Разбор дизайна уровней Firewatch
Firewatch - дебютный проект американской студии Campo Santo, но не смотря на малый опыт команды, они сумели сделать самобытный продукт, который стал культовым в своем жанре, продавшись тиражом более 1 миллиона копий, а также получил множество положительных оценок от критиков и игроков. В этой статье я хочу расписать про интересные инструменты и приёмы дизайна уровней которые я смог отметить в ходе игры и анализа данного проекта.
Читаемость и визуальный стиль
За счет рисованной стилистики и природных ландшафтов в Firewatch удалось добиться идеальной читаемости интерактивных объектов и деталей окружение.
Но не одной контрастностью цветов едины, Firewatch, это игра, в которой хорошо используют свет. Во-первых, множество частей уровня построены "от солнца", например: Горный каньон расположен так, что солнце пробивает его от начала до самого конца, а различные проходы между холмами поделены на солнечную и теневую стороны. Также используется искусственное освещение, но в связи с сеттингом оно встречается крайне редко, кроме как падающего света на лестницу вышки и горящей керосиновой лампы ничего не припоминается. Даже в пещерах отсутствует освещение от ламп, но темнота нивелируется отверстиями в потолках, через которые проникает свет от луны или солнца.
Направляющие линии
Firewatch это пример повсеместного использования такого приёма композиции как направляющие линии, если постоянно обращать на них внимание, то даже начинает казаться, что их неприлично много, лично я, не берусь судить перебор это или нет, но факт того, что они действительно хорошо выполняют свою функцию не отнять. Как бы глупо не звучало, но направляющие линии направляют. Особенно круто когда скалы, формируя своей формой стрелки, указывают на проход который находиться за поворотом, тем самым позволяя строить более интересную и сложную структуру уровня, не теряя при этом в навигации.
P.s. не путайте направляющие линии с перспективой)
Навигация, лендмарки
Помимо направляющих линий и ярких интерактивных объектов, которые размещают на самых видных местах, навигация в Firewatch включает в себя ещё несколько пунктов. В первую очередь, это визуальный язык, в котором сочетаются "кричащие" побеленные края уступов и "шепчущие" глобальные формы ландшафта.
Всем известные лендмарки здесь также присутствуют, но самые их привычные вариации, такие как вышки, маяки, небоскребы сменяются на анимированные столбики дыма, фейерверки, обрывки альпинистской веревки. Благодаря чистому небу и отсутствием визуального мусора за лендмарками, они очень хорошо читаются при виде снизу вверх.
Геометрия пространства
Уровни в firewatch чётко разбиты по функциональности, если игрок должен исследовать пространство, то его делают просторным и в какой-то форме окружности, чтобы игрок шёл вдоль стенок упираясь в каждый закуток, тем самым исследую все тайные места, интересные места в таких зонах располагают именно вдоль стен. Самый яркий пример, это башня главного героя, в которой искусственно заставляют игрока ходить по кругу, чтобы он осматривал всё проработанное окружение своей хаб локации. Если же пространство несёт цель как можно быстрее доставить игрока до следующей зоны, то их делают максимально прямоугольными, тем самым образуя коридоры которые толкают игрока вперёд и никак не привлекают его внимание какими-то активностями.
Линейная нелинейность
Глобально, вся карта поделена на небольшие участки, которые соединяются бутылочными горлышками, именно в этих участках и размещают развилки, возможность выбора маршрута, в некоторых случаях маршруты действительно несут разное назначение, один выведет вас к следующему горлышку, а другой к ящику с припасами или в скрытую локацию для исследования и поиска записок. Жаль что меньше половины участков сделаны по такому принципу, все таки большинство развилок несут цель слегка разбавить монотонную пробежку от точки А до Б по коридорной секции, заставляя несколько раз повернуть мышкой или нажать пробел. Как бы то не было, но все равно любой маршрут по которому вы пойдете рано или поздно приведет вас к нужному чекпоинту.
Прямо в лоб
Наверное многие знают, что важные элементы повествования лучше всего оставлять прямо перед носом, в Firewatch, все буквально так, за всё время игры я ни разу не пропустил какой-то важный объект или событие. По сути, когда игроку нужно донести что-то важное, его заставляют самого прийти к этому, то же сломанное окно которое расположили прямо вплотную с дверью, так, чтобы его было невозможно не заметить, выброшенная именно через это окно печатная машинка также находиться перед началом лестницы, еще и подсвечена единственным фонарём вблизи башни. Такая незначительная деталь как рюкзак главного героя постоянно лежит прямо перед единственным выходом и автоматически подбирается при попытке открыть дверь. И такой метод действительно протекает от начала и до конца, если не пытаться ломать игру, то никак не получиться пропустить что-то важное.
Прогрессия сложности
Во многих играх прогрессия сложности строиться за счет увеличение дамага и количества здоровья врагов, но в Firewatch вы не встречаете враждебных нпс и там сложность повышается немного по-другому. Во-первых, изначальные механики превращаются из безопасных в опасные. По началу игроку дают право на ошибку на каждом элементы платформинга, будь-то пройти по бревну над ручейком или карабкаться по не высоким камням. На первых локациях вы будете находиться в относительной близости к своей безопасной вышке и вообще не будете иметь шанса на геймовер, но, по ходу игры, вы всё чаще будете проходить по бревну над смертельной пропастью, перепрыгивать глубокие ущелья и так далее. Во-вторых, увеличивается сложность в восприятии навигации, в течении первых двух дней игры пойти куда-то не туда просто невозможно, помимо того, что локации максимально линейные, также игрока ведут за ручку, дают задачу идти вдоль ручейка или столбов электропередач, максимально упрощая ориентирование, но при этом игрок всегда замечает и другие приёмы навигации, расположенные на заднем плане, откладывая их в подсознании. В дальнейшем, именно благодаря образам в подсознание, игрок сможет легче ориентироваться, без помощи явных маркеров на каждом шагу.
Прочее
Также занимательными показались небольшие головоломки, в которых, нам сразу показывают намёк на решение, а уже после дают саму загадку. К примеру, игрок спускается в овраг и сразу видит необычно лежащие камни, через небольшой промежуток времени его просят сломать замок на калитке и в ходе поисков, он замечает камни, которые можно подобрать и попытаться сломать замок.
Вывод
Firewatch, это хорошая игра, с простым и понятным левел дизайном, советую всем начинающим дизайнерам(как я), проанализировать данный проект, это не длинная, интересная история, которая проходиться за один 3-4 часовой заход при условии запечатления каждого интересного для вас эпизода.
P.s. я не являюсь профессионалом в проектировке уровней, так что не могу ручаться что всё о чем я написал в статье является истиной, это лишь мой анализ на базе личных знаний, которые я стремлюсь развивать, так что буду рад если вы напишите в комментариях о пунктах которые я опустил или поправите меня в некоторых моментах.
P.p.s. сори за ошибки в тексте, спасибо за внимание)
Из каждого утюга хипстеры рассказывают о правилах геймдизайна, а лучший дизайн был в играх когда ещё слова такого не было. Всё чего добилась индустрия в этом плане - игры стали удобнее, эргономичнее. Играю в готику, в скайрим и в ведьмака - не вижу никакой революции за декады.
Придумали целую науку game studies, а всё чего добились - чекпоинты и фаст тревелы стали удобнее. Толочь воду в ступе - это поговорка про тексты о геймдизайне.
Игры изменились как минимум графически, коридоры больше не являются примитивнейшими прямоугольниками с одним источником света на комнату. Раньше разработчики не могли физически добавлять большое количество пропов и света в сцену, из-за чего приходилось идти на компромиссы, добавляя только интерактивные объекты и декоративные пропы средних размеров. И даже при такой простоте графики в старых играх очень часто можно где-нибудь застрять. В современных играх всё стало сильно сложнее - там где раньше была мутная текстура теперь стоит высокодетализированная модель (или несколько). Это очень отвлекает и создаёт визуальный шум: ты как игрок просто не понимаешь с чем ты можешь взаимодействовать, а что просто декорация.
Самое наглядное сравнение это Half-Life (1998) и Black Mesa (2015-2020). Несмотря на то что в ремейке ничего глобально не изменили в логике уровней (не считая Xen), лично я очень часто попадал в минутные затупы когда тыкался в, как я думал, интерактивные кнопки которые не работали, уходил в загрузку и появлялся прямо перед пулемётом/морпехом/турелью, сражался без укрытий и без возможности отступить/подойти ближе (сыграть по тактике). Где-то игра требовала от меня убить два-три противника одновременно: спереди меня, сверху слева за мешками и ещё сверху на мосту + я должен был добежать до укрытия иначе откуда-то прибежит чел с ракетницей и подстрелит меня. Игранизация грани будущего какая-то. И это ещё не говоря о абсолютно визуально прекрасном, но геймплейно сломанном Xen с его аватаровской дискотекой и трёхэтажными локациями. Я не думаю что замысел разработчиков был в том чтобы заставить меня как игрока страдать и испытывать негатив от игры. Просто над ремейком работали в основном художники, чем дизайнеры (что наглядно, в титрах нет ни одной позиции про левел-дезигн).
Если вы чего-то не видите или думаете что этого не существует, то это не значит что этого действительно не существует (хотя это и странно, ведь как можно не заметить то что вы застряли). Левел-дезигн не образовался сам по себе, он очень много заимствует из архитектуры и дизайна (передача эмоций и обеспечение комфортной и удобной навигации), а также из кино (удержание внимания и повествование). Книги по гейм и левел дизайну появились уже давно: Beginning Game Level Design (2005), Ben - Art‘n‘Leveldesign (2003), “Ben’s small bible of realistic
multiplayer leveldesign (2004).
Мне нечего сказать про игры о которых вы упомянули потому что я в них не играл, но я думаю начальная сцена с дракой в Готике 3 достаточно красноречиво показывает то что Готика ≠ Скайрим ≠ Ведьмак. Вы неправы, а ваши слова это просто дешевый популизм.
Художники влезли своими аристократическими тоненькими пальчиками в нормальный дизайн уровней и всё испортили. Я не понимаю как это идёт в противоречие с моим постом, что геймдизайн меняется минорно, а game studies это много текста и мало смысла.
В half-life 1998 нет современной графики и найти нужный интерактивный элемент не представляет сложности, в ремейке таких объектов куча и задача дизайнеров и художников сделать так чтобы игрок понимал какие кнопки-вентеля можно крутить, а какие нет. Об этом и написано в этой статье в разделе про визуальный язык. Разработчики black mesa с этим справились не очень хорошо, но всё равно вполне приемлемо.
Если не говорить про современные игры, а вспомнить "легендарную классику" "до хипстерских времён", то там на самом-то деле тоже очень много проблем. Как я уже написал, в готике 3 абсолютно глупое начало где тебя сразу бросают в бой с десятком орков нормально не объяснив боёвку. Ещё могу сказать что в mount & blade warband кривые арены для боёв, где спавны врагов расставлены у тебя за спиной и ты можешь быть абсолютно уверен что дерёшься с одним противником, когда как через секунду тебя сзади уже бьёт какой-то черт с палкой. Некоторые карты с захватом замков сделаны в виде чистого поля и одной узенькой лестницы на стену, и пока ты спавнишься в поле и бежишь до лестницы тебя сто раз обстреляет лучник и пока ты бежишь, ты не можешь маневрировать от укрытия к укрытию, искать тайминг или что-то подобное, вместо этого ты просто надеешься не словить рандомную стрелу. В этом нет ни капельки геймплея или вызову икроку.
А ещё вы назвали только те игры которые максимально безболезненно прошли проверку временем (а скайрим вообще игра 2011 года), но при этом вы как будто-то не замечаете огромное множество других игр у которых так не получилось. В некоторые из них сегодня без боли не поиграешь. У стопгейм даже отдельная рубрика по таким играм есть (разбор полётов). Там они в каждом обзоре рассказывают как тупили, застревали и не знали что делать, это не очень похоже на "нормальный дизайн". Сейчас в подобную игру просто играть не станут, а классика играется на инерции от предыдущих прохождений из-за чего ты уже знаешь куда примерно идти и что делать. Лично я перепрохожу только то, во что уже играл когда-то. Вкатываться во что-то другое чаще всего очень больно.
Игрок должен играть, а не дрючиться в пиксели, сейвскамить и гуглить запросы по типу "(вставьте название игры) как пройти (вставьте название задания)". А "нормальный дизайн" это не только физическая возможность пройти игру.
Проблема в том, что обычно все в кучу сваливается. Если игра говно из-за плохих геймдизайнерских решений, но великолепна с точки зрения визуала и левелдизайна, то люди все равно будут хейтить статью про Левелдизайн, потому что - "зато противники в игре тупые"
Почти все правила левел дизайна и были сформированы во времена готики, скайрима и ведьмака, а то и раньше.
Все кто говорят о геймдизайне после готики - попугаи
А как новому поколению учиться? Или может быть нам кроме готики и не нужно других игр?
Браво, а в чем же ещё, по вашему, задача левел дизайна? А то так-то конечно и в кино ничего нового не придумали с тех пор как звук изобрели, всё одно и то же гоняют, никаких революций...
Что скажете про Breath of the Wild? Или Disco Elysium?
не хипстеры а зумеры скорее
Комментарий недоступен
Почему дезлупу разбирать не стоит?
Ещё не прошло достаточно лет, чтобы эта игра стала безукоризненной легендой.
Спасибо, обязательно разберу что-то из этого списка!
Мужик. Лесник. Не умеет прыгать.
По тому, как он перелезает первое же бревно, становится понятна его физическая форма. Где бы пригодилась способность прыгнуть на 20 см.?
И при чём тут то, что он дежурит в парке?
Давай давай, оправдывай плоский дизайн уровней с кучей скриптованных сцен.
При чём тут дизайн уровней?
И с каких пор наличие скриптованных сцен требует оправдания?
Комментарий недоступен
не знал
Спасибо за разбор, много смотрел по файрвотчу блогов, где и техническую сторону, и геймдизайнерскую, и визуальную разбирают, так что еще один в копилочку
Хейтеров не слушай, много игр сейчас в которых используется чтото новое, или переизобретенное старое
Спасибо!
Даже упоминанием отличной игры не искупить такое обилие ошибок в тексте. Жесть просто, больше десятка на коротенькую статью.
Спасибо за замечание, в будущем буду более скрупулёзно подходить к проверке текста на ошибки!
Мне ещё понравилось, что разработчики сделали градиент цвета для тумана вокруг игрока: чем он дальше, тем сильнее он отличается.
Как раз недавно прошел эту игрушку, очень атмосферная, и вечный собеседник по рации прям погружает в процесс. Только под финал немного расстроился, ожидал чего-то другого, не зацепила короче концовка)
Ало, почитай историю студии, там выходцы из теллтейл
Ух ты, а какие уровни в тейлтейл? Игровые уровни, а не интерактивные сцены в почти 3д и в которых перемещение на хождении, а не на "дойти до интерактивной точки от другой интерактивной точки путём поинт энд клика"
Написано что у самой команды мало опыта, так как это дебютный проект самой студии, какая разница кто где до этого работал, тем более телтейл делают интерактивное кино, а не полноценные игры.
самая красивая и приятная игра, в которую я играла. Такая теплая атмосфера и диалоги