Испытательный полигон: третья фаза

27 февраля разработчики представили изменения боевой системы. Что они из себя представляют и каково их влияние на игровой процесс — вы узнаете из этой статьи.

Испытательный полигон: третья фаза

Основные цели

Разработчики хотят сделать игру более доступной и уменьшить порог вхождения через:

  • Улучшение агрессивного стиля игры и последовательности атак: больше ударов, больше успешных попаданий, меньше урона;
  • Улучшение финтов;
  • Исправление индикаторов.

Улучшение агрессии

Разработчики считают, что сейчас игровой процесс сильно перекошен в сторону обороны. Независимо от уровня мастерства игрока, атаки слишком легко блокируются или парируются. Последствия особенно заметны при столкновении с оппонентом, способным наказывать все ваши „открывашки“ (например, удар щитом Завоевателя).

Что хотят сделать разработчики:

  • Сместить акцент с реакции на удары в сторону их чтения для обеспечения большего кол-ва гарантированных атак. Умение предсказывать удары должно иметь больший вес, чем реакция. Пример — если ранее вы реагировали на удары в 400 мс и ниже, то теперь вам нужно будет их предугадывать.
  • Больше атак и больше разнообразия в комбинациях через уменьшение наносимого урона, отсутствие штрафов за выносливость и улучшение времени восстановления после атак.

Улучшение последовательности

Некоторые игроки намеренно дилеят (прим. — затягивают, замедляют) свои атаки для того, чтобы анимация и индикатор появлялись гораздо позже обычного. Эта несогласованность затрудняет выполнение оборонительных действий.

Из-за вышеописанного игра менее доступна большинству людей, так как существует ненужное требование к ловкости для успешных атак.

Что хотят сделать разработчики:

  • Внедрить новую технологию, которая сделает анимации атак и их индикаторы более согласованными друг с другом. Это заставит все атаки работать так, будто они были замедленны.
  • Эта технология снижает требования к ловкости и помогает уменьшить кол-во мерцаний (прим. — когда индикатор атаки мигает как светофор). Кроме того, она облегчает подачу команды на атаку по области.

Как изменяются атаки

Больше подробностей о технологии, делающей атаки более последовательными.

Каковы атаки вне испытательного полигона

Когда игрок отдаёт команду (так называемый „ввод“) на выполнение действия (например, атаку), мы отправляем его оппоненту информацию об этом действии. Это относится не только ко входящим данным, но и к ещё одному важному фрагменту информации: в какой момент должно начаться действие. Он гарантирует, что игроки идеально синхронизированы друг с другом —когда первый игрок начинает выполнять слабую атаку, то она должна закончиться одновременно для первого и для второго игрока.

Диаграмма 1: Задержка ввода и сеть
Диаграмма 1: Задержка ввода и сеть

В рамках этой системы сетевые условия влияют на то, какую часть атаки видит противник. Передача информации занимает какое-то время. Так как разработчики хотят удостовериться в том, что атака завершается одновременно для обоих игроков, то её видимая продолжительность зависит от следующих факторов:

  • Время прохождения информации по сети — если передача сигнала о вводе команды занимает 100 мс, то первый игрок начинает атаку сразу, но его соперник не увидит первые 100 мс атаки. Менее заметная продолжительность атаки существует, но игроки всё ещё синхронизированы относительно друг друга.
  • Задержка ввода на атаках, равная 33 мс — такое окно было реализовано в предыдущем сезоне. Это значит, что атака первого игрока начинается не сразу после подачи команды, а на 33 мс позже. Видимая продолжительность атаки для второго игрока увеличивается, так как добавляются 33 мс, в которых тот получает сигнал об атаке до её фактического начала.

Промежуточные атаки VS затянутые атаки

Соревновательное сообщество часто использует такие термины, как "промежуточная атака" и "затянутая атака". Давайте рассмотрим эти термины и их влияние на видимую продолжительность атаки.

Промежуточная атака (или атака со стандартной скоростью анимации) — это атака, принимающая входящую команду ДО своего начала. Для улучшения ввода разработчики приняли несколько решений, помогающие игрокам нажимать кнопки раньше положенного (например, кнопка атаки в серии ударов может быть нажата до самой атаки и тогда новая атака начнётся сразу после окончания текущей).

Давайте посмотрим, что происходит при использовании такой атаки.

Диаграмма 2: Промежуточная атака
Диаграмма 2: Промежуточная атака

Как видите, атака такого рода даёт информацию противнику до фактического начала действия, что позволяет ему видеть всю атаку и её анимацию заранее.

Затянутая атака — это атака, дающая информацию противнику ПОСЛЕ ввода команды. В этом случае анимация и индикатор такой атаки следует обрезать таким образом, чтобы она заканчивалась в одинаковое время для обоих игроков. Многие удары в игре можно задержать; определённые атаки имеют переменные вводные окна — если игрок попадает в такое окно, то его соперник получит информацию гораздо раньше.

Диаграмма 3: Затянутая атака
Диаграмма 3: Затянутая атака

Когда затягивание атаки идеально, даже при оптимальных сетевых условиях анимация и индикатор обрезаются на 66 мс (в большинстве случаев). Это уменьшает ваши шансы на принятие соответствующих мер, особенно при использовании быстрых игровых приёмов. В действительности промежуточная атака длительностью 400 мс позволяет противнику увидеть все 400 мс этой атаки (оставляя 300 мс на её блокирование). Если затягивание выполнено должным образом, то 400 мс превращаются в 333 мс (оставляя 233 мс). На высоком уровне игры это называется „unreactable“ (прим. — что-то вроде „невозможно отреагировать“).

Как работает новая технология

Внедряемая разработчиками технология убирает промежуточные и затянутые атаки. По сути, каждое действие игроков становится затянутым, отрезая первые 100 мс анимации и индикатора атаки, которые видит противник (независимо от её типа). Например, при выполнении атаки длительностью 500 мс противник увидит только 400 мс анимации и индикатора.

Окно в 100 мс является промежутком для неравномерных сетевых условий, пока пинг игрока не превышает отметки в 100 ед.

Диаграмма 4: Последовательные 100 мс, убранные со старта видимой продолжительности атаки
Диаграмма 4: Последовательные 100 мс, убранные со старта видимой продолжительности атаки

Этот эффект является последовательным — до тех пор, пока задержка между обоими игроками составляет 100 мс (при должном сетевом соединении), противник будет видеть точно такую же продолжительность атаки (в данном случае она составляет 400 мс). Обратите внимание, что игрок, начавший атаку, будет видеть её полную продолжительность — это влияет не на него, а на то, что видит соперник. Если соединение нестабильное, то эта технология мало отличается от того, что есть в текущей версии игры.

Эта технология затягивает выполнение всех действий, в том числе финты. Она помогает сделать игру более агрессивной, так как быстрые атаки успешны гораздо чаще. Разработчики ожидают, что игроки будут меньше полагаться на „открывашки“ а-ля толчки. Финты также станут более правдоподобными и на них будет сложнее реагировать.

Разработчики выбрали тайминг в 100 мс по той причине, что геймдизайн уже ожидает барьер в 100 мс, видимый на протяжении всей игры - например, скорость смены позиций в оборонительном режиме (100 мс), промежуток между финтами и парированием (100 мс) и т.д. Кроме того, при 100 мс атаки в 400 мс превращаются в 300 мс, отображающие анимацию и индикатор анимации и индикатора, что даёт оппоненту 200 мс на принятие соответствующих мер (из-за синхронизации смены стоек). Игроки, которые могут последовательно реагировать на такой тайминг — редкость, и даже если они реагируют, то делают это непоследовательно из-за необходимости определять, является ли эта атака слабой или мощной. Парирование этих атак превращается в чистое чтение (предугадывание) оппонента вместо реакции на его действия.

Пример сравнения атак

На приведённых ниже гифках вы можете увидеть разницу между промежуточными атаками (видимые 400 мс), затянутыми атаками (видимые 333 мс) и атаками, использующих новую технологию (видимые 300 мс).

Сайт упорно отказывается загружать гифку в исходном качестве

По мере того, как разработчики двигаются к атакам на основе чтения от нападения на основе реакции, игровая мета (прим. — самые эффективные в настоящий момент герои) разворачивается в сторону агрессивных героев. Таким образом, остальные изменения, проверяемые в этой фазе, призваны помочь новой мете. Разработчики надеются, что игроки, включая профессионалов, смогут совершать больше атак и избегать пассивного стиля игры.

Список изменений

Видимая скорость атаки

Все атаки теперь скрывают первые 100 мс анимации и индикатора. В текущей версии игры они скрываются в течение переменного значения.

Правдоподобные финты

Финты, софт финты (прим. — переход от одной атаки к другой) и отмены атак должны быть более реалистичными, поскольку видимая скорость атаки также влияет на них.

Расходы выносливости

Убраны штрафы за промахи, блокирование и парирование атак (прим. — без штрафа за последнее затраты выносливости составляют 6 ед.).

Уменьшение урона

Урон от атак в целом снижен. Удары некоторых героев были усилены, чтобы разработчики получили более согласованные значения по всему составу.

Время восстановления

Все слабые атаки и завершающие мощные удары теперь имеют время восстановления (в случае успешного попадания, обычном и прерванном блоке), равное 700 мс.

Специфические нерфы атак

Начинающий удар сверху Орочи и его атака по области, начинающие удары сверху Монаха и Юстициария были замедлены до 500 мс. Кроме того, от серийных слабых атак Орочи и Нусы теперь проще увернуться. Разработчики уверены, что из-за остальных изменений эти герои станут слишком раздражающими, поэтому они решили хоть как-то ослабить их.

Улучшение ввода команды на атаку по области

Изменения, внесенные в видимую скорость атаки, облегчают выполнение атак по области.

Пользовательские матчи

В соответствующем разделе меню вы можете начать игру с ботами или друзьями как в «Дуэлях», так и в «Захвате территорий».

Почитать официальную англоязычную статью от разработчиков можно здесь.

Подведение итогов

Если говорить объективно... Новая технология атак упрощает игровой процесс, а изменения урона и отмена штрафов выносливости облегчают жизнь новичкам.

Но если смотреть с позиции участника бета-тестов, к нынешнему моменту имеющего за плечами 1700 часов игры или же любого разбирающегося игрока...

Новая технология атак

Она повышает лайтспам (кол-во слабых атак), так как сокрытие первых 100 мс индикатора и анимации равнозначно ускорению выполняемых приёмов.

Если брать большинство ситуаций на средне-высоких уровнях игры, то игрок либо старается поймать соперника на ошибке во время наступления, либо же применить „открывашки“ (если позволяет герой). Соперник же пытается грамотно нащупать брешь в обороне такой „черепахи“.

А вот изменения из третьей фазы сводят бои к „кто кого переспамит через слабую атаку“ или же „соперники ждут действий друг от друга и побеждает тот, кто угадывает, а не реагирует на направление удара“. Особенно это касается героев вроде Орочи, Валькирии, Нобуси. Да и вообще обладателей быстрых атак.

Похоже, что разработчики хотят, чтобы игроки старались не развивать свои навыки, а побеждать лишь благодаря быстрому нажатию кнопки, что больше требуется в шутере, нежели в файтинге. Ведь предугадывать сложнее, чем реагировать. Представляете, каковы будут официальные турниры с этим нововведением?.. Я к тому, что это просто снижает разницу между сильными игроками и игроками, которые заходят в игру на пару вечеров.

Вывод первый: новая технология не решает проблему пассивности, ускоряя атаки и добавляя казино. Было бы лучше, если бы она просто предотвращала мерцание и позднее появление индикатора.

UPD: Вроде как разработчики замедлили слабые атаки до 500 мс, чтобы видимая продолжительность составляла 400 мс (например, слабый удар сверху Юстициария). Это изменение не касается атаки по области у Избавительницы (Стефан Явински хочет поэкспериментировать с ней) и всяких специфических приёмов вроде «Неистового удара» Хольдара. Тем не менее, сокрытие анимации и индикатора на 100 мс при существовании не самого идеального неткода — плохая идея. Напоминаю, что эта новая технология действует не только на атаки, но и на финты, софт финты, а также толчки. Как новичок сможет противостоять чему-то вроде удара головой Вождя?

В игре и так не слишком много глубоких механик. Тот же Орочи путём сочетания типов атак ещё мог как-то показывать мастер-класс на средне-высоких уровнях игры, а теперь что? Просто чистейший град лайтспама? Конечно, его всё ещё можно блокировать, а наказывать как? Ждать, пока у врага закончится выносливость? Отмена штрафов за блокирование передаёт привет. Парирование? С такой скоростью атак оно довольно рискованно, да и награда мизерная (ведь штраф за парирование убрали). Было бы лучше, если бы все быстрые атаки стандартизировали до видимости в 500 мс.

Кстати, на консолях и без этой технологии атаки слишком быстрые, из-за чего мета совершенно другая. Вот пример. Представляете, каково будет там играть, если эти изменения добавят в игру?

Правдоподобные финты

Технология не только скрыла их видимость для врага на 100 мс, но и ускорила для вас. Пример — Кэнсей при выполнении отмены мощной атаки сверху может вернуться к обороне гораздо быстрее обычного.

Вывод второй: ускорение финтов больше не должно производить ситуаций вроде „игрок отменил свою атаку и попробовал пробить защиту своего врага, но получил в лицо мощный удар“.

Стандартизация времени восстановления после некоторых атак

Хоть это изменение и упрощает балансировку для разработчиков, оно уменьшает разницу между героями и упрощает игровой процесс. Игра и так напичкана кучей одинаковых вещей, ещё одна на пользу ей не пойдёт.

Улучшение ввода атаки по области

Это хорошее нововведение, поскольку без него атака по области начинается с каким-то запозданием.

Изменения урона

Похоже, что это своеобразное исполнение желания Стефана Явински об увеличении здоровья героев, о котором он говорил в августе 2019 года. Вот только сделано оно явно через случайный генератор чисел. Например:

  • Йормунганд — 29 урона от неблокируемой мощной атаки (вместо 30);
  • Завоеватель — 14 урона от мощной атаки сверху (вместо 35);
  • Горец — 31 урона от заряжённой мощной атаки (вместо 40);
  • Гладиатор — 27 урона от атаки по области (вместо 20);
  • Юстициарий — 39 урона от приёма «Слепое правосудие» (напомню, что ранее всё тот же Стефан уменьшил его с 50 до 38, а потом до 30, считая его слишком высокой наградой за малый риск).

Хоть это изменение и увеличивает жизнестойкость (матчи в Захвате территорий показывают, что в среднем за жизнь игрок может набрать Ярость 3-4 раза, а не 1-2, как в обычной игре — особенно если у его героя есть доступ к снижению получаемого урона). Но уж слишком сильно оно влияет на эффективность большинства героев.

Кстати! Разработчики не предоставили игрокам полный список правок урона. Если они неоднократно заявляли о важности отзывов, то почему они не способствуют их появлению, предлагая людям собственноручно собирать данные об изменениях? В общем, официальных данных по урону нет — только таблица, созданная соревновательным сообществом. Её можно посмотреть здесь.

Вывод пятый: изменения урона увеличивают среднюю продолжительность жизни игроков; немного усиливают одних героев, но очень сильно ослабляют других. Было бы лучше, если бы разработчики повысили здоровье героев и переработали соответствующие перки/способности.

Отсутствие штрафов за выносливость

Мало того, что это изменение отнимает надобность в перках и способностях, её восстанавливающих, так ещё и усиливает героев а-ля Орочи, позволяя им спамить ещё больше. Вдобавок оно уменьшает шансы на выживание. Пример — если в обычной ситуации сражения с одним-двумя противниками можно избежать, то благодаря отсутствию штрафа при промахе они рано или поздно догонят вас.

Кроме того, загнать противника в OOS (прим. — состояние, в котором противник не может использовать свои приёмы) становится трудновыполнимой задачей даже при использовании бросков в стену, не говоря уже о толчках.

Вывод шестой: отмена этих штрафов развязывает руки любителям спама и упрощает игровой процесс не в лучшую сторону. Оставить противника без выносливости сложно даже героям, чьи приёмы направлены на её выжигание.

Где можно оставить свой отзыв?

  • В соответствующем обсуждении на подсайте Reddit (с использованием английского языка).
  • Пройти официальный опрос от разработчиков (с использованием английского языка).

    Перевод опроса можно посмотреть здесь.

Третья фаза должна закончиться 12 марта, в 17:00 по МСК. Однако разработчики предупредили, что её продолжительность может измениться.

Как Вам изменения боевой системы?
Этим можно брать и обмазываться
Очень спорные
Вообще не понравились
Свой вариант в комментариях
1.1K1.1K открытий
4 комментария

Да уж...отмена штрафов стамины и первых 100мс индикатора это конечно полная катастрофа. Проблема боевки ФХ изначально была в очень маленькой вариативности атакующих действий у большинства героев. Лайты действительно становятся эффективны, если у героя есть баши, особенно вне серии. Если ты знаешь что у твоего сопа есть только лайты, пусть даже это 400мс, ты просто блокируешь его( пока не потеряет стамину) и он ничего тебе не сделает.  Проблема башей заключается на самом деле в том, что большинство героев не могут нормально наказывать эти баши или не могут вообще. Эти изменения ничего не дадут. Изменения урона так вообще полнейший кошмар. Надеюсь ничего из этого до основных режимов не дойдет. Куча людей на реддит уже написали что ливнут в случае если изменения вступят в силу.

Ответить

И когда это будет на лайв серверах? 

Ответить

При подведении итогов фазы разработчикам нужно время для адаптации изменений (с учётом отзывов сообщества), которая зависит от их сложности и, собственно, отзывов. Пример - реворком Центуриона занимаются уже 6 месяцев, а изменения героев из первой фазы появились в игре спустя 15 дней после её окончания.

Ответить

Изменения баланса, тем более такие существенные, это очень интересно и здорово, но очень плохо, что старые версии уходят навсегда (если изменения приживаются). Юбикам бы стоило сделать хотя бы для дуэльного режима опцию выбора крупного баланс-патча, раз они так долго поддерживают игру.

Ответить