Офтоп
Empty Mind Stories
5123

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел

​Как и у любой религии, у юнитологв есть своя религиозная живопись авторы артбука по игре
В закладки
Аудио

Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м. DS2 успешно может в зрелищность и экшн и при этом всегда без проблем обратно трансформируется в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету, врагов слишком много, а ваши нервы на пределе из-за ожидания очередной волны некроморфов. Находясь под впечатлением от недавнего перепрохождения на нереальном уровне сложности, хочу поделиться с вами своими мыслями об игре и проанализировать отдельные её аспекты.

​Как и любая порядочная секта, юнитологи толкают свои сувениры простачкам авторы артбука по трилогии

Криповость

Хоррор-составляющая базируется всё на тех же плюшках первой части - нас пугают внезапными выключениями света, отталкивающими звуками скрежета за стенной, мрачным, навевающим безнадёгу эмбиентом и, конечно же, ожиданием встречи с очередным монстром. Твари по прежнему любят выпрыгивать на Айзека из вентиляционных шахт и брать количеством. Некроморфов порой бывает настолько много, что в редкие минуты игры DS2 напоминает аренный шутер от третьего лица. Некроморфы всё также страшны и омерзительны, как и раньше, однако ввиду расширенного бестиария и увеличенного количества атакующих монстров их сделали более хрупкими и чувствительными к повреждениям даже на нереальном уровне сложности, что вводит в ступор после первой части. Если раньше в DS можно было тратить на отсекание ноги половину обоймы, то здесь расчленёнка случается намного быстрее - пару выстрелов и безногая гадина уже подползает к вам, подтягиваясь своими "руками".

Радует, что разработчики не стали моралфажничать и показали всё уродство распространяемой обелисками заразы: человеческие детишки также подвержены заражению, смерти и рекомбинации, а потому нам придётся столкнуться не только с вооруженными стреляющими тентаклями "затаившимися", но и с вчерашними 7-8-летними школьниками, желающими разорвать вас на куски, а также совсем ещё пупсами, взрывающимися при приближении. Одна только сцена с "Иди к мамочке" в детском саду и последующий мясной фарш могут нехило пошатнуть ваше желание проходить игру до конца. А чего стоят птицеподобные сталкеры, сбивающие вас с ног скоростной атакой в лоб и разрывающие Айзека в клочья своими цепкими лапами. Невероятно колоритным и омерзительным выглядит и органическое минное поле, представляющее из себя скопление взрывоопасных наростов некроморфической дряни.

Без сомнения, самый жуткий эпизод игры - возвращение на "Ишимуру", когда в течении 10-15 минут мы прислушиваемся к стонам некроморфов в разных частях корабля, узнаём знакомые коридоры, подбираем настораживающие заметки и аудиозаписи, а потом всё это выплёскивается, когда на нас резко нападает не самый слабый монстр франшизы Зверь, а за ним в бой идут и другие твари. Путешествие по "Ишимуре" вышло даже более жутким, чем вся первая часть.

Есть в плане "страшности" и существенный минус - авторы наверняка просто поддались тренду тех времён и напихали в игру абсолютно не страшные и лишь раздражающие скримеры, символизирующие поехавшую кукуху Айзека. Даже в Dead Space Mobile (о ней я ещё напишу) сцены с глюками главной героини Кэрри Нортон были сделаны куда креативнее. Появление Николь в DS2 скорее выполняет познавательную функцию, давая игроку понять, что Айзека терзает прошлое.

Один из немногих артов некроморфов, который не отвергнет читателей поста своей отвратностью авторы артбука по трилогии

Левел-дизайн и графика

Заслуга разработчиков в плане дизайна уровней в том, что они избавились нас от двух вещей - бэктрекинга и однообразия локаций.

В первой части мы нередко чиним какой-то сдохший генератор в глухом конце такого-то отсека, а потом три часа идём назад, где на тех же самых локациях нас развлекают новыми волнами некроморфов. Во второй части такие моменты сведены к минимуму, так как нам в основном приходится идти только вперёд, изредка выполняя задачи по починке чего-либо в боковых помещениях.

Также в DS не могла не бросится в глаза однообразность обстановки - вот медицинский отсек, вот столовая, вот подсобка, вот жилая комната, а на деле мы видим слегка по-разному обставленные комнаты-коробки, соединённые по-разному размалёванными коридорами. Вторая же часть поводит нас через больницу, жилой сектор, церковь юнитологии, всевозможные цеха и коллекторы, шахты и даже правительственный центр. При этом нас нередко балуют свободным исследованием зон, лишённых гравитации.

По сравнению с DS выросло поощрение за исследование уровней, которое в первой части имело скорее символический характер, а все боковые ответвления с бонусами невозможно было пропустить. Теперь, чтобы найти больше халявных силовых узлов и схем вещичек, вам нужно быть повнимательнее.

Если говорить о графике, то поработали над цветовой палитрой, освещением и эффектами, вроде доставляющего атмосферой дыма. Из минусов стоит отметить только встроенное в игре сглаживание, которое чуть менее отвратное, чем в первой части. К счастью, сейчас это легко решается включением принудительного сглаживания в настройках вашей видеокарты. Анимации по-прежнему на достойном уровне, чем могла похвастаться ещё первая часть. В целом, прогресс в графике - ожидаемая вещь в DS2, ибо сиквел вышел через три года после старта серии.

Лавкрафт, привет​ авторы артбука по трилогии

Игровой процесс

Основа геймплея - микс из отстрела монстров, решения несложных, но иногда требующих сноровки головоломок и распределения своего добра.

В отстреле монстров нам теперь помогают несколько новых стволов, каждый из которых найдёт своего ценителя. Дротикомёт пригвоздит некроморфа к стенке, а затем зажарит электричеством. Снайперская винтовка отстрелит конечность даже самому толстокожему неприятелю. Простым фонариком теперь можно проломить башку любому рядовому монстру. Помимо этого есть одно шуточное оружие, детонаторы а также целый набор самых разнообразных костюмов, отличающихся бонусными эффектами и уровнем защиты. Сам отстрел тварей не претерпел изменений, разве что в открытых пространствах с нулевой гравитацией монстров стало поменьше, зато в других местах их хоть отбавляй. Частая смерть при первом прохождении на 3-м или 4-м уровнях сложности здесь гарантирована, ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.

Головоломки стали намного разнообразнее. Особенно порадовали мини-задачки с неубиваемым уберморфом: вас зарывают с ним в одном помещении, а вы должны взломать дверь или найти выход, попутно отстреливая подонку конечности и замораживая его. Добавлено огромное количество простеньких задач на взлом серверов, перемещение тяжелых дверей с помощью баллонов с воздухом, настройку антенн и т.д., что вносит немалое разнообразие. Кинезис-модуль, который в DS был первой скрипкой только при решении этих самых задачек, в продолжении превратился в грозную, полноценную гравипушку. В начале игры это ваше главное оружие первые минут 15-20, а затем верный помощник до финальных титров. Из-за дефицита боеприпасов обильно разбросанные вокруг предметы позволяют отбиваться даже с пустым магазином, а возможность убивать некроморфов отрезанными конечностями их же товарищей неописуемо доставляет.

Также ваше выживание зависит от грамотно потраченных денег и силовых узлов. Здесь мы вновь сталкиваемся с дилеммами в духе "купить патронов или аптечек" и стараемся накопить на желанный костюм. Вновь не обошлось без дисбаланса - и так мощная штурмовая винтовка теперь обзавелась аналогом подствольника (альтернативная атака) и превратилась в реальную имбу. Хрупкие конечности без труда отсекаются точными очередями, а такие проблемные монстры, как стражи или беременные, легко разносятся в пух и прах подствольником.

Рекомбинированным карапузам всё это больше не понадобится​ авторы артбука по трилогии

История и философия

DS2 рассказывает нам мрачную, и в то же самое время насыщенную историю попытки Айзека сначала спастись во время атаки некроморфов на "Титан", а потом уничтожить Обелиск. Особенно мне понравилась пусть и непродолжительная, но исчерпывающая демонстрация того хаоса, который царил в жилом секторе станции, когда некроморфы начали своё нашествие. Скорее всего, именно так выглядела паника на "Ишимуре", когда на её борт подняли Обелиск. Чего только стоит сцена с женщиной, кричащей, что она не бросит свою маму, и её мужем, говорящим что мамку не спасти и пора убираться. ГГ заходит в номер сбежавшей парочки и видит, что любящая мамка превратилась в жуткое страшилище, готовое залить всех и вся своей кислотной блевотиной.

За самим Айзеком гоняются две мощные фракции - силы безопасности "Титана" под руководством Тайдмана и юнитологи под руководством некой Дейны. Затем Айзек кооперируется с девушкой-пилотом и безнадёжным психом и пробует уничтожить Обелиск. В процессе всего этого мы можем почерпнуть массу информации о мире игры: о том, как устроена церковь юнитологии, как Обелиск исследовался в правительственном секторе, как допрашивали и изучали контактирующих с Обелиском и так далее. Всё это подаётся через найденные записи, а в церкви юнитологии вообще есть полноценные голографические стенды с инфой о становлении и развитии культа. Всех этих мелких деталей, позволяющих миру игры стать цельным, в первой части немного не хватало, однако вторая дозировано сообщает нам всё самое интересное.

Также вторая часть - это история борьбы Айзека за целостность своего сознания. С одной стороны, он противостоит попыткам Обелиска завладеть его разумом посредством эксплуатации образа Николь, а с другой - Айзек действительно не может отпустить свою погибшую подругу и винит себя за то, что подтолкнул её к полёту на "Ишимуре". Всё завершается грандиозной битвой в сознании ГГ, который должен навсегда распрощаться с внушаемыми Обелиском кошмарами. На примере Стросса мы видим, к чему приводит неспособность отпустить пережитое. Стросс, так и не смирившийся с утратой семьи, которую он сам и убил под влиянием Обелиска, окончательно потерял рассудок, а чуть позже - и жизнь, ибо у ГГ не было иного выбора, кроме как вогнать в ухо сумасшедшего отвертку (на которую, кстати, уже был насажен глаз Элли).

***

С какой стороны не рассматривай DS2 - перед нами пример правильного сиквела. Динамика, разнообразие, привнесение нового и улучшение старого - всё это заставляет гонять в игрульку время от времени, комбинируя по-новому оружие и повышая уровень сложности раз за разом. Мой интерес ко второй части точно сохранится, пока "Невозможный" уровень не будет покорён. Если руки дойдут, то вскоре завершу третью часть и тоже что-нибудь да накалякаю по ней. Это всё, что хотелось высказать на тему игры, вам всем спасибо за внимание и удачи!

​Задев боковым зрением, можно подумать о Cyberpunk 2077, Shadowrun или Blade Runner авторы артбука по трилогии

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Empty Mind Stories", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 114, "likes": 162, "favorites": 256, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 95304, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 21 Jan 2020 11:31:04 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95304, "author_id": 204873, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95304\/get","add":"\/comments\/95304\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95304"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
42

Отличная игра, моя любимая из всей серии, особенно детское отделение криповое.

Ответить
18

Скример на самом деле показатель импотенции в хорроре.

Ответить
0

И да и нет, просто скримеры это единственный способ испугать, но сами по себе они не требуют ничего

Ответить
15

просто скримеры это единственный способ испугать

Нет же. Это просто способ напугать человека наверняка. Т.е. он не требует от режиссёра усилий. Именно поэтому скример признак импотенции.

Ответить
–1

Меня ничто, кроме скриммеров, не пугает в играх, кино, етц, разве что в детстве, но там мне было страшно даже от фильма Крик

Не
 могу даже представить, что есть люди у которых иначе 

Ответить
0

Fire Огонь ответ. 

Ответить
1

Не согласен. Если игра только и состоит из одних скримеров, а история банальна до безобразия, то да , скример это импотенция. Но если игра жанра хоррор, то скримеры, время от времени, просто необходимы.

Ответить
1

Конкретно в Dead Space достаточно гнетущая и своеобразная атмосфера, которая и без скримеров может хорошо пугать, но их наличие вполне добавляет пару кирпичей в копилку. Имхо, это не всегда плохо.

Ответить
0

Интересно как же можно внезапно напугать человека если не скримером?

Нагнетанием атмосферы можно только усилить этот эффект, но боишься то ты все равно именно внезапного появления кого-то/чего-то, тоесть скримера...

Ответить
2

внезапно

А зачем пугать внезапно?

Ответить
2

Потому-что "не внезапно" не пугает. Например само наличие Чужого в игре и общая атмосфера - давят на психику, но не пугают. А вот неожиданное появление Чужого перед игроком - уже может напугать. Я считаю, что эти все штуки должны присутствовать в хорошем хорроре в некоем балансе ибо без неожиданных "скримеров" сама гнетущая атмосфера перестанет пугать уже через какое-то время. А сами по себе скримеры без сопутствующей атмосферы - это действительно так-себе прием (хоть и надо отметить рабочий). Ну и опять же это не значит, что скример надо использовать на каждом шагу.

Ответить
0

Потому-что "не внезапно" не пугает.

Я конечно рад, что среди нас есть люди с железной психикой и нервами из стальных канатов которых пронять может только приём которым еще наши кроманьонские деды пугали друг друга у костра, но в 21м веке он "несколько" замшел, да и мы в общей массе все таки более восприимчивые.

Ответить
0

Та я то как раз очень впечатлительный и в хорроры не особо люблю играть)

Ну вот например если я играю в какой-нибудь РЕ2 - меня не пугают зомби, меня не пугают монстры, кровища по стенам и так далее, они создают атмосферу, а пугает меня "предвкушение" (если можно так сказать) как раз того, что сейчас я зайду в комнату или за угол, а там выскочит какая-то ебанина (тоесть скример) или я буду идти, а где-то внезапно что-то упадет или еще чего (это тоже по сути своей скримеры). Я не имею ввиду скример в самом прямом смысле слова когда просто кто-то внезапно начинает орать.
А если за все прохождение в итоге не будет таких ситуаций, то минут через 30 я просто буду спокойно ходить и боятся мне уже будет нечего.

Ответить
0

Лично меня не особо пугают скримеры сами по себе, по пугает атмосфера и неизвестность + когда вылазит какая-нибудь страшная нёх, от которой хочется бежать и прятаться. Типа там монстры в амнези, например. 

Ответить
–10

Максимально ломающий иммерсив момент. Мало того что это просто скример, так ещё и выбивается из общей логики. Зачем это вообще надо? Детишек пугать? Отсеивать слабых от сильных путем разрыва сердца? Как это вообще попало сюда и зачем его поставили? Ну то есть какое его функциональное предназначение в детском отделении?

Ответить
18

Это же реквизит для спектакля, который должны были в детском саду ставить.

Ответить
2

Просто механизм который прячет либо показывает солнышко, в условиях игры превратился в генератор сердечного приступа.

Ответить
41

 Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м.

Потом запускаешь 3 и плачешь как сучка

Ответить
7

Я 3 часть ещё не закончил, но мне понравилось открытое исследование космоса. А также доп. задания, один только отстрел тварей под бодрое кантри чего стоит. Конечно, это уже не хоррор, зато как живо выглядит и играется.

Ответить
16

Вот как раз хождения по кораблям в космосе - это лучшее, что есть в 3 части.

Ответить
10

Я искренне не понимаю как можно хоть какие-то положительные эпитеты давать 3ей части. Это был такой смачный плевок. Кооп, бесконечная стрельба, тупейшая система крафта оружия, закидывание игрока  киллотоннами мобов, от атмосферы первых двух игр вообще ни черта не осталось. Хотя уклон в сторону экшена уже во второй части начался. Просто в 2ке это сделано хорошо, с сохранением атмосферы и без перебора.

Ответить
3

тупейшая система крафта оружия

О_о
Господа, для меня одного это была лучшая часть игры? Не так давно перепроходил эту часть, даже по второму кругу чуть ли не до конца игры экспериментировал с пушками, их комбинациями и прокачкой. К чему-к чему, а к оружию и в целом стрельбе в игре у меня претензий не было. 
На мой взгляд, первая треть игры не такая уж и плохая. На поверхности планеты уже начинается духота с доп. квестами без сюжета и прочей безблагодатностью во главе с сюжетом.

Ну и если уж говорить про положительные эпитеты, полеты в космосе были отличные, сама возможность побывать не только на корабле, но и полностью его облететь снаружи давала приятное чувство свободы. И реализована она была интереснее, чем в том же последнем Prey. 
Awakened, кстати, бодрый. Наконец интересно раскрывается дуэт главных героев, с хорошей долей шизы и щепоткой юмора висельников... Но оно слишком короткое и запоздалое, чтобы как-то спасти ситуацию. Да и бектрекинг, опять же.

Ответить
0

Как скажешь. Если бы игра называлась "два ноунейма в космосе убивают космических ебак"-вообще не было вопросов. Но там в названии есть Dead Space-так что третья часть это говно собаки.

Ответить
4

К сожалению, потом на планете тебя окунают в унылые коридоры и начинают травить толпами некроморфов.

Ответить
0

И полнейшее самоповторение в рамках самой игры(

Ответить
2

Увы...

Ответить
2

Да не сказал бы что предыдущие две части очень страшные. Первый брал дикой атмосферой обреченности и безысходности. Недоверия к соратникам. И как потом выяснилось видением галюнов. 

Вот второй больше экшена,  но всё равно было круто. К космическим монстрам добавились еще более стрёмные монстры - сектанты. Двуха отлично закончилась и можно было оставить айзека в покое, пока еа не подсчитала крохотные доходы от серии. 

Трёху превратили во всратую смесь анчартеда и гирей. В итоге получили недохоррор, кривой шутер и просто размазанную историю.

Правда выпусти еа ремастер всей трилогии, я бы с радостью его навернул и добавки попросил.

Ответить
1

Вот кстати во 2ой части экшн, на мой взгляд, в тему. А еще я на тот момент при первом прохождении охренел от младенцев...это было реально жутко - даже не сам дизайн монстра, а то, чем оно являлось до мутации.

Ответить
0

Я бы добавил первое еще ужасное управление с клаво-мыши, пугало не меньше некроморфов)) понимаю, что исключительно моя проблема и надо было играть на геймпаде, но тогда у меня его небыло.

Ответить
0

В отличие от большинства, соглашусь. Система крафта, созданная ради микротранзакций, оказалась не в состоянии испортить геймплей высералов. Коопные побочки успешно игнорируются. Есть небольшая затянутость, но ничего криминального. А атмосфера на планете, несмотря на контраст с первыми двумя частями, мне понравилась. Очень напоминает обожаемый мной фильм "Нечто".

Ответить
–1

Ещё аниме посмотрите

Ответить
1

я посмотрел оба мульта, плюс на очереди качественная анимация по комиксу. Мульты неплохие, догнаться после игр в самый раз.

Ответить
–1

Я тоже фанател от серии. А мой сосед по комнате в школе настолько заигрался в 1ю часть, что херово написал ЕГЭ, проебал Олимпиады и в итоге еле поступил на физфак мгу. А хотел на ВМК

Ответить
0

Третья тоже клевая на самом деле, просто это уже не совсем хоррор, тут смотря к чему придираться. Но мне очень понравилась.

Ответить
1

Ты знаешь, я тоже рвал и метал от 3 части, но если играть в соло, то можно найти хорошие моменты и решения, но увы и ах...В космосе, на кораблях, еще ничего даже, наверное на ностальгию давит проект, но через полчаса с момента приземления на планетоид становится дико скучно и игра сливается в полную какаху(

Ответить
0

Хз в целом не так там все и плохо, чуть больше упор на экшн сделали, так это уже просматривалось и во второй части. В общем мне и 3 понравилась.

Ответить
8

Игра шедевр. А ЕА идут на хуй, вслед за Конами

Ответить
12

............/´¯/)...............(\¯`\

.........../...//....ЗДОХНИ..\\...\ 
........../...//..........ЕА..........\\...\ 
...../´¯/..../´¯\.ЕБАНАЯ../¯` \....\¯`\ 
.././.../..../..../.|_......._|.\....\....\...\.\ 
(.(....(....(..../..)..)…...(..(.\....)....)....).) 
.\................\/.../......\...\/................/ 
..\.................. /.........\................../ 

Ответить
8

Обожаю её, прошёл кучу раз, просто одна из лучших игр в которые я когда либо играл. Как же жалко что серию так закончили ничем.
Кстати по уровню постановки напоминает гов 2018 :3

Ответить
0

Что думаешь о третьей части?

Ответить
10

Ну в целом как игра я бы не сказал что это прям пиздец плохо. Просто не дожали или не успели доделать. Плюс экшена стало уж совсем много даже на фоне второй. Идея со сбором пушек хорошая, но она на стадии концепта лучше была, многое пришлось вырезать. Там даже графика хуже и некроморфы стали как то проще по дизайну. Короче игру явно собирали в попыхах.
А так первый раз проходить было даже интересно. Но больше одного раза я в неё не играл, в отличие от второй.

Ответить
–6

Пиздeц, не шкварь игру своим одобрением пожалуйста.

Ответить
0

Таблетки прими.

Ответить
–2

Сказал фанбой юбисофт.

Ответить
0

Я люблю только их хорошие игры, правда у юбиков их не мало.

Ответить
–2

Да да, вроде одиссеи, юбишедевры не иначе, жаль что акции улетели в пиздy, не понимает быдло шедевральность дрочилок вопросиков с микротранзакциями под видом игры.

Ответить
0

Как я уже сказал прими таблетки, не понятно что ты за бред несешь бессвязный.

Я хвалить я буду игры какие захочу, поехавших забыли спросить.

Ответить
–2

Очень жаль, просто у людей знающих твои вкусы это может отбить желание играть в хорошие игры.

Ответить
0

У меня прекрасный вкус. А ты лучше вали в свой /v или откуда ты там пришел.

Ответить
–2

Уплетение фекалий причмокивая едва ли можно назвать вкусом вообще.

Ответить
0

Ты сначала докажи что одиси плохая игра, пиши давай статью, потом будешь высирать свой бред. Пока.

Ответить
0

Ты сначала докажи что одиссея вообще игра, а не аддиктивное говно про зачистку вопросов ради бесконечной прокачки.

Ответить
0

"аддиктивное говно про зачистку вопросов ради бесконечной прокачки" - извиняюсь что влезаю в диалог, но так можно сказать про любую игру в серии, в особенности первую. Выполни кучу рандомных сайдов, чтоб получить одну из 9 сюжетных миссий. Это проблема АС в целом. А острая надобность в прокачке появилась в Синдикате, так что это тоже проблема не конкретно Одиссеи. 

Ответить
0

Можно и так сказать, просто одиссея очевидный апофеоз, где много чего самого худшего в серии возвели в абсолют и приправили самыми yблюдскими таймсейверами в истории видеоигр вообще, а нахтигалка не против и просит еще, обрекая нас на поедание гoвна под этой франшизой еще многие годы.

Ответить
5

ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.

Как по мне вот ета любовь разрабов делать так ломает всю игру на высоких сложностях особенно под конец игры где тупо не протолкнуться сквозь орды врагов 

А ещё меня всегда прикалывали(нет) ответвления на уровнях, где можно найти патроны/аптечки и там всегда на тебя нападали враги на которых ты эти патроны и тратил, смысл такого дополнительного Лута не ясен мне до сих пор

Ответить
1

 Я щитаю, что смысл в том, чтобы игрок, применяя ум и сообразительность, потратил на убийство врагов меньше ресурсов, чем собрал.

Ответить
0

Мб так, но насколько помню такие доп источники патронов давали очень мало, и в итоге на выскакивающего врага/врагов приходилось тратить еще больше

Ответить
1

 Всегда есть телекинез/замедление и рукопашечка :)

Ответить
0

Рукопашка на высоких сложностях чаще всего юзлесс) А телекинез/замедление да

Ответить
3

Первая лучше

Ответить
1

Сказал клем, который терпеть не может бектрекинг. А в первой его полно. Будет последователен.

Ответить
3

Бэктрекинг там сюжетно обоснованный, по пути всегда что то новое происходит, поэтому не напрягает

Ответить
3

Причём там есть бэктрекинг с возвращением на уровень, который показывает как корабль катится в тартарары. Это был хороший ход со стороны EA Redwood.

Ответить
–2

Меня напрягает потому что это все ещё скучный, ржавый Ишимура. Довольно не выразительные локации получились в первой части.

Ответить
0

Лучше любой локации из любого ассассина

Ответить
4

Ну вот это уже откровенная ложь. Дизайнеры юбисофт явно свой хлеб не просто так едят.

Ответить
1

Только ситхи..

Ответить
0

Сюжетно да, ибо Кларк, в конце 1 части, сошел с ума и скорее всего застрелился, либо просто умер от обезвоживания. Но геймплейно 2-ая намного лучше, да и сюжет сносный. Короче, обе достойные игры.

Ответить
5

Забавно что оборвав серию на полуслове ЕА в итоге сделала Дед Спейс одной из самых мрачных игр где все в итоге умирают и в итоге остаются только гребанные луны.

Ответить
3

А че так поздно начал играть в сие шедевр? Я в 2009 увидел игру у друга одолжив диск и установив игру стал настоящим фанатом этой игры. Потом в 2011 вроде вторая часть вышла, ждал сиквел с нетерпением. Каждый выпуск журнала игромании покупал ради знакомства новостями Dead space. Пройдя 2 часть был в ахуе. Игра была пушкой. Потом также с нетерпением ждал 3 часть. Увы эта часть огорчила немного с коопом. И в тот момент дико болел , температура была бешеной у меня , 39-40 был на грани потери сознания. Но любовь к франшизе была сильна. И с такой температурой каждый день силой вставал и сел играть в игру. Но в конце от смерти Айзека пустил последнюю каплю слёзки. И прощался с любимым героем Айзеком и любимой франшизой. В тот день серия Dead space была похоронена вместе с смертью Айзека. Это игра сильно повлияла на меня и играет важную роль в моей жизни. Для кого то халва великая игра ,а у кого то готика. А моя великая игре это...DEAD SPACE.

Ответить
2

Эм, но он же не умер. Я не помню какой был финал, но после выходило длс, где он жив-здоров и летит на Землю. 

Ответить
0

Да как-то много другого было, да и дел хватало. Страшно вспоминать, сколько времени просидел в сталкерах и их модах, а потом ещё фоллауты были. Потом резко захотелось ужастика летом 2019-го и понеслась. Перепрошёл первый, прошёл второй,  а третий сюжетку завершил на ток на 25 процентови дела отвлекли, так что надо будет продолжить как-то для полноты картины. 

Ответить
1

Странно, что такой шедевр в тот период прошел мимо тебя чувак. Черт..я как сумасшедший юнитолог считал дни и минуты выхода каждой новой части...

Ответить
0

Айзек жив

Ответить
3

Каждый год прохожу 1 и 2 часть, все жду добротный ремейк или ремастер на пс4 или уже пс5.

Ответить
0

Вряд ли его будут делать, ведь студию распустили. Не, права на франшизу есть, но первую и вторую часть делали те, кто горел идеей рассказать историю и сделать клевую игру.
Делать ремейк на чужое творение часто сложнее потому, что теряется страсть создателя. Разве что ремейки, сделанные фанатами. Но вряд ли это относится к коммерческим продуктам в большей степени (случаи реже, чем хотелось бы).

Ответить
0

Тогда ремастер, с использованием новых технологий, в основном сделать новое освещение, тот же ретрейсинг добавить, ну и текстуры подтянуть. Первые две части и сейчас на пк играется хорошо, но все же хочется, чтобы выпустили переиздание для того чтобы привлечь внимание к франшизе и если хорошо продастся сделать продолжение. 

Ответить
2

И никто про мульт не вспомнил :с

Ответить
0

Да, кстати вот!!! А то как будто я один смотрел. Э народ есть ещё мульт!!! Все сюда!!! Там кровь-кишки распидорасило!!! Пожалуйста напишите в тексте статьи!!

Ответить
0

а ещё комиксы есть и 1 анимированный комикс, очень крутой) 

Ответить
0

Ну и книжки есть. 

Ответить
0

помню помню! как такое забыть можно)  если ты про downfall и aftermath :) 

Ответить
2

Ненавижу ЕА за убийство серии и студии. Хоть бы все части выпустили на свитч.

Ответить
1

Стопгейм как бы уже закрыли эту тему. Или нет? 

Ответить
3

Не претендую на новаторство и прорыв, всего лишь делюсь впечатлениями)

Есть люди, которым в кайф писать о любимых играх, а есть те, кому в кайф о них читать. Пост написан чисто фанатом для фанатов)

Ответить
1

Плюсик тебе в пост поставил, но читать не стал, соре, так как и вправду СГ для меня исчерпали тему полностью.

Ответить
1

Люблю DS и первые две части и сам мир и лор. Некоторые книжки даже читал самые годные. Осталось купить кулон юнитологов и обратится в веру.

Ответить
3

Еще одно слово о единстве, и я иду за резаком!

Ответить
0

...сделай нас единым.

Ответить
1

Очередная годная студия, пущенная под нож жадными ушлепками из ЕА, кто там следующий на эшафот? Наверное Respawn Entertainment.

Ответить
1

Ещё Bioware не закопали, подождите

Ответить
1

будем надеяться что продолжение серии в каком либо виде всё таки увидит свет.

Ответить
1

Шикарно,спасибо!
Как раз пару дней назад начал перепроходить вторую часть.
Кстати, там завезли пару лет назад русскую озвучку от CGInfo(делали озвучку для Биошока Инфинит)

Ответить
0

О да, озвучка супер, я с ней и проходил перед написанием поста)

Ответить
1

Автор не упомянул, но на момент выхода основным нововведением DS 2 стало появление озвучки главного героя, что добавило динамики в сюжет и даже косвенно подчеркнуло молчаливое безумие Айзека в первой части

Ответить
1

А вы заметили, какой в игре звук? Можно, наверное, отдельный лонгрид про это написать (если бы Я разбирался в теме). У Visceral Games получилось сделать цельные игры (Я про DS1 и DS2), все части которой хорошо работают вместе. Декорации объясняют историю в том числе и надписями на стенах, костюм с голографической картой и инвентарём, выжившие напарники помогают понять, что происходит и куда двигаться дальше, звуки пугают не меньше чем расчленёнка, галлюцинации Айзека выглядят логично. Игра погружает в себя на многих уровнях, чтобы потом напугать до кирпичей.

Ответить
0

Шикарная серия от талантливой студии. Обе загублены ЕА

Ответить
0

С точки зрения хоррора, игра превратилась в экшн, в трейлерах разработчики на это делали упор. Я не помню чтобы игра как-то пугала на уровне оригинала.

Ответить
1

О,  серьезно?  Видимо вы не проходили игру на максимальной сложности, причем именно на PS3. Ведь именно там, лишь три сохранения на всю игру. В версии для ПК, если погибаешь, начинаешь не с сейва, а с начала главы. 

А вот когда у тебя сохранение было 4 главы назад, и тебя может убить не то что любой некроморф, а даже дверь, привет заслонкам в морозильнике, то хоррора полные штаны. 

Попробуйте. Атмосфера игры меняется сразу. Появляется баланс  между силой оружия и противников. Игра пугает в разы больше. Каждый шорох настораживает. А толпа мелких некроморфов, несущихся на тебя,  просто вгоняет в ужас. 
именно так нужно проходить Dead Space 2 чтоб получить полное удовольствие и платиновый трофей. Я прошел. Попортил немного нервную систему, но не жалею. Dead Space 2 в десятке моих самых любимых игр.

Ответить
0

Очень крутая игра вышла при том, что бюджет не слишком вырос после 1й части (примерно 37млн. $ для 1й части и примерно 47 млн.$ для второй, не считая маркетинга) куча срежиссированных крутых моментов прямо очень  прибавляют интереса истории. Да и вообще у вселенной dead space был огромный потенциал, сопутствующие к играм матероиалы были очень крутыми, что выходили во время 1\2 частей, в том числе крутейшая анимашка Dead Space: Downfall и обалденно озвученный комикс Dead Space - Motion Comics . Жаль не удалось большего о ней рассказать :( 

Ответить
0

Я к этой трилогии прикоснулся только этой зимой. И прям супер зашло, умели же делать раньше игры, в плане: геймплея, сюжета, атмосферы. Вообще геймплейная составляющая меня удивила, это не тупа стреляй-убивай монстров, а отсекай конечности. Расчлененке в играх все всегда рады)

Однако, может это я так воспринял, потому что проходил игру на одном заходе, но 2 часть пиздец какая долгая. Если в первой было 12 глав, и эти 12 глав нормально так растягивались, то тут уже 15 и под конец я уже совсем помирал. Она буквально не знает когда ей нужно заканчиваться, нет серьезно! там уже титры начали появляться на экране, я думаю "ну наконец-то", а хер там, вдруг бац - ты летишь за кораблем.
Могу сказать одно за один заход ее было проблематично пройти, лично для меня. Хотя в сравнении какие длинные парой игры делают, 9 часов игры это не так уж и много.

Ответить
0

Вот, кстати, да. Сам не могу толком объяснить почему, но сколько не брался за игру, так ни разу и не прошел до конца. Всякий раз надоедало, хотя первую часть перепроходил раза три. С динамикой у игры что-то не так что ли? Сам не знаю.

Ответить
0

Подконец просто задалбливаешься убивать орды некроморфов, их там овер дохуя.

Ответить
0

Как НЕ нужно делать сиквел*

Поправил, не за что.

Ответить
0

А аргументы будут? Почему ты считаешь, что вторая часть хуже?

Ответить
0

Она не то, чтобы хуже. Она просто уже не ощущалась как сурвайвал хоррор. Так, экшончик с кутэе. Поэтому, на мой взгляд, это в целом неплохая игра, но плохой сиквел.

Ответить
0

Что-то я захотел трилогию пройти... В 3й части мне снег понравился, да и игра ничего так... А! Еще понравилась планета обелиска или что-то такое, стиль майа напомнило.

Подскажите, с какой озвучкой лучше поиграть в DS 2? Суптитры читать и играть уже мозг не вывозит :(

Ответить
0

CGinfo постарались на славу, других озвучек вроде нет.

Ответить
0

Спасибо за наводку!

Ответить
0

И как не делать триквел

Ответить
0

Ну так-то еще большой вопрос, как надо было делать сиквел - ибо в ДС2 винов и фейлов приблизительно поровну.

Ответить
0

Уже начиная со второй части стал понятен вектор направления развития игры. До конца дошёл чисто из любопытства, но геймплей вида принеси-подай заебал уже на 2/3 игры

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }