"Все ошибаются. Но только умные люди готовы признавать свои ошибки"
Подведём небольшой итог по статье про нелинейность. Признаюсь, результат для меня был неожиданный - я очень редко признаю, что был не прав, но один человек в комментариях смог меня убедить. Но давайте по порядку.
Я, конечно, знал, на что иду, когда ставил такой заголовок: байт действительно имеет место и он вполне осознанный. У меня была цель привлечь ваше внимание, и я с ней справился. Но также я признаю, что переборщил - надо было аккуратнее начинать, поскольку внимание-то я привлёк, но большинство просто ставило "минусовые" смайлики либо заходило в текст, только чтобы оставить гневный комментарий. Ну, к этому я был готов. Поставил себе пометку: продолжаю учиться писать заголовки и оформлять превью, но не буду поступать так радикально.
Аудитория меня уже не удивила: ДТФ никогда не меняется, тут всё те же самые люди, которые не то что не захотели понять, о чем говорится в тексте - они вообще не стали его читать дальше первого "провокационного" абзаца. А вот что меня удивило, так это то, что в их числе был Granger! Неужто я так сильно затронул его фанатские чувства, что наш автор новостей, который и сам не стесняется прибегать к байтам - бомбанул, наставил мне "кловунов" и отказался выходить на любые дискуссии? Для меня это было странно.
Посмеялся над теми, кто предъявлял мне, что в статье не упомянута Mass Effect 2, зато в качестве примеров я привожу "богомерзких Ассасинов". Оказывается, МЕ - это просто какая-то святая скрижаль, в которую обязательно нужно играть всем, даже тем, кто (как я, например) терпеть не может космический сеттинг. Я раз пять, наверное, повторил, что мне просто никогда не была интересна эта серия, а играю я только в то, что сам хочу - но это оказалось неважно. Ну, ладно.
По поводу "богомерзких Ассасинов" в примерах - почему бы их не приводить? Я знаю, что большинство презирает эту серию, но сам неоднократно заявлял и никак не скрываю того, что мне она нравится, все мои ранние лонги были посвящены ей. И я в тексте не нахваливаю "Ассасинов", просто это большая серия, в которой разные части реализуют разную нарративную структуру, и мне было очень удобно использовать их в качестве наглядных примеров. Какая разница, какого качества эти игры и как вы к ним относитесь, если мы обсуждаем не это, а просто структуру и разные варианты нелинейности? В общем, народ, как обычно, решил не разбираться, а просто начал козырять своим "правильным" вкусом - опять ничего удивительного.
Ну а теперь к главному: к тому, как я признаю свои ошибки.
В начале статьи я заявил, что:
Как говорится, "скриньте": В грядущей Ghost of Yotei будет дерьмовый сюжет. Я в этом уверен абсолютно и готов даже поставить на это деньги
И собственно вся статья строится на том, что я вспоминаю разные варианты, как нелинейность сочетают с сюжетом, и предполагаю, почему в "Йотее" будет не так, и вообще при любом раскладе получится хрень. Я действительно не смог найти вариант истории и нарратива, который бы грамотно объединил мотивацию "месть", раскрытие и развитие персонажа, внятный сюжет и порубленную на шесть независимых друг от друга частей середину игры. По крайней мере, так, чтобы получилось что-то действительно годное. Я не смог - и поэтому был "абсолютно уверен".
Но один из комментаторов - н0унейм - смог, за что ему спасибо.
Он вполне уместно (хотя сначала я этого не понял) вспомнил о такой относительно редкой вещи, как "flat character arc": это когда персонаж в финале истории, осознанно или нет, остаётся таким же, каким был в начале, его арка "плоская" и он никак не меняется и не развивается.
Дальше я приведу наш диалог текстом, скринами это будет читать невозможно. Орфография и пунктуация сохранены, ничего не исправлено и не переписано. Для тех, кому лень читать полотна, предлагаю "краткий пересказ" ключевых комментариев. Сами цитаты увидите под спойлерами.
Краткий пересказ:
Я - сомневаюсь, что в "Призраке Йотея" героиня получит "плоскую арку", потому что с темой мести она сочетается плохо. Я смог вспомнить несколько примеров, где это происходит: две игры - АС 2 и АС Origins, и фильм "Memento" или "Помни" Кристофера Нолана. Пришёл к выводу, что с "плоской аркой" персонажа "Йотей" будет ближе к АС 2 - хреновому варианту, где вообще-то развитие должно было случиться, но не случилось, потому что сценарий там очень плохой.
Собеседник - предлагает вариант, как можно совместить тему мести и "плоскую арку" в Йотее, чтобы ничего не развалилось: просто перенести перемены и развитие с протагониста на второстепенных, фоновых персонажей, которые будут страдать от действий героини, ослеплённой жаждой мести.
Я - впечатлён, и разворачиваю эту идею в полноценную концепцию нарратива - в историю, где действительно нелинейность нисколько не навредит сюжету и раскрытию. Признаю, что собеседник смог меня переубедить, и теперь я не так "абсолютно" уверен, что нелинейность навредит нарративу будущей игры.
Хорошо, допустим. Про "плоские арки" ты рассказываешь ровно, но вопрос - зачем? Если в "Йотее" плоской арки не будет, скорее всего. Нам уже заявили мотивацию героини - месть. А тема мести очень плохо сочетается с плоскими арками. Вернее не так: можно конечно просто рассказать, как человек весь сюжет хотел отомстить, а в конце отомстил и теперь он счастлив, и никакое развитие ему не нужно. Но такой сюжет сегодня смешают с говном, потому что всех затрахали мстители. Но сама по себе тема мести - вечная. И чтобы люди не плевались от нее, авторы все время перебирают разные способы ее раскрыть, и вот эти способы уже никак не сочетаются с "плоской аркой". Как месть повлияла на человека? Он рад? Она разрушила его? Он отпустил своих демонов? Он поставит себе новую цель? Возьмем примеры: AC 2 - герой типа мститель, но на пол-шишечки, потому что сценарий игры такое днище, что герой абсолютно непреднамеренно в ней получил "плоскую арку" и нихрена не развился к финалу. Просто отпустил главного злодея, хотя 5 минут назад хотел его убить. АС Ориджинс - герой-мститель, но тема мести раскрыта и передана шикарно, потому что месть здесь выступает инструментом манипуляции героем. Герой это замечает и принимает важное решение - он отныне будет служить только простым людям. Вот - слом внутри персонажа и его развитие, налицо. Хотя при этом дальше у героя можно увидеть, что на самом деле его арка плоская, потому что он откажется меняться дальше, как человек - он лишь сменил свою цель в жизни. А вот фильм "Мементо" от Нолана - тут спойлер, если что. Если вдруг не видел. Там тоже весь фильм идет тема мести. Но при этом герой как будто совершенно не способен развиваться, чисто физически, потому как у него память отшибает каждые 10 минут. И при этом он умудряется идти к своей цели и искать убийцу своей жены. Как же в итоге раскрывается тема мести, и как персонаж, физически не способный измениться - меняется? А нам просто СПОЙЛЕР! говорят, что он уже давно отомстил. И просто об этом забыл. Но чтобы у его жизни был смысл, он каждый раз начинает поиски "убийцы" заново - выбирает себе цель и преследует ее. И герой при совершенно обоснованной плоской арке "ломается" в моменте, когда принимает решение - "Да. Я выбираю себе новую цель и иду за ней". А через 10 минут он забывает про это изменение. А потом оно произойдет снова и он снова о нем забудет. Ну а теперь главный вопрос: какова вероятность, что в Призраке Йотея мы увидим хоть что-то подобное? На что больше будет похож сюжет этой игры с выбранной структурой? Я предполагаю, что на херовый вариант АС2. Правда, виноваты в этом случае будут не сценаристы, а сама структура - единственное отличие.
вот навскидку пример где сочетается: представление героя - месть решает проблему. Герой совершает месть. Попутно нам демонстрируется как свершение его мести влияет на других людей. И необязательно в положительном ключе - видим как герой достигает своей цели, сохраняет изначальные убеждения, но в то же время видим, что совершает это негативно влияя на жизни других людей. если же исключительно положительно - любовь людей к классическим историям о революциях никто не отменял.
Хм. Звучит неплохо, серьезно. И я даже смогу вспомнить, где это было, если подумаю немного. В теории, можно дать героине цель, она будет слепо к ней идти, устранять 6 человек - самой никак не меняясь из-за слепоты, оправдывающей плоскую арку - но при этом своими действиями портить жизнь других людей. Это действительно можно будет делать в любом порядке, не рискуя сломать сюжет и персонажа. А в конце все результаты ее действий героиню догоняют - и вот тут происходит слом, моралька и вывод, что месть это плохо, потому что ослепляет. Окей. Такая история имеет право на существование. Есть конечно сильные сложности, чтобы не отвратить игрока от аморального и неприятного персонажа, придется это все очень аккуратно подавать и незаметно, чтобы в конце случился "бам" - а мы оказывается злодеи. Но сделать можно. Есть ли вероятность, что в Йотее будет так? Ну, хз. Как по мне, есть, хотя и небольшая, они вряд ли на такое осмелятся, все-таки подобное очень трудно продать. Но, в любом случае поздравляю. Ты пока единственный, кто смог пошатнуть мою уверенность в том, что сюжет Йотея будет дерьмом.
Вот за это я и люблю культурные дискуссии: всегда можно открыть друг другу глаза на то, что вы прежде упускали.
Итог
Конечно, от своих слов я не отказываюсь, "назад не сдаю": я всё ещё крайне недоволен тем, что нас опять ждёт нелинейность вместо последовательного сюжета, всё ещё не верю, что авторы игры смогут эти две вещи сочетать - но настроен я уже далеко не так категорично.
Пусть вероятность того, что мы увидим именно этот или другой подобный "рабочий" вариант истории, где всё гармонирует - очень низкая, но теперь я её хотя бы вижу. А значит есть шанс и надежда.
Как-то так. Посмотрим, что в итоге получится из "Призрака Йотея" на релизе. Спорить на деньги всё ещё готов - но теперь не на любые) И надо решить вопрос, кто будет в итоге выносить вердикт о качестве сюжета. Короче, жду предложений.
Всем спасибо. С этой темой я закончил. Но можете в комментариях ещё накидать вариантов истории "Йотея", чтобы сложилась формула "Развитие героя + Нелинейность + Осмысленный сюжет = История".