Оффтоп Андрей Луняка
9 137

Игровые механики, ворующие наше время

Мама была права — порой видеоигры действительно лишь пустая трата времени.

В закладки

Как говаривал Джейсон Стэтэм: «Время, потерянное с удовольствием, не считается потерянным» (впрочем, возможно это был Марк Твен). Уверен, каждый из нас задавался подобным вопросом, а раз вы здесь, то сделали для себя тот же вывод — нет, нам не жаль тратить свои свободные часы на подобные развлечения. Но готовы ли вы заявить, что каждая минута проведенная за любимой игрой, стоила того? Вот несколько примеров из игрового опыта, которые я точно не буду вспоминать с ностальгическими слезами на смертном одре.

Дилемма о двух дверях

Смысловой посыл The Stanley Parable, конечно, был совсем в другом, но сама иллюстрация как нельзя подходит к тексту

Вы бежите по коридору, поворачиваете за угол, видите рядом с собой открытую дверь и уже готовы забежать в неё, но замечаете вдалеке ещё один проём. Классическая ситуация, знакомая любому поклоннику экшенов, как и её наиболее вероятные пути развития: либо обе двери ведут в следующую локацию, просто разными путями, либо только одна проведет героя дальше по сюжету, а вторая — к тайнику с предметами. Это знание настолько глубоко засело на подкорке у геймера, что он уже даже не задумывается над этим, а сразу приступает к действию. Которое приведет его к одному из двух вариантов:

  • Дверь, в которую он решил зайти, действительно содержала в себе сундук с патронами / аптечку / дневник Лоры Палмер, подобрав которые, игрок отправляется во второй проход; ​
  • Выбранный путь привёл его к следующей сюжетной сценке / битве с толпой врагов / головоломке, и игрок, будучи перфекционистом или просто от природы любопытной натурой, бежит назад к той второй двери. ​

Впрочем, возможен и третий вариант, причем не такой уж редкий: тайник оказывается никаким не тайником, а просто пустой комнатой, которую геймдизайнер вставил для реалистичности. И если в комбинации с первым случаем вы, возможно, лишь слегка пожурите его, то второй способен вызвать чувство глубокой фрустрации. И горечь о потраченном времени.

Качайся пока молодой

Здесь на мониторах была бы какая-нибудь JRPG, умей я владеть «фотошопом»

Final Fantasy X была первой игрой серии, которая сумела полностью завладеть моим вниманием. Это были захватывающие 40 часов, полные приключений и романтики, изучения проработанной культуры и географии мира Спиры. Красивая история с печальным концом — битва с финальным боссом.

После пяти попыток побороть финальную стадию Sin, каждая из которых длилась минимум минут по двадцать, включая непропускаемые катсцены, я попросту сдался. На форумах мне давали один и тот же совет — иди качайся. В финале. Когда всего-то и остаётся лишь нанести последние удары и посмотреть заключительный ролик с титрами. Будь тогда на дворе 2008 год, я бы ответил этим советчикам ffuu-картинкой.

Схожие проблемы у меня возникали с Persona 4, отличие лишь в том, что тренировать своих героев надо на протяжении всей игры, о чём вам напоминает каждый эпизодический босс. Причём делает он это крайне назидательно: сперва безответно подставляет свою щеку, дабы вы могли полюбоваться, как неохотно убавляется его полоска жизни, а после этого одной-двумя AOE-атаками отправляет в нокаут всю партию, возвращая её ко входу в данжн.

И вы снова отправитесь за дополнительными цифрами для характеристик своих персонажей, только на сей раз пробежитесь по этажам дважды, чтобы уж наверняка. «Персону» часто сравнивают с игровым воплощением сенён-аниме, и позднее действительно появилась мультипликационная адаптация, но для честного переноса событий после каждой сюжетной серии должна следовать долгая череда филлеров из боёв с одинаковыми противниками.

Метроидвания

Представьте, если выстроить все эти коридоры в одну линию

Сделаю ремарку: я всей душой люблю этот жанр (да и к JRPG питаю немалые симпатии, даже когда эта чувства не взаимны). Но если представить время как одушевлённое разумное существо, то оно бы высказало вам уйму неласковых слов за эти порочные отношения.

Звучало это бы примерно так: «Вместо того, чтобы поиграть в обычную линейную аркаду, где есть отправная точка и прямой как стрела путь к концу, ты вынуждаешь меня обегать по кругу одни и те же локации. Ты идешь направо, находишь новую примочку, возвращаешься обратно, чтобы с её помощью попасть в ранее недоступное место, там находишь еще один инструмент, шуруешь на другой край карты, и это повторяется снова и снова, пока каждый пиксель этого мира не отпечатается в твоём сознании». А в конце грязно выругалось.

Нас мотивирует страсть к исследованию виртуального мира, а так же увеличение атмосферности за счёт свободы передвижения, но если смотреть на жанр объективно, самое большое подспорье для него в искусственном увеличении продолжительности. В какой-то момент вы, возможно, и сами начинали об этом подозревать, но сомнения улетучиваются, когда вы открываете лифты/телепорты/маршрутки для быстрого перемещения между локациями. Хотя от остановки вам всё равно придется еще немало пройти пешком.

Я нарочно не стал рассматривать здесь MMORPG и мобильные игры, поскольку об их методах воровства времени должен писать психолог. А какие примеры приходят вам на ум? Быть может вы даже никогда не задумывались о тех вещах, без которых ваша любимая игра могла бы стать короче, но ничуть не потеряла бы в привлекательности.

#мнения

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Луняка", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 67, "likes": 46, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9632, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 25 Aug 2017 15:30:27 +0300" }
{ "id": 9632, "author_id": 18933, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9632\/get","add":"\/comments\/9632\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9632"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

О да! Первый пункт прямо в точку! Ненавижу видеть перед собой 2 входа. Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается тупик с лутом или без. Забираешь и чешешь обратно. И так постоянно!
Особенно в рпг. Это же долго и скучно, как ГД не понимают?

Ответить
39

у меня чпще по другому Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается сразу же сюжетная сцена ,а путь назад закрыт.

Ответить
–8

Чет я не понял, а как же нелинейность? Или колда теперь эталон геймдизайна?

Ответить
9

Не путай хуй с трамвайной ручкой.

Ответить
0

Вчера буквально играл в Rise of the Tomb Rider. Похожая ситуация была. Побежал сначала по основному пути. Вернулся, чтобы чекнуть второстепенный. Оказалось, что тот очень длинный и ведет в начало шахты :)
На самом деле, да - такое постоянно происходит.

Ответить
0

i feel your pain bro

Ответить
0

реализм.
ваши предложения?

Ответить
14

А где современные тенденции?
1. Задания выполняемые в реальном времени. Эта зараза поразила почти все РПГ. Включая даже ВоВ. Обожаю просыпаться ночью по пять раз, что бы собрать награду.

2. Ежедневные/еженедельные квесты (нар. Дейлики) Не забудьте зайти в игру завтра! И после завтра.И так до самой смерти. Смерти игры, конечно, хотя...

3. Ивенты и временные уровни.
- Где вы были с 3 до 4 ночи последней среды февраля?
- Спал. А в чем меня обвиняют?
- Вы виновны в том, что просп(/р)али ивент, на котором раздавали лучшую броню в игре.
- Да, %яяяяяяя!!!!

Ответить
8

вы ммо описали как бы,а не простое рпг.

Ответить
1

Я все это видел и в синглплеерных играх.
DA:I и ME:A с заданиями в реалтайме , последний Hitman с однократными ивентами. Болезнь распространяется.

Ответить
0

хз,в даи подобного не видел,а в андромеду поиграл я не долго,в хитмена не играл.

Ответить
1

даи подобного не видел

http://dragonage.wikia.com/wiki/War_table
Задание: Найти оружие Tyrdda Bright-Axe Время выполнения: 24:00:00 часа реального времени.

Ответить
0

я в даи не полностью играл может в этом причина(блин как редактировать)

Ответить
0

сразу подумал о DA:I, я как эту фигню увидел с реал-таймером на выполнения заданий со ставки командования, то сразу поставил мод, который обнуляет таймеры. Сразу было видно, что это не какая-то фишка для погружения, а просто искусственное растягивание времени.

Ответить
0

В Overwatch такая ерунда.

Ответить
0

ну овер это ммо же, Массовая многопользовательская онлайн-игра

Ответить
0

Овер - не массовая, а сессионная. Массовая предполагает единовременное пребывание большого количества игроков на одном сервере. Здесь игроки периодически участвуют в совместных игровых сессиях.

Ответить
0

Что считать ММО, а что нет - вопрос чуть ли не философский. Тысяча игроков на сервере WoW делают её "массовой" игрой, а 20 игроков на одном сервере Overwatch уже почему-то не массовая. А 100 людей на одной карте в Battlefield (в какой-то из частей такое бывало) это уже массово или еще не очень?
Мне кажется, в наше время этот ярлык нужно вешать на все проекты, где ты играешь на серверах самого разработчика, и где он и только он устанавливает сезонные ивенты.
К слову, в Steam по тегу "ММО" выдают все проекты, в которых нет одиночной игры (или акцент сделан не на них).

Ответить
0

хм, ну по идее да, но тогда не проще ли называть все такие игры многопользовательскими. Просто в моём понимании ММО - это традиционно что большое, типа WOW. Так мне проще ориентироваться, ММО, сессионки, ККИ, кооперативные и т.д.

Ответить
0

Описанные фишки сейчас частенько встречаются и в обычных рпг и даже за пределами жанра. Задания, выполняемые в реальном времени, есть в драгон эйдже; ивенты меня порядком выбесили в новом хитмане, где ввели эти новые цели, появляющиеся на карте на пару дней, а потом исчезающие в небытие. Это первое, что в голову пришло.

Ответить
0

ну опять же или я что то пропустил,но подобного так не замечал,а хитмена не играл(хотя я в даи не полностью играл может в этом причина)

Ответить
7

Непропускаемые ролики. Особенно, после запуска игры. Почему-то, этим страдают игры больших фирм, типа ЕА, Убисофт. До сих пор в ушах звенит этот "и ей гемс челендж эврисинг", что въелось в мозг еще в начале 2000ых с выходом андерграунда

Ответить
0

Это, в принципе, не сильная проблема, потому что в большинстве игр можно все ролики просто взять и удалить из папки с файлами игры.
Разве что пришлось немного поебаться с Deus Ex: Mankind Divided. Там игра отказывалась запускаться, если у неё не было хотя бы одного из заставочных роликов. Пришлось найти там самый короткий ролик (какой-то оранжевый экран на пару секунд) и заменить им все эти Нвидии, АМД и прочую залупу.

Ответить
0

Ох да, эти "опенинги". Неизбежные (без модов) полчаса в FarCry3 чтобы оказаться на острове (и ещё пятнадцать минут на первую вышку и первый фасттревел). Если бы я умел сам совмещать модификации, то не пришлось для испытания каждого нового мода переключаться на альт+энтер с риском вылета.
Уже не представляю себе скайрим без альтернатив старта.
Так много труда составляет сделать опциональную возможность пропустить открывающую-обучающую часть для игр с открытым миром?

Ответить
7

Игра закончилась плохо, но открылся новый уровень сложности.

Ответить
6

Гребаная контрабанда на Скеллиге из The Wither 3. Вот уж точно пустая трата времени. Одни и те же затопленные корабли с группой сирен.

Ответить
1

Я из-за этой контрабанды игру на месяц забросил. Было физически больно постоянно медленно нырять за убогим лутом, а затем всплывать. Перфекционизм - плохое дело, всё-таки правильно один известный лысый игровой журналист советовал: отключать знаки вопроса перед началом игры.

Ответить
0

Я из-за них Ведьмака уже почти 2 года пройти не могу, хотя и наиграл больше 250 часов:)

Ответить
0

У меня похожая история с Mad Max. Там тоже перебор с сундуками и вышками, как по мне. В какой-то момент просто надоело и забросил, хотя купил на самом релизе.

Ответить
1

Самое зло в максе это квесты на разминирование

Ответить
0

ну награбил я все, зато потом не возникло проблем с дорогим крафтом брони в Кровь и Вино

Ответить
0

не помню там такой проблемы.. хотя возможно потому что у меня не было проблем с длительностью погружения в воду =/

Ответить
3

Схожие проблемы у меня возникали с Persona 4, отличие лишь в том, что тренировать своих героев надо на протяжении всей игры, о чем вам напоминает каждый эпизодический босс.

Первых трёх или четырех боссов прошёл с ходу, не гриндил ни одной лишней минуты.

А вот что дейтвительно БЕСИТ — непроматываемые заставки и ролики, особенно если они идут после чекпоинта и надо их пересматривать N раз.

Ответить
3

Бой с Детлаффом в Ведьмаке и невозможность скипнуть его преращения - боль

Ответить
1

этим многие рпг грешат (я в покемонах почти сразу отключаю анимацию атак, ибо в долгих боях помереть от скуки можно, в сотый раз глядя на анимацию супермегаудара)
или квесты, где реплики нельзя проматывать, и ты во времена поиска новых предметов методом научного тыка, познаешь дзен, слушая одни и те же реплики

Ответить
0

Да, повторяющиеся реплики тоже надоедают, особенно если их делают мало.

Ответить
1

О да, сейчас играю в Call of Cthulhu, и там проблема непропускаемых роликов после чекпоинта стоит очень-очень остро) Да и вообще, сама система сохранений очень бесит. Хотя сама игра клевая.

Ответить
0

А вы в Golden-версию играли? Если нет, то может они как-то в сложности отличаются, не знаю. Чтобы побороть тень Юсико, например, мне пришлось перед этим дважды обежать все этажи данжена. И вроде рукожопостью своей оправдать это не могу, тактически решения я точно принимал верные.
Так-то в Persona 3 PSP я наиграл часов 60 без всякого напряга, практически без принудительного гринда, за что её больше уважал (дико горевал, когда Memory Stick вдруг накрылся вместе со всеми сохраненками).

Ответить
0

Нет, играл после выхода на PS2 в обычную версию (только с японской озвучкой вроде).

Ответить
0

мне вот тоже кажется, что в Голден сложность прикрутили)
в третьей части я не занималась гриндом, а в четвертой точно бегала перед Юсико и Канджи)

Ответить
4

Я причисляю метроидвании как всё-таки проходимые игры. У них есть конечная цель и ты сам выбираешь, сколько времени потратить (хотя я любитель добить игру на максимум и даже все души собрать). То есть "вместо того чтобы пройти конечную мутроидванию, ты вынуждаешь меня сыграть ещё один (тысячный) матч в кс или overwatch". В и всякие мобы и разные мультиплеерные игры точно считаю тратой времени, у них нет конца, бесконечно можно становиться лучше и двигаться дальше. Это не плохо. Если нравится, то почему нет? Просто говорю за себя и своё отношение к играм и трате времени.

Ответить
3

Вот этот момент, когда герой прикладывает руку к уху и начинает ходить медленно-медленно, пока полчаса болтовни не закончатся.

Ответить
2

Закольцованность уровней, как во второй Борде. Когда ты пробегал эту локацию уже двадцать раз и тебе надо на сааамый её конец, и тебе вся равно придётся пробежать её в 21й, заново её зачищая.
Чем дальше играли - тем больше бесили эти побегушки туда-сюда-обратно.

Ответить
1

ЗАЧЕМ? Не надо ничего зачищать. Надо нестись вперед сквозь взрывы под свистом пуль и раздавать смерть направо и налево. Зачищать нужно квестовые локации, остальные - совершенно необязательно.

Ответить
2

Опенаорлды с вопросиками, там где это не надо. Вопросики бесят больше самого опенворлда.

Ответить
2

Больше всего бесит, когда твой главный враг-геймлей, как в deadly premonition.
Ну а так:
1) Резкое увеличение маштабов игры под конец. Когда ты уже устал немного от игры и история близится к кульминации....Тебя загружают большим количеством задач и головоломками (квесты очень этим грешат) или дают ОГРОМНУЮ финальную локацию, особенно если геймлей не сильная сторона игры ( Привет, алан вейк с его убогой последней главой).
2) Эта японская фишка с бесконечными перепрохождением игр. Ладно там забористый слешер типа байонеты, но когда опен ворлд игру заставляют пройти ради каких нибудь сюжетных бонусов или нормальной сложности..(Привет, Nier и диабло)
3) Фирменные механики от юбисовт.

Ответить
0

Ну вот фирменные индикаторы обнаружения от юбисофт мне кажутся более полезным для игр изобретением, чем патентованное биоваровское кольцо выбора реплик в диалогах. Или это не фирменное?

Ответить
0

Ну черт его знает. Колесо все таки довольно крутая и оригинальная штука. Оно не подходит для каких нибудь книжных РПГ с открытым миром, но в деус экс и масс фыфекте она смотрится идеально.
А механики юбисофт за годы уже достали. Самое смешное, что за юби уже их почти не использует, но идея все равно живет.

Ответить
1

Больше всего у меня как у любителя пособирать ачивки ворует время получение бессмысленных ачивок из серии "Перепрошёл 6-8часовую игру интересную только для разового прохождения N раз" или "Сделал выбор А в выборе который ни на что не влияет" и "Сделал выбор Б в том же самом выборе, который ни на что не влияет". Приходится сохраняться и возвращаться к уже пройденному моменту просто ради другой реплики персонажа и всё, раздражает неимоверно. Да и просто очень неприятно получать ачивку не за то, что ты умничка и хорошо что-то провернул, а за то, что ты просто потратил лишние 20 минут времени на перепрохождение момента.

Ответить
1

Ох, сразу The Tallos Principle вспомнил.

Ответить
1

Этот пост не совсем релейтед. Но есть вещи, которые могут заставить пожалеть о ранее проведённом времени, фактически обесценить его.
А вся проблема в том, что некоторые игры, будучи играми с открытым миром, любят "долго зяпрагать". И прячут от игрока фичи чуть ли не до самого конца. И узнать об этом без меты, не прихватив спойлеров - практически никак.
То есть игра с открытым миром после первой же миссии отпускает погулять, а толку от этого, если все фичи открываются только с прогрессом по мейнквесту? Просто так походить, скриншоты поделать?
Ненавижу такое после бэтмана и фар края, когда прошло полигры, появляется новая годная фича, но я уже "перегорел", всё облазил, и почти исчерпал игру для себя.
Иногда даже складывается ложное впечатление об игре, что совсем не идёт ей на пользу. Моё предложение - чётко обозначить "когда". Чтобы можно было открыть окно навыков, а там написано - такая-то абилка открывается после 4 миссии. Потом открываешь карту или журал заданий, смотришь - а там написано - ваш прогресс - 3/10 миссий. А на карте маркер на поселение, которое нуждается в помощи, и подпись "это миссия номер 4"

Ответить
1

Если бы я сейчас советовал кому-то играть в 1) фар край 3 или 2) бэтман: аркхем сити, то знайте - делать в открытом мире абсолютно нефиг, пока не 1) Цитра не разблокирует вам все навыки 2) пока не откроете все гаджеты 3) пока не посетите Седобородых
Не надо портить себе впечатление скудным обрезком игры.
Видимо у меня после Mount&Blade сформировалось какое-другое представление об опенворлде. Что если он есть и "можно прям после туториала идти куда хочешь, (сноска мелким шрифтом: ток абилки открываются с прогрессом по мейнквесту, бротиш)" то уж в открытом мире игра себя-то покажет. Не просто так же они открытый мир добавили. И разрешают по нему гулять после туториала.

Ответить
1

Бесят:
Сюжетные узлы, когда тебя мотают по одним и тем же местам. Видите, крысам ещё не все хвосты оторвал:/
Когда под конец игры открывается новая геймплейная фича, и ты бежишь проверяешь всё что до этого не смог без неё сделать.
Когда что бы взять квэст главный, набираешь ещё с десяток доп. И потом сидишь как долбаный перфекционист и очищаешь журнал:/
Кат. сцены как в The Order: 1886. Знаете? А~ половина времени на прохождения накрученная.
Ах ну да, разветвление эмоционального состояния гг в диалогах. Это и круто, но чёрт, сколько раз мне приходилось пере-проходить ту же Тирони или Арканум:/
Про выбор важных моментов на скорость, что любит компания Telltale Games, я вообще молчу.
Ах да, выход длс через тучу времени. И приходиться пере-проходить заново всё. Затягивает что-ли.
Страницы книг или другая неясная фигня в ассасинах. А ведь бегали и собирали:/
Знаки вопросов на карте. Опасно. Не ведитесь...
Ну и не так давно родившийся приём, с достижениями в стим:/
...а помните казанок на голове в скайриме? Столько времени съела данная фича....А заманивающие ролики как кто-то стрелял с лука на треть карты? А забраться на гору пешком или на лошади? А убить дракона колуном? Или расставить книги в поместье? Да и много другого, скайрим идеальная трата времени. Мне не жаль:)
Но самая опасная ловушка, это игра без конца. Вот если нету финальных титров - всё, забей, ты тут на долго.

Ответить
1

Система прокачки, в которой надо зажимать кнопку, чтобы потратить "опытную" валюту на очередной уровень/скилл. Встречал такое в God of War, где это ещё не так смертельно. Но FF XIII этой идиотской системой выбесила, да ещё и поддавала сопровождающим надоедливым звуком.

Ответить
1

Метроидвании - это не аркады, а игры на умение ориентироваться в пространстве и запоминать ориентиры. Убери это оттуда, и игры не будет.

Ответить
1

И еще в копилку:
1) Искуственное увеличение хронометража игры сгенерированными по шаблону заданиями (aka MMORPG-style почтовые квесты) - про это в последнее время модно писать.
Пример: Skyrim в качестве папы и бога этой системы, любые 50+ часов игры и квесты на "принеси мне X"
2) Неравномерно размазанный по игре контент - открываешь для себя все за первые 60-70% прохождения, остальное время до финала видишь одних и тех же врагов / сценарии поведения и т.п.
Пример: Последний DOOM
3) Достижения и трофеи в нынешнем их виде.
Проще сразу с примером: получить ачивку за собранные двести предметов (гринд, никакого скилла) vs получить ачивку за убийство Ultima/Omega/Ruby Weapon в FF, где и гринд и скилл и терпение. В результате ощущение Достижения (с большой буквы) и глубокого морального удовлетворения
4) Имитация значимости каких-то действий и зависимость конечного результата от предыдущих действий
Пример: последния миссия Mass Effect 2 vs последняя же и финал в Mass Effect 3
5) Механика > Сюжет и история
Пример: Злоупотребление симуляцией промышленного альпиниста в исполнении Ubisoft (залез на башню, огляделся, погриндил, повторил 300 раз)

Если заморочиться, то писать можно еще долго.

Ответить
1

Серия Final Fantasy базируется на механиках, которые воруют время. Практически каждый элемент.

Ответить
1

В детстве можно было поиграть вместе,позже обсуждать то немногое количество игрушек что старался проходить до конца единолично.Теперь произошла подмена понятий,играешь не ради коммуникаций,а просто чтоб было.Однако в голове осталась детская иллюзия что по прохождению узнаешь что-то новое и полезное. Думаю подобное ранее и с фильмами произошло,не единожды замечаю как первопричина заменяется пристратием.

Ответить
–1

>Final Fantasy X была первой игрой серии, которая сумела полностью завладеть моим вниманием.

школота детектид

Ответить
2

FFX вышла 16 лет назад, если что ;)

Ответить
0

Какое интересное умозаключение.
У меня, кстати, только вчера жена впервые посмотрела "Терминатор 2" в кино - спешите донести на меня за совращение малолетней.

Ответить
0

Джон Леннон же сказал :)

Ответить
0

согласен только с первым,всё остальное: нужно для изучение мира,составления своего собственного маршрута если все пути будут прямые это вообще никуда не годится,против прокачки опять же ничего не имею против,но если вам совсем скучно качатся то есть же трейнеры,

Ответить
0

Я бы в жрпгшках добавил к уровням сложности множитель на xp и лут. Типа бои сложнее но гриндить зато не надо(этого мне в 5й персоне не хватало).

Ответить
0

Игры это и есть воровство времени. Жалко времени - не играй. Или плати (если ММОRPG).
Просто бизнес :)

Ответить
0

Вообще, весь ваш богомерзкий геймдизайн от диавола ворующего время. Два электрода в мозг в центр удовольствия и кнопка которая замыкает цепь и пропускает ток в центр удовольствия - рецепт идеальной игры.

Ответить
0

Игра - не только лишь удовольствие.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления