{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Владимир Шумилов

Почему мы приходим в геймдев — рассказывают авторы Dying Light 2, Serious Sam: Siberian Mayhem и других игр Статьи редакции

Шесть колонок разработчиков о пути в игровую индустрию.

Путь в игровой индустрии, как и путь в жизни у каждого свой и он, зачастую, тернистый. Так эпатажный геймдизайнер Гоити Суда (No More Heroes, Lollipop Chainsaw) пришёл в геймдев из похоронного бизнеса, а Кен Левин (System Shock 2, BioShock) — из театра и кино.

Есть пути попроще. Например, Хидэки Камия (Devil May Cry, Bayonetta) с детства хотел делать игры и, закончив учёбу, пришёл в Capcom с целой тетрадкой идей, чтобы получить работу планировщика на первой части Resident Evil. То же самое сделал и меметичный Тодд Говард, когда пытался устроиться в Bethesda. Его не остановил даже отказ. Тодд просто попробовал ещё раз, но чуть позже. Теперь он уже просит вас «купить Skyrim» и многие не могут сказать ему «нет».

Мы пообщались с разработчиками игр — художниками, дизайнерами, соло-разработчиками — и спросили у них: почему вы пришли в геймдев? Ответы, по традиции, получились разные. Но, как и раньше, их главная ценность — в непохожести. Можно послушать истории о пути в индустрию от разных рассказчиков и найти в каждой что-то «для себя».

Владимир Ремезов — сценарист, художник (Serious Sam: Siberian Mayhem)

Скриншот из Serious Sam: Siberian Mayhem

Когда нас спрашивают, как мы дошли до жизни такой, мне в голову приходит один-единственный ответ: «Шли долго, с самых низов и по деталькам из Lego». Timelock Studio сформировалась из давних поклонников и модмейкеров игр серии Serious Sam. Многие из нас «варились» в сэмовском сообществе больше десяти лет. Делали свои карты и модификации, писали фанфики, рисовали фан-арты — в общем, всячески выражали свою любовь к серии.

Нас никогда не устраивало просто играть в игры — хотелось как-то их дополнять, привносить и создавать что-то своё на уже готовой базе для креатива. Вся эта любовь, страсть к делу и творческий зуд как раз и подтолкнули к тому, чтобы создать свою студию и пробиться в геймдев. Мы закалены годами опытов в редакторах уровней и взаимодействием с большим креативным сообществом. И, пройдя такую школу, мы смогли перейти на новую ступень.

Конечно, это был долгий процесс, с кучей проб и ошибок, но с ними пришло понимание того, как вещи работают изнутри. Моддинг — это вообще отличная подготовительная площадка для будущего разработчика. Когда занимаешься моддингом, то получаешь массу необходимых знаний прямо на трудовом фронте. Мы всё постигали на практике, и она оказалась очень полезной. Ты разбираешься с инструментарием движка, учишься на готовых примерах, стараешься делать это правильно, может, даже лучше; впоследствии находишь какие-то свои нестандартные решения.

А ещё учишься принимать критику и общаться с другими фанатами, делясь опытом и работая над собой. Нам это очень помогло получить нужные навыки для создания собственных проектов, а также найти единомышленников со схожим видением.

Скриншот из Serious Sam: Siberian Mayhem

Последнее, кстати, очень пригодилось при сборе команды. Когда за годы общения с другими фанатами обзаводишься кучей знакомств, то сразу подмечаешь, кто силён в той или иной стезе, кому можно доверять и на чью помощь можно рассчитывать. Нужны связные тексты? «Есть тот парень, который награфоманил десяток фанфиков по игре». Нет художника? «О, я помню одного форумчанина с дипломом дизайнера!» Нужен режиссёр кат-сцен? «Позовём того парня, который собаку съел на машинимах!» Близко зная всех этих людей, ты знаешь их сильные и слабые стороны, понимаешь, в чём человек разбирается и как он вольётся в коллектив. При этом ему не надо разъяснять тонкости рабочего процесса, ведь он, по сути, прошёл такой же путь и накопил ценный багаж знаний.

Более того, имея в составе команды уже опытных участников, не приходится сдерживать их неуёмный энтузиазм. По-моему, это одна из главных ошибок новичков, из-за которой постоянно распадаются фанатские команды, мечтающие пробиться в геймдев. Поклонники часто хотят прыгнуть выше головы, пытаясь с наскока сделать Великую Игру Мечты. А что получается в итоге? Их Титаник заоблачных желаний разбивается об айсберг суровой реальности.

Однако когда на борту есть люди, которые уже не раз сталкивались с такими заблуждениями и научены горьким опытом, удаётся адекватно и правильно рассчитать свои возможности. В итоге образуется такая классная органичная связка, отлаженный механизм, в котором все шестерёнки давно притёрты друг к другу и находятся на своих местах.

Скриншот из Serious Sam: Siberian Mayhem

Это сходу настраивает на нужный лад. Люди не строят себе иллюзий. Не возникает какого-то наивного флёра или неуютного напряжения. Ты понимаешь, что вокруг находятся свои в доску ребята, поэтому можно не стесняться и нырять в работу. К тому же, в нашем случае это позволило разрядить обстановку и избежать конфликтов. Во время разработки Serious Sam: Siberian Mayhem мы всегда советовались друг с другом, искали компромиссы и давали высказаться каждому, чтобы все оставили свой вклад.

Плюс, немало помог и опыт наших наставников из Croteam: мы несколько лет участвовали в закрытом тестировании их игр и подсматривали, как работают профессионалы, учились на их собственных ошибках и достижениях. Когда речь зашла о том, чтобы отправить хорватам питч нашего проекта, сомнения были, но мизерные. «Пора сделать что-то серьёзное. Мы сможем потянуть такую игру. Давайте попробуем». Почти как в том меме — «В чём проблемы? Подошёл, взял за руку, уверенно сказал…»

Скриншот из Serious Sam: Siberian Mayhem

В итоге, оглядываясь назад, я понимаю, что создание нашей студии и выпуск Siberian Mayhem — это не просто воплощение какой-то давней мечты или результат усердной работы. Это ещё и подведение некой черты под всеми нашими любительскими экспериментами. Мы применили все полученные за годы моддинга знания и навыки, чтобы создать небольшую, но полноценную игру, и показать, на что способны вчерашние поклонники. Закончилось боевое крещение и осторожные попытки пролезть за ширму разработки.

Наверное, лучше всего весь этот результат обозначил наш куратор из Croteam и Devolver Digital, Дэнни Лучич. В какой-то момент мы сомневались в собственной профпригодности и даже стеснялись поместить название своей студии на первые места во всяких пресс-релизах. Он тогда сказал: «Я больше не хочу слышать от вас подобное. Вы уже не фанаты — вы профессиональные разработчики».

Скриншот из Serious Sam: Siberian Mayhem

Подытоживая всё сказанное, — почему мы пришли в геймдев? Да просто потому, что это наша страсть, а также желание доказать не только другим, но и самим себе, чему научились и на что способны. Надеемся, что это послужит вдохновением и для других команд. Не бойтесь учиться, не стесняйтесь выражать себя, и всегда стремитесь к большему.

Роман «Digital Retro Dimensions» Бакунов — соло-разработчик (The Last Murder)

Скриншот из The Last Murder

Зачем мы приходим в геймдев. Действительно, зачем? Тут можно оставить поднадоевшую фразу про собственное игорное заведение с преферансом и дамами облегчённого поведения. И на этом закончить.

На самом же деле, путь в геймдев часто начинается не от хорошей жизни. По крайней мере, так у меня. Имеется в виду игровая жизнь. Каждый год выходит огромное количество проектов, но... Находить в них что-то привлекательное для себя становится всё сложнее. Почему? Возможно, причина в том, что я — фанат видеоигр со стажем. И, подобно опытным алкоголикам, уже не могу получать от объекта вожделения таких сильных эмоциональных зарядов, какие были раньше.

А как было раньше? То была эпоха шедевров. Страшно подумать: Jagged Alliance 2 из далекого 1999 года затыкает за пояс практически все современные тактические игры. Кстати, моя игра The Last Murder, которая сейчас находится в разработке, многие «ингредиенты» заимствует именно из JA2.

Скриншот из The Last Murder

Конечно же, глупо и неправильно утверждать, что сейчас в игрострое вообще всё плохо. Однако многое из того, что уже есть — вызывает критику. Тут надо голосом Никиты Михалкова протянуто и надменно прочитать: «Критикуешь? А у тебя есть свое? Неееет». Будучи игровым разработчиком, можно все эти вопросы парировать. Уже ради этого стоит прийти в геймдев.

Давайте теперь немного отвлечемся и поговорим... о кино. Думаю, многие хотели бы попробовать себя на месте режиссёра. Но жизнь — суровая ведьма, и у неё в карманах всегда найдётся пара весомых аргументов, почему этого никогда не случится. А геймдев позволяет это «никогда» превратить в «может быть». Сюжет, сценарий, постановка, эффекты, операторская работа, саундтрек — всё это объединяет кино и видеоигры.

Получается этакий «сам себе режиссёр». К тому же это ещё и возможность получить особенный опыт. В полной мере я это ощутил, когда работал над первым трейлером The Last Murder больше года назад. Игра очень многое берет от кино эпохи VHS, поэтому приходилось скрупулезно отсматривать сцены некоторых фильмов. Чтобы поймать и осознать «правильные» ракурсы камеры и особенности монтажа.

Я перечислил далеко не все причины, из-за которых люди приходят в геймдев. Нельзя объять необъятное. Но есть одна причина, про которую обычно как-то умалчивают. Её выкрикивал некто Д. Козловский, когда бился о руль автомобиля. Она призрачна, и призрак этот является во снах почти всем игровым разработчикам. Но, учитывая текущую ситуацию, в России это уже не актуально.

Хотя, надеюсь на лучшее.

Александр Коляса — художник 3D-окружения (Dying Light 2, Terminator Genisys: Future War)

Скриншот из Dying Light 2

Я пришел в геймдев не намеренно, но сейчас уже не представляю чем бы мог ещё заниматься на случай, если игры вдруг станут никому не нужны.

Игры мне всегда нравились, я пытался проводить в них как можно больше времени. Когда я был школьником, родители ставили мне с братом строгие ограничения на количество часов, которые мы могли проводить за играми. Поэтому мы с ним вставали в 5 утра, чтобы подольше поиграть, пока родители спят.

Скриншот из Dying Light 2

В школе меня интересовали только игры, рисование и музыка. На уроках я только и делал, что рисовал на партах, мечтая скоро вернуться домой и начать играть. Потом пришла пора старших классов, нужно было выбрать, куда поступить и какие экзамены сдавать. Тогда я, почему-то вообще не задумывался, что профессия игрового разработчика мало чем отличается от любых других профессий.

Я имею ввиду, что работают там не сверхлюди с суперспособностями. Они не сидят в тайных лабораториях, чтобы создавать игры. Это вполне реальная профессия, которую можно выбрать как, например, профессию юриста, бухгалтера, доктора или инженера. Но я об этом не знал и перебирал разные варианты ВУЗов вообще без энтузиазма. Думал о медицинском, потом об аграрном, но в итоге узнал от одноклассницы (которая тоже очень любила рисовать), что она собирается поступать в архитектурный, там много предметов было связано с рисованием.

Скриншот из Dying Light 2

Меня это вдохновило и я решил обязательно поступить туда же! Успешно сдал все необходимые экзамены на бюджет и начал думать, что нашёл свое призвание. Очень нравилась перспектива создавать красивые вещи, которыми бы восхищались другие люди. Нравилось делать нашу угрюмую городскую среду чуточку лучше.

Всё изменилось, когда у нас появились пары по изучению 3D-программ. Мы должны были там делать архитектурные проекты. Меня так заинтересовала тема, что сначала даже игры отошли на второй план. В свободное время я сидел дома и просматривал кучу уроков по разным 3D-программам и рендерам.

Скриншот из Dying Light 2

Одной из проблем тогда был рендер. Он занимал очень много времени. Чтобы сделать множество разных ракурсов зданий и отрендерить генплан участка с кучей растительности, нужно было тратить целые сутки (иногда и несколько суток). Я стал искать решения в интернете и узнал, что есть игровые движки. Они были способны рендерить любые картинки прямо в реальном времени, без ожидания! А ещё в них создавали игры!

Я скачал один из таких движков, Сry Engine 3, и с головой ушёл в эксперименты. Сидел на всех возможных форумах и в пабликах, посвященных движку. С завистью смотрел на работы людей, которые уже тогда создавали клёвые игровые локации.

Скриншот из Dying Light 2

Архитектура медленно, но верно стала уходить на второй план. Я начал осознавать реальную картину происходящего — система образования очень старая, все стоит на старых ГОСТах, которые иногда просто не дают возможности для полёта фантазии и рушат любые творческие эксперименты. Да и красота проекта не всегда была в приоритете. Я стал ещё больше времени тратить на изучение 3D и движков, а все свои архитектурные проекты делал опираясь только на визуал.

В начале 4 курса я нашёл небольшую местную компанию по производству мобильных игр и показал им свои домашние эксперименты в Cinema 4d и Cry Engine 3. Тогда мне впервые дали работу в студии по разработке игр. Конечно, совмещать ежедневный труд по 8 часов в офисе и учёбу с сессиями было, мягко говоря, трудно.

Скриншот из Dying Light 2

Кое-как, пропуская пары, я умудрился сдать сессии и перейти на 5-й курс. Однако везение не могло длиться вечно и вскоре меня вызвали в деканат. Сказали: «либо ты появляешься на всех лекциях, либо будешь отчислен!» И... в итоге меня отчислили! Так я понял, что теперь путь остался один — в геймдев.

После отчисления я мог вообще не заботиться о «лишнем». Я моделил, текстурил и делал красотищу в играх! Получил немного опыта в первой студии, подал резюме в ещё одну и с третьего раза (выполнив тестовое задание) устроился в другую студию. Делал мобилки, но почти никогда в них не играл. Я мечтал делать игры, в которые сам вечерами играю. Тогда я понял, что нужно опять что-то менять и выходить из зоны комфорта.

Скриншот из Dying Light 2

Нашёл единомышленника среди коллег на работе — Марка Кассихина. С ним мы в течение года сидели вечерами после работы и делали персональный проект. Старались там «отработать» области, в которых у нас было не так много опыта. Делать вещи, которые не могли делать в рамках рабочих задач: текстурированием, дизайном локации, освещением. Плодом наших усилий стал проект Racer's Shelter.

Позже я понял, что найти хорошего напарника, вместе с которым можно в течение длительного срока работать над чем-то общим, не перегореть и не разругаться — большая удача! Если у вас есть возможность с кем-то скооперироваться и сделать проект, который одному осуществить не получится, то очень советую попробовать!

Скриншот из Dying Light 2

После этого проекта мне стало приходить много предложений о различной работе. Я понял что «немного подрос» и решил отослать резюме в Techland. У них не было открытых вакансий, но на сайте было написано, что компания всегда ищет интересных людей. Если ты сильно хочешь работать с ними, то всегда можно прислать резюме. Я так и сделал.

Результат — милая беседа с HR, затем с лидом и продюсером. Мне задавали базовые вопросы и скорее просто проверяли, не психопат ли я какой. Смотрели, могу ли я быть приятным в общении, могу ли влиться в команду. Ну и дальше осуществилось одно из желаний — получил работу над продолжением игры, в которую с удовольствием когда-то играл.

Продюсер Илья Медников и ведущий нарративный дизайнер Майя Громова (Atrophia: Diseased Lands)

Промо-арт Atrophia

В нашей студии Game Wheel Studio понятие «инди» раскрывается в ключе экологичной обстановки для личного развития каждого участника. На данный момент команда в сто человек трудится над тремя проектами по сформированным пайплайнам. Многие пришли в геймдев впервые, некоторые «прокачались» и после GWS перешли на работу в такие студии как Mundfish, Spearsoft, Panoramik, GDR Studio и Red Rift.

Инди-разработка даёт нам неоценимый опыт: можно ошибаться без риска, пробовать свои идеи, на равных общаться с товарищами и помогать друг другу в обучении. В GWS мы понимаем и поддерживаем эти ценности. Однако чтобы организовать всё именно так, нам пришлось пройти долгий путь.

В начале 2019 года группа знакомых из одного ВУЗа собралась, чтобы сделать свой первый проект — маленькую игрушку на Unity — Evolution Run. В команду входило три программиста и один художник, а вся организация работы происходила «на словах». Ребята завершили работу, но, как и любой черновой проект, ER отправилась в стол. Вот что по этому поводу говорит основатель GWS Асбьерн-Левант Эдельмор: «Это был откровенно «школьный» проект для пробы пера, поэтому мы его никуда не выкладывали».

Промо-арт Atrophia

К концу 2019-го, благодаря группе Красноярских разработчиков, студия «выросла из масштабов ВУЗа до масштабов города». Для тринадцати человек с развитыми навыками требовался более серьезный менеджмент работы — мы использовали множество гугл-таблиц (спойлер: не самый удобный инструмент). К этому времени разработка уже велась не на Unity или UE4, а на Amazon Lumberyard! Проект разрабатывался два месяца, но материалы были утеряны. В итоге проект закрыли.

Параллельно GWS «хантила» людей. Большинство из них приходило без опыта, но с желанием покинуть «скучную работу», чтобы выразить себя в творчестве. Часто наши сотрудники совмещают основную работу и учёбу с проектами студии.

Наступил 2020 год, в команде 30 человек, а на горизонте маячит новая цель — игра в жанре Dark Fantasy. Проект Tenebrium (старое название) стал отправной точкой для новых целей и новой организации работы. Мы понимали, что плохой менеджмент погубит всякое начинание, и, чтобы предотвратить такой исход, начали пересматривать весь пайплайн.

Промо-арт Tenebrium

Распрощавшись с «гугл-таблицами», мы перебрались на Slite и таск-трекеры: Trello, Jira, а потом в YouTrack от JetBrains. Несомненным плюсом для нас стало внедрение Agile — методологии управления проектов. Последние два фактора повлияли на уход из команды всех лентяев и мечтателей, которые имитировали бурную деятельность лишь разговорами.

Мы набирали новых инициативных людей посредством сильной HR-компании. Даже если к нам приходили совсем «зелёные», то лиды отделов вкладывали в их обучение своё время. В GWS до сих пор сохранилась традиция созваниваться отделами на какую-нибудь лекцию или на интерактив по прокачке навыков.

Концепт-арт Atrophia

Таким образом, за 2020 год инди-команда выросла с 15 человек до 70. Сейчас в GWS сотня сотрудников. Все трудятся над тремя проектами:

  • Atrophia: Diseased Lands — Dark Fantasy RPG для PC. Скоро выйдет демо;
  • CyberPunk Tower Defense — мобильная игра на Unity. Находится на этапе продакшена;
  • Vakhanalia — изометрический Roguelike. Тоже на этапе предпродакшена.

Методом проб и ошибок на проекте Atrophia (эта игра — наш флагман), мы пришли к разделению команды на 4 звена разработки. Удерживать людей нам помогает внутренняя атмосфера в коллективе. Ребята получают то, за чем приходят в геймдев: приятелей по общему хобби, первый опыт в разработке, вдохновляющий результат.

Промо-арт Atrophia

На наш взгляд, геймдев привлекает людей совместной творческой работой. В одиночку создавать игры морально сложно, а небольшая компания единомышленников всегда поддержит, ведь у каждого в голове есть вера в общий успех и маленькая детская мечта о своей собственной игре. Именно уважение к совместному хобби и заинтересованность в развитии друг друга удерживают наши амбиции и придают уверенности в выбранном пути.

Илья Сущин — соло-разработчик (Who’s Lila?)

Трейлер Who’s Lila?

Мне часто задают вопрос о том, почему я вообще решил заниматься играми. Оно и ясно – учусь я на другую специальность, к тому же то, что я делаю относится, скорее, к чистому инди. То есть за все аспекты игры (кроме, разве что, перевода) я отвечаю сам. Перед тем, как ответить развёрнуто, немного расскажу о себе.

С начала моей работы (то есть, с первого выпущенного проекта в 2019-ом году), я прошёл путь от разработчика спорной игры со смешанными отзывами (и рейтингом 65% в Steam) до успешного (по моим меркам) проекта Who’s Lila? У него более 100 отзывов только за первую неделю и 97% положительных оценок в Steam. За это время у меня накопился опыт, которым я бы хотел с вами поделиться. Особенно это будет интересно тем, кто и сам подумывал заняться инди-разработкой.

Скриншот из Who’s Lila?

Первое, что хочется отметить – разрабатывать инди-игры ради денег – затея неблагодарная. Из-за невероятного перенасыщения рынка (на Западе есть понятие «Indiepocalypse»), пробиться можно только если очень повезёт. Пример такого везения – внимание летсплеера с большой аудиторией, статья в каком-нибудь популярном журнале и так далее.

У меня была хоррор-игра Your amazing T-Gotchi! На неё обратил внимание западный блогер ManlyBadassHero. На момент прохождения у него было около полумиллиона подписчиков. Это и послужило толчком для рекламы игры. По сути своей карьерой я обязан ему.

Your amazing T-Gotchi!

К тому же большая волна покупателей и отзывов пришла из Китая. Однако, именно во время этого наплыва игра получила и ворох негативных отзывов. Уточню, что Your amazing T-Gotchi! – это хоррор-проект, запакованный в визуал милой игры с аниме-стилистикой.

Дело в том, что я допустил ошибку в маркетинге. Хотя в игре и присутствовал китайский язык, страница в Steam на китайский никто не перевёл, поэтому многие ожидали действительно милую игру про тамагочи. Понятно, почему игроки после такого потрясения или возвращали деньги, или писали негативный отзыв.

Your amazing T-Gotchi!

Ещё в то время я столкнулся с одним из недостатков Steam — возможность вернуть деньги, если общее время игры заняло менее двух часов. T-Gotchi – короткий проект, поэтому часть игроков (среди них были и те, кому игра понравилась), деньги всё равно возвращали.

Впрочем, весь путь – от задумки до разработки и маркетинга – необычайно интересный опыт и, несмотря на все взлёты и фиаско, я не жалею, что занимаюсь инди-разработкой.

Мой последний проект, Who’s Lila? провел в продакшне гораздо больше времени (1 год, в то время как на T-Gotchi я потратил 3 месяца). Он сильно отличается от всего, что я делал раньше. Здесь моей целью стало выразить идеи, показавшиеся мне интересными, создать что-то, чего ещё не было на современном рынке игр. Я, в общем-то, не ожидал, что настолько специфичный проект вообще окупит затраты. Сильно удивился, когда я увидел, что моя игра нравится пользователям! Фан-арты в твиттере, прохождения от стримеров, статьи в журналах, в том числе и на DTF – кажется, мечта инди-разработчика, наконец, исполнилась.

Скриншот из Who’s Lila?

Конечно, не стоит забывать об аудитории, оставшейся с прошлого проекта, а также об опыте, который я получил, учась на своих же ошибках. Всё это тоже повлияло на успех игры. Ещё важно отметить помощь китайского со-издательства IndieArk.

В заключение скажу ещё раз – не стоит идти в инди-дев с целью заработать денег. Однако если вы горите идеей, если вы готовы к неудачам и потенциально трудному, но удивительно интересному пути – эта сфера для вас! Именно поэтому я сам и пришел в геймдев, и именно такой путь заставляет меня двигаться вперёд.

Благодарю за внимание и надеюсь, что мой опыт будет вам полезен. Удачи!

Алексей Илюхин — креативный директор (The Epic)

Трейлер The Epic

Игры завораживают меня с самого детства, а оно пришлось на такие великие и нетленные хиты как Fallout 1-2, Heavy Metal F.A.K.K.2, Baldur`s Gate, Legacy of Kain, Giant Citizen Kabuto, MDK и другие. Я жадно поглощал все игровые проекты того времени, годами собирал журналы и диски с демо-версиями, но при этом никогда не думал, что буду заниматься их разработкой.

Промо-арт Heavy Metal F.A.K.K.2

Мне просто нравились истории, нравилось принимать в них участие, влиять на мир, в котором они развивались и изучать его. Для меня игры всегда были аудиовизуальным искусством, квинтесенцией креативности в целом. Возможно отчасти из-за этого позже я начал свою карьеру в креативных индустриях.

Скриншот из Giant Citizen Kabuto

В 2014 году я придумал мир «Былины». Конечно, он не был таким, каким стал сейчас, но уже тогда мы вели переговоры о воплощении идеи в жизнь, но в формате фильма. К сожалению, в то время средства на подобные проекты не выдавались и проект пришлось замораживать аж до 2020-го. Тогда он окончательно приобрел очертания игры и привёл меня в индустрию.

Проработав в креативных областях больше 10 лет, я занимал позиции креативного директора в маркетинге, киноиндустрии и стартапах. В целом, переход в игровую индустрию, особенно на фоне её роста, был вполне логичным, а опыт релевантным. Конечно, не могу сказать, что процесс не был болезненным. В течение двух лет я наделал много ошибок и всё ещё продолжаю их делать. Век живи, век учись. В своё оправдание могу сказать, что делал их за свои деньги.

Промо-изображение The Epic

Хорошо, что меня окружают талантливые и опытные люди. Гораздо более опытные, чем я сам. Это позволяет мне развиваться как директору студии, а команде — двигаться вперёд к новым успехам.

В целом, в любую индустрию, на мой взгляд, можно попасть с разных сторон. Главное — быть готовым к тому, что долгое время придется учиться, перестраиваться, меняться самому. Тренируйте насмотренность, наигранность, изучайте механики, декомпозируйте проекты, читайте книжки талантливых и опытных представителей индустрии и не опускайте руки.

Такие дела.

К сожалению, это последний текст из серии «Эссе от разработчиков». Огромное спасибо всем, кто читал мои материалы, поддерживал лайками, репостами и комментариями. Огромное спасибо и разработчикам, которые писали отличные истории и делились своим опытом «прямо из полей». Без вас не было бы этих текстов, как не было бы и хороших игр, о которых стоило бы рассказать.

Особенно иронично то, что серия материалов закончилась именно на теме про путь в геймдеве. Это не значит, что всё настолько плохо и что геймдев теперь мёртв. Помню, как в далёком 2008-м мир охватил финансовый кризис и многие говорили о «смерти отечественной игровой индустрии». Я же сидел и играл в крутой, но сильно недооценённый слешер «Симбионт» (MorphX в версии для Xbox 360) от студии Targem Games. Игры живы, пока мы в них играем, любим их и помним, а политики договорятся.

В итогах прошлого года я писал, что редакция DTF смотрит в будущее с позитивом и сейчас готов написать это снова, просто смотреть туда стало гораздо сложнее. Особенно трудно это делать, когда уставшие глаза закрываются против воли.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Parseee E

В коммах все злые и душные, а мне статья понравилась. Спасибо автору 3>

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Шумилов
Автор

Шлю лучи добра!

Ответить
Развернуть ветку
Марк Мыслевец

а лучи бобра как же?

Ответить
Развернуть ветку
Parseee E

и их тоже, да

Ответить
Развернуть ветку
Прочий утюг

Явно не от хорошей жизни.

Ответить
Развернуть ветку
Володимир Д

Козловский бьется за рулем автомобиля:
https://pikabu.ru/story/sukababki_8013481

Ответить
Развернуть ветку
thegoldeneagle

Для ребят, которые в начале или выбирают игровую карьеру, материал очень вдохновляющий. Нехорошо, что часто не хватает денег, и разрабы урезают часть или вовсе не доводят игру до релиза. Знаете, я обычный игрок, нравится читать про игровую кухню, из железок - консоль Xbox (там выходят много игр от русскоязычных компаний, я даже когда-то список большой сделал несколько лет назад, чтобы собрать что от наших вышло).

Я к чему, читал, игра 9 Monkeys of Shaolin вышла на Xbox в рамках программы ID Xbox, наверняка, Microsoft покрыли им какие-то финансовые затраты (предположение). Хотелось бы узнать и почитать, про опыт тех, кто сотрудничал с ID Xbox.

Другая игра Pathfinder: Wrath of the Righteous собирала деньги на кикстартере. Игре повезло, народ поддержал. А что делать, ноунейму, к кому обращаться? Про российскую государственную поддержку - это мем про распил (буду рад ошибаться), поддерживает ли частный бизнес финансово разработку, речь о безвозмездной поддержке, в рамках грантов, к примеру?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Матвеенко

Создателей dying light 2 привело в гейдев создание игры dying light. Что за тупой вопрос вообще…

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null