Gamedev
Андрей Коваль
5909

Полноценный релиз в Steam после 20-ти джемов

Привет, DTF! 24 февраля вышла моя игра Obsurity и поэтому я решил рассказать о том, через что мне пришлось пройти на пути к релизу

В закладки
Аудио

Обо мне

Мне всегда была интересна тема разработки игр и поэтому я изредка открывал разные движки и конструкторы, пытаясь в них разобраться, каждый раз останавливаясь перед «программированием». В лучшем случае у меня получилось сделать простой платформер или сайд-скроллер в конструкторе, используя графику из интернета, но мне этого была мало, душа требовала корованов и набигающих домиков.

И в один прекрасный день, устанавливая очередную партию движков, я нашел Game Maker 8. Начал ли я мастерски владеть системой drag‑and‑drop и делать игры одну за другой? Нет. Даже-d‑n-d система не стала делать игры вместо меня.
Когда я понял, что шансов просто сделать игру без задней мысли у меня нет, я начал бесконечно принимать дары ютуба по запросу «game maker programming tutorial».

Все свои успехи в программировании я запихивал в один небольшой проект, постоянно добавляя в него самые разные фишки. К сожалению, этот проект давно утерян, но именно он помог мне получить самые базовые знания о разработке игр

Первый завершённый проект

Наиграв в Dota более 4 тысяч часов и позабыв о геймдеве, в один прекрасный день в своей ленте новостей я увидел объявление о начале двухнедельного конкурса по разработке игр. Я сразу понял, что это тот самый знак свыше и через 2 недели, в феврале 2017 года, я сделал свою первую игру.

Не умеешь рисовать - воруй и перерисовывай

Несмотря на то, что за 2 недели я осилил лишь кривой платформер, я был невероятно удивлён всей этой атмосфере разработки игр и большому количеству единомышленников, ведь до этого джема я не встречал людей, которые интересовалась разработкой игр.

Джемовое безумие

Джемы стали для меня событием мирового масштаба. Я участвовал во всех джемах, которые только находил, без исключения.
У меня было три главных принципа:

  1. довести игру до конца любой ценой;
  2. джем — это самое важное;
  3. только solo-разработка.

Я занимался разработкой игр в ущерб всему. Из-за джемов закончились все мои личные отношения и мне пришлось уйти из команды по Dota за неделю до выезда на лан-финал достаточно крупного турнира между российскими вузами.
Жалею ли я? Лол, конечно, нет, посмотрите какая крутая штука у меня есть!

Все мои игры с джемов по ссылке ниже.
Расположены они в хронологическом порядке, поэтому можно увидеть мой прогресс за три года

Основная информация о игре

Ранее я рассказывал, как впервые занял первое место на конкурсе и почему именно Obsurity стала той игрой, которую я решил доделывать после джема вот в этом видео.

Obsurity — атмосферный экшен c головоломками и двумя играбельными персонажами.

Особенности:

  • два главных персонажа, каждый со своими уникальными стилями геймплея;
  • множество секретов и головоломок;
  • запутанный и загадочный сюжет;
  • жуткий и атмосферный пиксельный мир...

Но это описание для Steam. А так, это пиксельный слешер с двумя персонажами и мини-игрой пазлом.

​Вот так выглядит боевая система без скиллов

Главная информация:

  • игра разрабатывалась на Game Maker Studio 1.4, потом была перенесена на Game Maker Studio 2;
  • игра разрабатывалась год;
  • стоимость игры 149 рублей в России и 7 долларов в Европе;
  • игра издана своими силами;
  • бюджет — 100 долларов на Steam Direct.

Примерно на третьем месяце разработки я понял, что такой проект мне всё ещё не по силам, но принцип доводить всё до конца взял верх. В этом были свои плюсы и минусы.

Плюсы:

  • полноценный релиз в Steam;
  • огромный опыт. От геймдизайна и работы с командой, до выступлений на шоукейсах и работы с комьюнити;
  • надежда на то, что следующий проект точно будет лучше и я не повторю прошлых ошибок, ведь первый блин комом.

Минусы:

  • монстр франкенштейна из удачных и неудачных решений, в который людям приходится играть;
  • идея, которая мне очень нравится, не раскрыта;
  • я мог сделать три маленьких проекта, постепенно улучшая качество и пробуя разные жанры.

Если бы в начале разработки у меня были знания, которые есть у меня сейчас, я бы сделал игру быстрее и лучше (наверное, так все говорят).

Что получилось сделать

Больше всего я хотел сделать свой маленький мирок с разными персонажами и монстрами. И у меня получилось! Может персонажей получилось немного, но монстров достаточно! От агрессивных пчёл разных расцветок до больших кристальных големов.

Помимо этого, я создал достаточно разных локаций. Результатом остался доволен.

Что сделать не получилось

Не получилось реализовать идею смены персонажей. 70% времени один персонаж нужен только для решения редких пазлов и разговоров с NPC.

Самый первый пазл, даже технические обозначения видно​

Не получился сюжет. Это исключительно из-за моей неопытности. Я думал, что смогу потом как-то хитро вставить сюжет в готовые уровни, но оказалось, что о таких вещах надо думать до того, как большая часть игры готова.

Не получилось сделать хотя бы 3-4 часа геймплея. Игра проходится за 1,5-2 часа в зависимости от навыков игрока и это очень мало. Опять из-за моей неопытности.

Работа в команде

Первые полгода я работал один. Самым первым в команду попал композитор. До самого конца разработки я даже не знал, как его зовут. Он появлялся раз в месяц, скидывал новый трек и просил референсы для нового. Даже его имя я узнал только перед релизом, когда вписывал имена в титры.

Потом появилась художница, которая дала моим персонажам более понятный визуал, нарисовала пару постеров и иконки для диалогов (а ещё помогла с самими диалогами и дизайном локаций!).

Концепт-арт одного из главных героев

Самым последним в команде появился сценарист. Он проделал хорошую работу, написав лор для игры и сюжет, который я не смог нормально добавить в игру из-за палок в колёсах, которые я сам себе успешно вставил.

Все приходили сами и работали на энтузиазме, потому что им просто нравился проект. На самом деле, это очень приятно, когда твой проект нравится людям.

Ещё был один крутой геймдизайнер. Наше сотрудничество началось с того, что он скачал одну из ранних версий игры, пропустил все диалоги и сказал, что игра говно. Но он настолько хорошо всё обосновал и объяснил, что мне оставалось только согласится с ним.

Позже он объяснил мне, как деконструировать и разбирать игры, что очень мне помогло в дальнейшем. Может, он и не занимался моей игрой, но он помог мне посмотреть на свою игру с другой стороны и сделать её лучше.

Маркетинг

Его не было.

Все, что я делал — вел паблик ВКонтакте, кидал гифки на субботние скриншотники и ездил по шоукейсам. За время разработки я смог набрать 270 подписчиков. Было достаточно людей, которые предлагали интересные идеи и тестили игру до самого релиза. Спасибо им за это, они помогли сделать игру лучше.

Дважды отправлял игру на Indie Game Cup и оба раза получал четыре строчки фидбека. Хотя второй раз я даже попал в одну из номинаций, но толку от этого никакого не было.

Поучаствовал в Crytivo Select. Мне обещали фотографии с выставки Prime Pax и фидбек от игроков, но ничего из этого я не получил. Но зато я всем постоянно говорю, что мою игру показывали на Pax Prime в Сиэтле.

В итоге никакой пользы эти мероприятия не принесли.
А вот шоукейсы, где я показывал игру лично, очень помогли с разработкой. Там я встречал самых разных игроков и получал просто невероятный заряд энергии для дальнейшей разработки.

Шоукейс на конференции highload++ 2019​
​Шумное обсуждение состояния российского геймдева на Gamedev Weekend 2019

Релиз

Мне потребовалось около недели, чтобы осознать, что спустя год разработки игра готова. Что не надо в очередной раз переносить релиз. Что вот прямо сейчас она начнет продаваться в Steam.

Мои мысли после релиза: просто верните мне мои 100 долларов и я сделаю новую игру. Да, я иногда мечтал о миллионах проданных копий и мировой известности, но понимал, что такого не будет. Я трезво оценивал ситуацию и свою игру. Наверное, именно поэтому, меня не удивили 30 проданных копий в первый день.

Почему я так мало написал про релиз? Наверное, потому что ничего особенно не произошло. Да, это было действительно важно для меня, но это просто релиз, сейчас этим никого не удивишь. Это просто первый шажок в большой геймдев.

Спасибо за внимание!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Коваль", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 67, "likes": 149, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 106498, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Feb 2020 16:12:08 +0300", "is_special": false }
0
67 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Классика, целое полотно текста про тернии к звездам, на деле очередной пиксель арт, не самый качественный. 

Ответить
2

просто бюджет позволял только пиксель-арт :c

Ответить

Спокойный яд

–37

Обсёрити? Ну как корабль назовёшь, так и поплывёт, да?

Ответить
38

Обсерити! Ну вы поняли, да?)))

Ответить
12

0FX6D-59V2M-DEVL4
EYEIH-D6QZ0-P6P40
PI94D-66EGJ-Q5MTQ
TCIQL-J945C-ZRKDM
TR96J-0ZHHP-N89T6
Ключики!

Ответить
10

Урвали все ключи и никто не отписался эх :(

Ответить

Примитивный шар

Андрей
0

Чего же так стелсово коды вкидываете -_-

Ответить

Дурной паук например

14

Красиво. Завидую целеустремленности. Надеюсь дальше будет только лучше.

Ответить

Примитивный шар

9

Выглядит не настолько плохо, как тут обычно выкладывают.

Ответить
8

Как пользователь DTF я, конечно, поставлю вам лайк и похвалю. Да, игра не фонтан и вряд ли наберёт аудиторию. Да, графика стрёмная и безвкусная. Да, это очередной инди-пиксельный-рогалик. Да, уровень качества ниже среднего. Но вы всё равно молодцы. Так держать!

Ответить
0

Все постоянно называют мою игру рогаликом, но почему - неизвестно

Ответить
0

Наверно, потому что ты сам ее называл "игра жанра рогулайт" в одном из видосов дуката.

Ответить
3

На интервью у дуката я оговорился и сказал, что игра содержит элементы метроиВДании

Ответить
5

Друг, искренне поздравляю тебя! Делать игры трудно, сам уже несколько лет бьюсь головой с сосбтвенным "проектом мечты". Поэтому всегда радует, когда у кого-то другого получается довести игру до релиза. 

Ответить
5

награды в стиме топ, покупаю

Ответить
0

Сколько копий в первый день продалось?

Ответить

Неподвижный бинокль

Вадим
3

На правах мимокрокодила
Наверное, именно поэтому, меня не удивили 30 проданных копий в первый день.

Ответить
37

- На днях выпустил новую игру.
- О, круто. И много продал?
- Да не особо, только машину.

Ответить
0

ты живешь на деньги игры или как?

Ответить
9

Нет, пока не живу. Это "пробный" релиз. Было очень важно хотя бы понять, как вообще это все проходит и кто этот ваш "релиз"

Ответить
3

Ухты, помню эту игру ещё с Гаминатора.

Ответить
2

Не игнорируй Steam Community Hub, он же создан специально чтобы продвигать свою игру. Сделай пост на странице игры о том что она вышла в релиз, включи показы, которые обещает Steam, глядишь и дела получше пойдут

Ответить
0

Не, оно так не работает.

Ответить
1

Ага, прошу держать в курсе

Ответить
2

Блин, это прямо мечта - довести игры со джемов до полноценного релиза, даже готов к совсем неуспешному запуску. Поздравляю!

Ответить
0

Вот бы ключиков еще...

Ответить
4

R8GPM-PL6WT-3FWIH
6LP3Q-93VIZ-FQLXV
G76EA-X2T7V-K8DWX
Держи 

Ответить
0

Спасибо, 1-ый ключ забрал

Ответить
0

Эх, не успел.

Ответить
1

Можно поподробнее о "как деконструировать и разбирать игры"? М.б. статья какая есть хорошая?

Ответить
0

поддерживаю. тоже интересно.

Ответить
2

Я бы мог написать статью про то, как занимался деконструкцией игр, но вот боюсь резкой критики. Это что-то из серии "играйте в игру как геймдизайнер" и вряд ли кто-то будет это всерьез воспринимать от чувака с кучей джемовых игр

Ответить
6

критика наверняка будет (например отписавшийся здесь Vitaro в принципе ругает все, что связано с пиксельной графикой). однако он не ваша аудитория, а для инди-самоучек вроде меня (куча испытательных стендов на GM8 и GMS2 без чего-то законченного) статья о критическом анализе будет полезной. их в целом не так много, чаще говорят самыми общими тезисами. пишите в подсайте Инди, там аудитория поуже.

Ответить
0

Ссылку на стим я так и не увидел в посте

Ответить
0

Лучше пост отредач, в комментах мало кто найдёт. :) 

Ответить
1

При поверхностном ознакомлении пока что выглядит как Moonlighter. Как реф его брали?

Был бы рад ключу, для более детального знакомства.

Ответить
1

Ещё был один крутой геймдизайнер. Наше сотрудничество началось с того, что он скачал одну из ранних версий игры, пропустил все диалоги и сказал, что игра говно.

Чот орнул

Ответить
1

Уххх, поиграл все твои игры, некоторые даже прошел на две концовки(если она не единственная такая, лол). Прикольно так ужать чей-то дев опыт до вечера. У тебя очень много адвенчуров-квестов, твой любимый жанр или их проще было делать на джем?

Ответить
0

Иногда тема джема требовала адвенчур) Но, если честно, для меня трудно придумать хороший сюжет для адвенчуры. Технически все легко, а вот хороший сюжет и подача - настоящий челленж. Так что для меня квесты это достаточно сложный жанр (но в этом вся прелесть)

Ответить
1

Архивный постдокументальный видос джема в котором и участвовала первая игра автора
https://www.youtube.com/watch?v=lXBwSfA7MXM

Ответить
1

Картинки не подгрузились, по этому в запой читал текст :) честно, с позитивом. Удачи в следующем проекте!

Ответить
1

Я сейчас также Gamemaker Studio 2 осваиваю)
Надеюсь, что получится ฅ^•ﻌ•^ฅ

Ответить
0

Поздравляю! А подскажите, оформляли ли ИП для вывода денег из стима или работаете как физик?

Ответить
2

Работаю как физик

Ответить
0

Покупать я её, конечно, не буду, но игра явно на порядок лучше всякого мусора за 15 руб, что обитает на чумном и помойном дне Стима. Выглядит простовато и примитивненько.

Используй этот комментарий, как вдохновение, что однажды ты сможешь удовлетворить вкусы даже такого любителя высококачественного инди, как я.

Желаю удачи в будущих разработках!

Ответить
0

С таким подходом дальше будет только лучше.
Всяческих удач!

Ответить
0

Мммммм, сливовый джем.

Ответить
0

почему не в разделе инди?

Ответить
0

А почему поц с гифки похож на поца из hollow knight?

Ответить
0

Поздравляю, Андрей! Может, в беседку чудаков вернёшься-то? ;-)

Ответить
0

Hollow Knight в изометрии?

Ответить
0

В первой меня чем-то зацепила стори с дтф.... Интересно даже и без срачей.... 

Ответить
0

Всегда очень плохо, когда нет геймплея в новости. Нашёл, визуал крут, геймплей заинтересовал, купил, поиграл. Жаль, что сложность игры в её низкой камере. Если её приподнять - сильно легче станет?
Управление геймпадом даже не планировался?

Ответить
0

Планирую добавить поддержку геймпада к следующей распродаже. И заодно перевести игру еще на пару языков

Ответить
0

Камеру не приподнять?

Ответить
–12

 Жалею ли я? Лол, конечно, нет, посмотрите какая крутая штука у меня есть!

какая-то стеклянная хуйня, а могли быть бабки за победу в турнире по дотану.

Ответить
0

мда, я вижу тут слабы в постиронии

Ответить
0

постирония для школьников с ракопабов ок

Ответить
0

что не мешает с этого орать. или тут илитка обитает, которая не снисходит до плебейских шуточек?

Ответить
1

бинго

Ответить
0

какая-то стеклянная хуйня, а могли бы 1000 лвл в баттл-пасе в турнире по дотану выиграть.

Ответить
0

вот именно же, и этот парад идиотских предположений можно и нужно продолжать дальше)

Ответить
0

может и да, но вы про деньги пошутили, совсем неиронично получилось. поэтому и минусуют.

Ответить
0

да, наверное. я просто не вижу запретных или неудобных тем для шуток. может вышло не так тонко, как нужно было

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }