в видениях Сенуа.

Никогда нельзя воспринимать игровое окружение как нечто данное, неизменное. Сомнения Сенуа становятся сомнениями игрока, когда голоса в её голове говорят, что он идёт не в ту сторону, или когда на секунду показывается казалось бы непобедимый враг. ​

Джо Джуба, автор Game Informer

Джубе не понравилась введённая Ninja Theory система «лёгкого permadeath» — после некоторого количества смертей, сохранение игрока стирается, и приходится начинать прохождение заново. Всё дело в том, что точное количество оставшихся «жизней» никогда не сообщается, и потому Джуба постоянно чувствовал себя «на грани катастрофы».

Также автор Game Informer считает, что головоломки слишком однообразны, хотя и отражают стремление людей с психозом искать особое значение в обыденных вещах — в Hellblade, чтобы разблокировать путь дальше, нужно найти ракурс, при взгляде с которого элементы уровня вроде теней или веток деревьев будут визуально формировать руну. Экшн-фрагменты ему тоже пришлись не по вкусу.

Психоз в видеоиграх обычно используется, чтобы обосновать стремления злодея или ввести геймплейные элементы. Hellblade идёт дальше: ментальное расстройство Сенуа становится основой всей истории. В результате такого подхода мы имеем феноменальные и поразительные нарративные моменты, выбивающие почву из-под ног игрока. Однако исследование мира и схватки вызывают фрустрацию. Тут проект проигрывает как игра, хотя и продолжает отлично работать как интерактивное искусство.

Джо Джуба, автор Game Informer
«Ninja Theory заходят на территорию кино»

Брендин Тайрелл (Brendin Tyrell) из IGN превозносит все составляющие игры. Он очень высоко оценивает нарратив и то, как в Hellblade изображается психоз Сенуа, а также графику, дизайн мира, игру актёров и даже боевую систему, к которой у остальных рецензентов были претензии. Тайрелл отмечает, что зачастую испытывал те же эмоции, что и Сенуа — для игры, построенной вокруг взгляда на мир с точки зрения главной героини, это высокая похвала. ​

Hellblade: Senua’s Sacrifice — это мастер-класс по сторителлингу, а также по тому, как нужно создавать атмосферу и совмещать геймплейные механики с общими концепциями вроде психоза. Хотя некоторые моменты ощущаются как излишне «игровые», видно, что Ninja Theory отнеслись к Сенуа и её истории с большим вниманием. И в результате получилось нечто великолепное: в эту игру должен поиграть каждый, и я благодарен за возможность побывать внутри разума Сенуа, хоть и недолго.

Брендин Тайрелл, автор IGN

Hellblade: Senua’s Sacrifice вышла 8 августа 2017 года на ПК (в Steam) и PS4.

11 показ
3.2K3.2K открытий
16 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я всё жду, когда исчезнут люди, которые так считают. Интерактивное кино -- такой же жанр видеоигр, как и любой другой, не хороший и не плохой. Если вам не нравится -- вас никто не заставляет в такие игры играть, читать на них обзоры или писать комментарии.

Ответить

Никогда. Сделать игру, приближенную к кинематографу, гораздо сложнее, чем игру, основанную на голой механике. А то, что вы не любите кино - вкусовщина. Это никак не делает работу разработчика хуже.
Но вы ждите :)

Ответить

Заход на территорию кино - это не плохо и не хорошо, если игра удалась. Просто это, ну, в общем очень давно уже происходит, и никакой инновации-то в интерактивном кино давно уже нет. Судя по ряду обзоров (сорян за отсутствие линков, обобщаю данные по памяти, но могу поискать), будущее - за намного большей степенью погружения, виртуальной реальностью и т.д. Хотя, как по мне, хорошие приемы и элементы других видов искусства, используемые в видеоиграх, в значительной степени кинематографа, никогда не устареют, даже если мы будем испытывать полнейшее погружение. В этом я не соглашусь с теми, кто считает, что связь игр с кино устарела. Не во всём.

Ответить

автор утверждает, что местами они выглядели не слишком естественноНу, конечно - это он проводил интервью с душевнобольными и ему виднее, как должны говорить голоса в голове.

Ответить

Тоже малость прифигел от такого выверта. Шаблонность изображения психоза? Ну извините, такова эта реальность и мозги живущих в ней людей, других людей/реальности не завезли. "Уникальность" изображения не сделает картину психоза аутентичнее. Не говоря уж о том, что подавляющее большинство людей вообще не представляют себе, что такое психическое заболевание "изнутри".

Ответить

исправьте - слишком он «пустая».

Ответить