Сделаю ремарку: я всей душой люблю этот жанр (да и к JRPG питаю немалые симпатии, даже когда эта чувства не взаимны). Но если представить время как одушевлённое разумное существо, то оно бы высказало вам уйму неласковых слов за эти порочные отношения.
Звучало это бы примерно так: «Вместо того, чтобы поиграть в обычную линейную аркаду, где есть отправная точка и прямой как стрела путь к концу, ты вынуждаешь меня обегать по кругу одни и те же локации. Ты идешь направо, находишь новую примочку, возвращаешься обратно, чтобы с её помощью попасть в ранее недоступное место, там находишь еще один инструмент, шуруешь на другой край карты, и это повторяется снова и снова, пока каждый пиксель этого мира не отпечатается в твоём сознании». А в конце грязно выругалось.
О да! Первый пункт прямо в точку! Ненавижу видеть перед собой 2 входа. Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается тупик с лутом или без. Забираешь и чешешь обратно. И так постоянно!
Особенно в рпг. Это же долго и скучно, как ГД не понимают?
у меня чпще по другому Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается сразу же сюжетная сцена ,а путь назад закрыт.
Чет я не понял, а как же нелинейность? Или колда теперь эталон геймдизайна?
Вчера буквально играл в Rise of the Tomb Rider. Похожая ситуация была. Побежал сначала по основному пути. Вернулся, чтобы чекнуть второстепенный. Оказалось, что тот очень длинный и ведет в начало шахты :)
На самом деле, да - такое постоянно происходит.
i feel your pain bro
реализм.
ваши предложения?
Комментарий недоступен