{ "found": [], "achievements": [] }
Gamedev
Kirler3
5946

Маленький шаг в большой геймдев

Как мы создали крупнейшую модификацию для S.T.A.L.K.E.R. и куда нас это привело.

В закладки
Аудио

Всем привет!

Хотел бы вам рассказать небольшую, но увлекательною историю о том, как мы взялись за разработку своей собственной игры. Надеюсь, кому-то она да понравится :D

Как всё начиналось.

Мы - это два парня (loxotron & Egorich___), которые в лихие двухтысячные зарегистрировались на одном форуме, где велись многочисленные дискуссии о том, каким же должен быть "тот самый" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Наверняка, вы в курсе о том, как GSC вела PR компанию в те годы, и сколько переносов мы пережили прежде чем увидели релиз, который оказался совсем не тем, что мы все так ждали.

Так сложились звезды, что на этом форуме обитал и другой энтузиаст и любитель моддинга, как и мы, под ником Dez. Познакомившись с ним мы попали в команду разработчиков крупной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Разработка "того самого сталкера" началась...

Уже тогда Dez предпринимал попытки выпустить модификацию как stand-alone проект в Steam, но что-то пошло не так. После релиза Dez принялся за разработку своего собственного проекта в похожей тематике под рабочим названием Subversity. И мы вместе с ним.

Subversity.

Мы обнаружили себя на дискорд сервере проекта, я в качестве 3D и 2D артиста, Лохотрон - кодер и левелдизайнер.

На тот момент у нас уже был первый билд с большой локацией в которой присутствовала часть города и деревня.

Сперва всё шло достаточно бодро и сервер приростал участниками из разных стран, появился сценарист и даже парень работающий в Crytek. Мы быстро столкнулись с тем, что с увеличением команды каждый стал тянуть игру на себя, начались споры о том, какой движок выбрать. Я настаивал на Unreal Engine 4, кодер на CryEngine, Dez на Unity.

Сценарист ушедший с головой в писанину, по всей видимости утонул в буквах и перестал выходить на связь.

Проект начал буксовать. Dez ушел в разработку какой-то РПГ, а мы остались наедине с собой.

Что же дальше?

За долгое время разработки мы успели подружиться друг с другом и не хотели бросать попытки проникнуть в геймдев. Мы быстро осознали, что время изменилось, форум на котором когда-то была большая активность угас до четырех активных пользователей, и кроме токсичных комментариев они не могли родить ничего.

Мы ушли в свободное плавание, знания, которые приобрели за работой с X-Ray Engine не пригодились совершенно, движок оказался не у дел. Стало понятно, что мы оказались у разбитого корыта.

Благодаря моим усилиям, мне удалось уговорить Лоха взяться за изучение Unreal Engine 4. Оказалось, что движок довольно популярен, имеет множество туториалов, живое комьюнити. Также Лоха особо прельщала возможность не писать код, а использовать блюпринты. Выбор был сделан! Стартовала разработка шутера от первого лица в стиле METRO. Ассеты из Subverity перекочевали в наш проект.

В первые недели у нас уже был первый билд. Несколько тестовых локаций, боты и рабочий мультиплеер. Ого!

Первые наработки и тесты сервера.

Опять не туда.

Работа шла полным ходом! С каждым днем появлялось больше идей, дошло до того, что было принято решение разделить игру на несколько разных проектов. Чем дальше мы шли, тем становилось яснее, что нам вдвоем не удастся достичь заданной планки качества так быстро, как бы хотелось, нужно было найти больше разработчиков, которые бы ускорили разработку нашего проекта.

Как оказалось, даже в сформировавшемся комьюнити найти разработчиков не так просто, ибо писать язвительные комментарии о качестве современных игр могут все, а взяться своими руками за разработку "так как правильно" и "так как нужно" уже страшно. Работать за перспективу никто не хочет (мы тоже), а нанимать сотрудников и платить им зарплату не позволяет бюджет. Мы отложили проект до лучших времен.

Метаморфоза.

В какой уже раз всё перевернулось вверх дном. Только что мы делали шутер не уступающий графикой крупным ААА проектам, как вдруг на мониторе оказывается казуальная игра для PC (Steam), смартфонов и даже Nintendo Switch!

Мы сделали Zmeyka!

В какой-то степени, эта игра представляет собой большой символизм (даже лучше, чем у Кодзимы), как эта змейка собирает яблоки и прочие вкусности, и идет (точнее ползет) к своей цели, мы же собираем донаты на релиз в Steam, который приведет нас к тому, что мы сможем собрать команду талантливых людей под своим крылом и с помощью этой маленькой змейки создать отличные проекты уже гораздо больших масштабов. Мы возлагаем на нее большие надежды.

Вот какой огромный путь нам пришлось преодолеть, чтобы наконец-то привести наш проект к релизу.

Надеюсь, эта история вдохновит и другие таланты не бросать геймдев, возможно, кто-то решит присоединиться к нашей команде. А пока всем спасибо за внимание!

Ждем вас в нашей небольшой, но уютной группе во Вконтакте и сервере в дискорде. Будем рады всем! :)

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Kirler3", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 89, "likes": 85, "favorites": 188, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 116846, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 25 Mar 2020 22:28:54 +0300", "is_special": false }
0
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
78

В концовке ждал что то вроде "Вот какой огромный путь нам пришлось преодолеть, и теперь мы работаем над stalker 2", а оказалось "Крч казуалки делаем"

Ответить
38

Просто если вы - команда энтузиастов, которая изначально трудится во благо идеи, то рано или поздно приходит понимание того, что всё это - бесполезное дрочево и просранное время. Не приходит в том случае, если хобби начало приносить деньги, тогда да, чувствуешь, что всё было не зря.
 Настоящий душевный кризис приходит в тот момент, когда ты в мучениях выпускаешь магнум-опус, который пилил несколько лет и получаешь за него шиш с маслом и тонну критики, сводящуюся к "говно твоё творение", а потом делаешь паршивую казуалку за пару дней и ВНЕЗАПНО срубаешь на ней сраные 100 баксов, что ровно на 100 баксов больше, чем ты получил за труд, как казалось, всей жизни...
Блядь, вьетнамские флешбеки пошли. Да да, всё не ради денег, а ради искусства делайте, ребята, не слушайте никого))

Ответить
0

Мораль такова: человек хочет делать качественные игры и жить ради искусства, чтоб оставить след в истории игростроя, но спотыкается об непризнание и недостаток денег и уходит на тёмную сторону геймдева - зашкварные мобилки. Но которые приносят прибыль.
Именно мобилки и прочие небольшие трудности позволяют геймдеву в какой-то мере отсеять жадных до бабок людей. Ведь верующие в искусство пройдут дальше и будут пилить исторического качества игры, в то время как в погоне за материальными ценностями остальные оставят свой путь. И были они его изначально недостойны. Ибо гласит Андрей Рогов - "Иди к мечте своей, иначе в чём твоя жизнь? Бытие от мобилки до мобилки в надежде сорвать куш и уйти делать хорошие игры. Но сделаешь ли "хорошо" после сотен сварганенных мобилок?".

Славься, Гейб. Аминь.

Ответить
22

Такое легко говорить когда ты не участвовал в подобном. Был с одним крупным модмейкерским проектом на протяжении 6 лет, прошёл путь от "Осваивать профессию только ради разработки контента в проекте", "Отказывать людям в личной жизни ради командных дел" и "Контролировать людей в команде бесплатно выдавать рабочий результат" до "Успокаивать тимлида срывающегося в слёзы на почве серьёзной семейной драмы", "скидывать товарищам деньги из личных запасов просто потому что у них на еду уже элементарно не было" и даже "ехать в другую страну к программисту в депрессии чтобы тот не выпрыгнул из окна". И всё впустую (все живы, слава богу, но команда распалась и проекта нет).

Не стоит разбрасываться громкими словами когда ты не знаешь как у людей ради пути к мечте может надламываться жизнь.

Ответить
1

Люди смотрят на редкие удачные проекты, получившие благосклонность аудитории и думают, что смогут так же. Вот только те проекты получили популярность потому что так сложились обстоятельства, а у любого везения есть свои ограничения.

Ответить
1

Значительная часть "культовых" игр это коммерческие провалы, вышедшие раньше своего времени или просто получившую недостаточную рекламную поддержку. За примерами далеко ходить не нужно. Fallout, Bloodlines, Gothic, Planescape и т.д. не принесли много денег создателям, хотя сформировали поколение людей, которые их помнят и знают.

Игры, как и почти любой вид искусства - бизнес. И всегда им был. А бизнес интересует в первую очередь коммерческая выгода, а не память в веках. Даже наоборот, ему выгодно, чтобы продукты менялись с большой скоростью и быстро забывались - таким образом можно продать намного больше.

Ответить
1

как и почти любой вид искусства - бизнес

Большинство - говноеды без тонких вкусов и это, да, везде. Что в рисовании, что в играх. Хотя игры бывают сделаны на отвали, но при этом оставаться шедеврами. Но ты сейчас говоришь про мобилки. Люди на пк и консолях с чувством вкуса и планкой качества ещё не умерли и продолжают радовать свою аудиторию годными проектами. Конечно, их аудитория несравнима с аудиторией мобилок. Но надо ли оно этим людям? Имхо есть куда более прибыльные виды бизнеса. И более надёжные, чем игрульки, популярность которых даже на кофейной гуще не предугадать.

Ответить
0

Повторю. Игры - бизнес. Уже одни из первых игр были бизнесом, тогда еще для аркадных автоматов. Игры для первых консолей были бизнесом. Для компьютеров - аналогично. Просто кто-то делает вещи, за которые вы платите деньги - простая схема. Несомненно, многие игры делались с большой любовью, и они даже стали популярны, но, наверное 80% выходивших за все время проектов были чистейшим бизнесом. Однотипные аркады в 70-е. Однотипные платформеры в 80-е. Однотипные гонки и шутеры в 90-е. Клоны. Ремейки. Самоповторы. И среди этой массы редкие оригинальные проекты, часто не принятые во времена своего выхода, забытые неудачники, оказавшиеся ненужными бриллиантами из навозной кучи.

С остальными видами искусства то же самое. Просто они оказались монетизированы намного раньше и теперь мы можем с надутым видом говорить, что Рембрандт рисовал свои картины из-за любви к искусству, а не потому, что их у него заказывали за деньги богатые дядьки.

Ответить
0

Забей. Беливерам ничего не объяснить. Каждый из них верит, что можно на голом энтузиазме выкатить ведьмака. Только пока никто этого не сделал)

Ответить
1

Во-первых, я этого не говорил)
Во-вторых, мэн, ю из Бритын? Лмао) Спич не рашн, но я всё таки как-то его андерстенднул, хоть и понадобилось лил тайм)

Ответить
0

Тогда вообще не понятна твоя изначальная претензия.

Ответить
0

Не все в интернете общаются чтоб что то доказать) общение ради общения, пускай даже на бессмысленные темы

Ответить
0

Ну от тебя и нигилизмом несёт))
Я не хочу сейчас разводить демагогию, так что просто вынесу по-моему очевидную суть: всегда есть игры, которые охватывают аудиторию "ценителей" и игры, которые берут на себя говноедов и домохозяек. Ну и промежуточные аудитории. Не думаю что когда-нибудь будет время, что "новые и оригинальные" проекты, двигающие индустрию с каждым своим релизом вдруг закончатся и люди будут пилить лишь в прямом смысле одинаковые игрульки типа современных мобилок. Всегда будет баланс в духе Инь-Янь))

Ответить
0

Так, может, у вас с искусством реально были проблемы, а казуалки - подходящий путь?

Ответить
–1

Ещё один беливер... Отвечу тебе один раз и кину в глубокий игнор. Так вот, в голове едва ли не каждый себе представляет, как он создаёт идеальную игру, игру мечты прямо. Только реальность далека от иллюзий. Пиздеть - не мешки ворочать, а мечтать так и вовсе можно сколько угодно, только на практике 90% задумок либо не работают, либо работают, но совсем не так, как ты себе это представлял. А чем больше свистоперделок ты в игру пихаешь - тем сложнее её закончить, по итогу 90% глобальных модов, например, превращаются в вечнострои, которые если и выходят, то обычно либо в сильно урезанном виде, либо в статусе ОБТ, из которого не выходят никогда.
Почему же некоторые инди выстреливают таки? Да просто потому, что их разрабы обычно и не ставят себе цель создать мегашедевр всех времён и народов, а делают обычно простые игры, в которые приятно поиграть. А шедевр требует огромных денег, огромных студий и тысяч часов кранча сотен людей. И энтузиасты если и добираются до этого, то лишь пройдя долгий путь от тех самых казуалок с инди. Хотя чего я на тебя вообще время трачу...

Ответить

Излишний цветок

20

Как мы создали крупнейшую модификацию для S.T.A.L.K.E.R. и куда нас это привело.

А кто вам сказал, что она крупнейшая? Ну т.е может когда-то оно и было так, хотя скорее одна из, но теперь уже точно нет.  

Ответить
0

Согласна. Misery более крупнейшая.

Ответить
15

 более крупнейшая

Вы писали текст для "Lonely Day", System Of A Down?

Ответить
1

Что не так?

Ответить

Публичный микроскоп

Scrawder
14

крупнейшая значит наиболее крупная из представленных. Более крупнейшая это баг речи. Более крупная. 

Ответить
8

Я уже говорила что ношу в нижнем белье заряженный Walter P99?

Ответить
6

Мне нравится, когда девушки в меня разряжают.

Ответить
18

Нравятся девушки со стволами?

Ответить
5

Да

Ответить
1

О, вот это было хорошо, годно) 

Ответить
1

Эм..

Ответить
2

А что такого? 21 век на дворе.

Ответить

Публичный

Scrawder
4

Апасная. Мне нравится. 

Но неудобно наверн килограмм носить в трусишках. 

Ответить
4

Больше - он с глушителем. Дам волю твоей фантазии.

Ответить
2

Подходишь. Торчит хуйня. Щупаешь. Не та хуйня. Стреляешь в голову. Подходишь к следующей.

Ответить
0

А есть фото?

Ответить
0

Конечно

Ответить
4

Misery далеко не самая крупная.

Ответить
0

Я имела в виду в плане проработки и влияния на геймплей.

Ответить
0

Спорно, но в целом мизери на удивление комплексный мод. Однако и у него есть проблемы - например, качество контента зачастую низкое, технически мод уже сильно устарел, имеются проблемы с оптимизацией, с балансом не всё гладко. Ну и, пожалуй, главное - нет даже намёка на хоть один новый квест. Да, старые квесты с новым геймплеем смотрятся круто, но хотелось бы нового чего-то. Идейный наследник мизери - дед эйр - как-то внушает больше надежд.

Ответить
0

Да, тоже за ним слежу. Но они что-то увлеклись и превратились в долгострой.
Ребята там рукастые. За месяц перенесли Мизери на СоС. За год нарастили всяких фич. А сейчас там уже самостоятельный проект уровня Ганзлингера.

Ответить
0

Если ты про СоМ, то лучше бы его не делали. Сама по себе идея перенести геймплей мизери на СоС крута, но вот реализована была ужасна. В мизери пусть и есть проблемы с балансом, но они были весьма небольшими, чего не скажешь про СоМ, где тебя ждёт либо пустая зона, либо тебе тупо не хватит патронов. В мизери тебя с самого начала ждут насыщенные приключения со множеством точек интереса, которые отличаются друг от друга, а в СоМе этого нет - первое время ты бегаешь по пустой зоне, а затем тупо перестрелки на каждом шагу, а исследовать разные места на карте совершенно не интересно. Именно сравнение оригинального мизери и СоМ показывает, насколько важна работа геймдиза.

Ответить
0

Не знаю, я контракты выполняла. За наемников играла. В меру сложно. Не нравилось разве что много бессмысленной ходьбы. 
Там вон многие Аномалию хвалят. Это как раз доработка СоМа.

Ответить
0

Пока не пробовал в аномали играть. Как-то не привлекает совсем. Не люблю "зелёную" зону. Да и очередной СоСошник как-то уже не прикольно. Играл ещё в Echo of Misery, там было прикольно, но опять-же до поры. Лучше оригинального мизери пока в его направлении ничего не придумали.

Ответить
0

Я в сборки какие-то играла помимо СоМа, но наиболее удачный Dead Air

Ответить
0

Жду новую версию дед эйра, вот в неё поиграю. Если доживу, конечно))
Странно, что опытные ребята решили в вечнострой поиграть.

Ответить
0

misery

Кринж, братан

Ответить
0

Что такое кринж?

Ответить
30

ягода такая. Растет на кринжовнике

Ответить
1

Очень смешно

Ответить
6

Сам долго думал над тем, что это такое. Оказалось, это синоним слова "стрём".
Вообще классный детектор старения - ты стареешь тогда, когда начинаешь слышать всё больше незнакомых тебе словечек))

Ответить
5

Или просто слова дурацкие.

Ответить
6

Так с возрастом все новые слова дурацкими кажутся.

Ответить
0

Это совершенно точно не синоним слова стрём.

Ответить
0

Учитывая контекст, в котором это слово употребляют, как раз стрём более всего подходит. Стрём не в смысле страх, а в смысле "плохо до брезгливого отвращения".

Ответить
1

Я ни разу, ни в рунете, ни в интернете вообще не встречал употребления слова кринж для выражения отвращения. Самое близкое, что есть в русском - испанский стыд.

Ответить
0

В начале ветке слово "кринж" употреблено явно в ином контексте. С посвящением))
А вообще смысл многих слов сильно искажается со временем, так что не удивительно, что два разных человека могут юзать одно и тоже слово, вкладывая в него разный смысл.

Ответить
0

Не вижу каким образом можно этот коммент интерпретировать как выражение отвращения. Это усмешка, не более.

Ответить
0

Испанский стыд тут тоже не применим, так что не один я промазал)

Ответить
0

Я не говорил, что кринж = испанский стыд, я сказал, что это самое близкое. Именно в этом контексте чаще всего употребляется кринж.

Ответить
0

Это совершенно точно синоним слова "стрем"

Ответить
0

Список определений слова "стрём" и слова "кринж" представь и сравни.

Ответить
0

Уже давно это сделал, чего и тебе, друг, советую. Не нашел ни одного случая, где нельзя заменить на "стремный" или "стремануться" без потери смысла. Просто еще один синоним другого жаргонного слова. 

Ответить
0

В каких смыслах ты употребляешь слово "стрёмный"? Перечисли все, если не сложно.

Ответить
0

Разрабы Лост Альфы, царствие ей небесное, хотя бы не оправдывали свои кривые руки аномалией "подвисание," луол. Да и, опять же, лост альфа делалась дольше всех остальных модов и в техническом плане вроде как остаётся лучшей на ТЧ.

Ответить
1

так она и есть крупнейшая. По визуалу, по проработке слитых билдов аналогов нет.
То что в кале припяти напихали овер 9000 локаций, крупнейшей ее не делает.
Ближайший аналог - OGSE, второй стендалон мод, который лучше как РПГ, но хуже по визуалу.

Ответить
18

Ребята, вы, конечно, "закончили" разработку, но ящики в воздухе за первой же заставой военных под разрушенным жд мостом так в воздухе и висят, а невидимая сила тянет игрока в невидимую и неработающую аномалию (судя по всему). Если уж вы плюнули на доделку мода - ваше право, но выдайте людям инструментарий, чтоб я мог тупо распаковать файлы и поковыряться. Финальную версию ничего не распаковывает. А я, скажем, хочу убрать из мода совершенно ДЕБИЛЬНЫЙ элемент, когда КОРОБКА С ИНСТРУМЕНТАМИ ПРОСИТ ДЕНЕГ за ремонт оружия. Там в коробке волшебные гномы сидят, что ли, которым надо платить за работу? В общем, работа проделала огромная, спасибо большое, лишний раз поиграл, но там ещё дохрена есть чего пилить и пилить. Выдайте распаковщик, не будьте жопами!

Ответить
5

Это аномалия «Лифт», поэтому ящики висят в воздухе.

Ответить
1

невидимая сила тянет игрока в невидимую и неработающую аномалию

Это возле камаза, который за мостом на Кордоне?
выдайте людям инструментарий, чтоб я мог тупо распаковать файлы и поковыряться

Может, речь о DC-версии? Просто я помню, что без проблем распаковывал версию 1.003.

Ответить
15

Начали за здравие, закончили за упокой.

Ответить
10

"Благодаря моим усилиям, мне удалось уговорить Лоха взяться за изучение Unreal Engine 4"

Ответить
4

"Короче, епта, есть маза... (оглянулся по сторонам) Лохов на Анрил Енжин подсаживать. Реальная тема."

Ответить
4

Из диалога Галёнкина и Суини.

Ответить
6

Я аж зарегался, прямиком с гаймеру сюда, бомбануло. Альфа далеко не крупнейшая,я в моды рублюсь прямиком с 2007 года и солянка народная по размерам крупнее, nlc 7 больше. С дуба рухнули?

Ответить
2

Тогда уж самый крупный мод это ОП 2.1

Ответить
–1

Перепись копрофилов тут не надо устраивать. LA –крупнейший мод, поскольку многие издания и ресурсы его чуть ли не 4-й игрой считают.

Ответить
1

Когда пишут крупнейший - подразумевают количество контента, находящегося в нём. И уж тут с ОП никто не может соревноваться. Без оглядки на качество контента, само собой. Да даже с учётом качества найдутся моды покрупнее ЛА.

Ответить
0

У нас разные понимания характеристики «крупнейший».

Ответить
0

Тоже верно. Забыл про него!

Ответить
5

"В какой уже раз всё перевернулось вверх дном. Только что мы делали шутер не уступающий графикой крупным ААА проектам, как вдруг на мониторе оказывается казуальная игра для PC (Steam), смартфонов и даже Nintendo Switch!

Мы сделали Zmeyka!"

На этом абзаце я заржал. Как это знакомо, делать "проЭкт!"

Ответить
5

 шаг в большой геймдев

сделали казуальное переосмысление змейки. 

Ответить
4

крупнейшую

Простите, а по каким критериям?

Нет, ну правда - по каким критериям определяется размер модификации?
По весу?
По площади игрового мира?
По кол-ву часов сюжета и квестов?
По кол-ву разнообразного контента?

Просто интересно.

Ответить
0

Ну вообще по популярности на портале по сталкеру или кол-вам скачиваний. За достоверность этого не ручаюсь, но ты докопался)

Ответить
2

по популярности

Тогда это будет "популярнейший".

кол-вам скачиваний

А это "самый скачиваемый".

Ответить
3

эта игра представляет собой большой символизм (даже лучше, чем у Кодзимы)

Ну это перебор)))
То есть делали делали шутер, а продаёте змейку? И зачем делали змейку? Этих змеек уже вагон.

Ответить
0

Посмотрел видео о первых наработках - с такими ассетами могла бы получиться неплохая атмосферная адвенчура типа "Portal".

Ответить
3

Это стандартные модельки UE из голого проекта

Ответить
1

Эх как знакомо. Правда я как-то быстро смекнул что надо скорее релизить мод и уходить в разработку на актуальных движках(модил на Арме 3). И казуалки для старта - верный путь.
Единственное, добавлю что гораздо эффективней и самому приятнее было бы выпустить простой но уникальный казуальный проект, нежели копировать существующее. У меня так родился в голове проект, в который верю ничуть не хуже другого, более сложного и комплексного, который отложен в долгий ящик.

Ответить
0

У вас ворота в змейке не правильно стоят, аж глаз режет

Ответить
0

Лохотрон - этот тот самый, который устроил аукцион, и за 550 рублей продал билд CoP с озвучкой персов разрабами? 

Ответить
0

Начал читать и проникся моддерской ностальгией, когда увидел ник loxotron (надеюсь, что это тот легендарный в коммьюнити чел, который выкладывал ранние билды). Ребят поддерживаю и хочу сказать спасибо за LA и вклад в моддинг. 

Насчет змейки - прекрасно понимаю, что они тем самым делают себе портфолио на будущее и в дальнейшем, надеюсь, смогут или сами сделать более сложный проект, или найти интересную работу в геймдеве. И, по-моему, это довольно искренний пост про то как в жизни бывает все непросто.

Ну а большинство хейтеров КОНЕЧНО ЖЕ очень скиловые ребята и сами каждый день игры релизят, потому знают насколько просто делаются игры)

Ответить
0

Блин, мужики, без обид, но уже не смешно как-то. Вы альфу делали дольше, чем ПЫС делал многострадальный ТЧ. Дезодорант несколько раз за это время переобулся и вместо ТСС начал пилить непонятно что. В итоге даже на стадии DC версии эдак 1.4005 это было абсолютно уныло и неиграбельно. Блатные разговоры с бандосами в ТД ввели меня просто в глубочайшую депрессию, ибо это был результат работы за 10 (вроде как) лет. И это при том, что были все шансы договориться с Григой и сделать аддон официальным. А ещё больше обидно, что вы не удержали Вэнса Вегу с его крышесносящей погодой, которая ушла в небытие. Круак в подмётки не годится, имхо. 

Учитывая, что у вас происходило дальше, вам явно надо менять подход. Что-то постоянно идёт не так. 

В общем, спасибо ещё разок Лохотрону за билды и сырцы. Спасибо, что не бросили альфу на стадии альфы и пытались добить её до вменяемого состояния. Но конечный результат того, имхо, не стоил. 

Удачи вам там, короче, и пусть всё красиво получается. 

Ответить
0

"Большой геймдев"
Я тоже сталкером занимался почти 8 лет и толку с этого не было никакого. То что здесь описано даже зашкваром назвать сложно, думал дезодор реально что-то пытался наделать а тут даже лужи нет чтоб пёрнуть в неё.

Ответить
0

Скиньте ссылку на змейку в play market'е

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }