Gamedev
Anna Peredistaya
2848

Навыки UI-дизайнера в геймдеве

Начала снимать блог про UI. Напишите, пожалуйста, о каких нюансах работы вам бы хотелось узнать подробнее?

{ "author_name": "Anna Peredistaya", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 61, "favorites": 194, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 118819, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 31 Mar 2020 13:41:12 +0300", "is_special": false }
0
74 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Не хватает вставок с примерами о чем рассказ ведется. Толку то смотреть на говорящую голову. "Показывай, а не рассказывай" как говорит главный принцип кино.

Ответить
6

спасибо, я это учту)

Ответить

Комментарий удален

–3

Вы бы хоть представились

Ответить
11

ненавижу, когда в "геймдев" пост начинается не с сути, а с мусора типа "привет я Вася, работаю там-то, делаю всякий хлам уже 7 лет, начинал в порно..."

Ответить

Независимый рак

Андрей
24

Ну вообще-то если человек хочет кого-то чему-то обучить, ему сначала нужно хотя бы тезисно описать свой проф. уровень и навыки. Толку учиться у "Васи" - средней руки дизайнера в мелкой региональной конторе на 5 человек, если можно учиться у Василия - ведущего дизайнера одной из топовых студий страны, который делал вот это и это (здесь примеры классных работ)?

Ответить
–1

Ну да, опытный дизайнер интерфейса Скайрима без сомнения лучше мододела Васи, чей мод скачивают, чтоб заменить "профессиональную" работу первого...

Ответить

Независимый рак

Кас
8

Я писал про необходимость кратко рассказать о себе, чтобы люди хотя бы имели представление, чему ты их можешь обучить и стоит ли тратить время. Информационного шума много, вычленить из него полезную информацию крайне затруднительно.

Твой ответ мало того что уводит в сторону, так ещё и частный случай, а не тенденция.

Ответить
–4

Лишь указал на глупость упования на звания и прочую мишуру, только и всего.

Ответить

Независимый рак

Кас
2

Дело не в званиях, а в опыте и навыках.

Ответить
0

Опыт профессиональных бездарей тоже учитывается?
Вот насчёт навыков согласен, а опыт ничего не значит, ведь опытным говноделом тоже можно быть, взять к примеру наш кинематограф.

Ответить

Независимый рак

Кас
1

Про опыт очень спорное утверждение, всё индивидуально. А ты берёшь за пример что-то явно плохое в твоём разумении и подводишь под это плохое всё остальное.

Я лишь ответил Андрею, что краткий рассказ автором, кто он такой и чем занимался - это тоже суть, а не "мусор". Это хотя бы минимально говорит о том, стоит ли его слушать. Большинство дизайнеров не, к примеру*, Джони Айвы или Дитеры Рамсы, чтобы их по имени или вообще нику узнавать.

Ответить
2

Я не думаю, что для того, чтобы рассказать базовые вещи о моей профессии мне обязательно нужно презентовать себя. Я же не платный курс открываю) 

Информации по игровому ui очень мало, и, к сожалению, у начинающих юайщиков нет возможности перебирать Васей или Василием, так как информацию приходится собирать по крупицам.

Какая разница работаю я девять лет юайщиком или год, если видео создано в ознакомительных целях и рассчитано на людей, которые ещё не работают дизайнерами, но, возможно, хотят ими стать. Когда я была на их месте, мне был бы приятен совет даже от джуна) 

Но, вижу, это многих волнует. В следующий раз я обязательно представлюсь) Видимо, поместить всю необходимую информацию обо мне в описание под видео недостаточно))

Ответить
–1

В посте под видео нет описания. Если бы описание с Ютуба было в посте, то и вопросов бы не было

Ответить
1

вы правы, в следующий раз, я обязательно представлюсь в посте под видео

Ответить
0

Уж лучше платный, чем учить бесплатно и неправильно. Ну это если у вас неправильно, может и правильно, тогда ок)

Ответить
5

Она же сказала в видео, что она Асунта

Ответить
1

Изначально не планировала выставлять видео на дтф)
В моем блоге в разделе "о канале" есть информация обо мне. Или вас что-то конкретное интересует?)) 

Ответить

Замечательный диод

6

Судя по тому, какой отвратный UI в среднем по современным играм - UI дизайнер играм особо не нужен.

Ответить
5

Что ты думаешь про UI kingdom come? С одной стороны он перегруженный и громоздкий, с другой стороны он стилизован под средневековье. Не могу понять, это помогает погружению, или мешает.  Лучше чтобы не замечать его вовсе, или принять тот факт, что он есть, и стилизовать

Ответить
1

Несколько раздражает что разработчики нередко предпочитают стилизацию интерфейса в ущерб удобству. И ладно если взаимодействие с интерфейсом редкое и/или неглубокое (нажми здесь и здесь - готово), но когда приходится часто и подолгу сидеть в меню, то все это эстетические анимации и игровая стилизация начинают нехило подбешивать.

Ответить
0

Мое личное мнение: если можно визуально поддержать тему игры с помощью ui и при этом удобство интерфейса не пострадает, то нужно это сделать)

Ответить
0

А в Ведьмаке 3 как всрато... я уже заколебался тыкаться каждый раз в меню, что бы чота-там сожрать ,прочитать, надеть , открыть карту, поменять квест.    Крутая идея вам кстати, что бы не работать говорящей головой. Возьмите интерфейс (плохой) из какой-нибудь популярной игры и сделайте хорошим.  Вот это будет топчик контент.

Ответить
–1

ничто по идеи не мешало сделать его стилизованным, при этом не перегруженным и громоздким. меня он дико бесил например, особенно когда со скрежетом на экран выезжала вся эта дура интерфейсная. но карта красивая

Ответить
3

Есть какой-то стандарт по размеру шрифтов? А то у меня вечно ощущение, что игрок ничего не увидит. Я об играх вроде Plague Inc и This is the Police, где текст имеет огромное значение.

Ответить
2

К сожалению, я знаю про такой стандарт только для мобильных игр (минимальный размер шрифта 12, обычный текст 16-18, заголовки 30-36).
Для десктопных версий всегда подбирала всё индивидуально. Но, думаю,  стандарт, примерно как у сайтов. Может больше в шаг или два из-за того, что текст на сайтах как правило на чистом фоне, где ничего не отвлекает, а в играх бывает всякое) 

Ответить
3

Проблема современного UI дизайна в том, что  он слишком сильно зациклен на "защите от дурака", что  еще сильнее превращает игры из разряда искусства в разряд продуктов геймплеесодержащих.
Я вот сейчас играю в Дум итернал без интерфейса вообще.  неудобно? нет. Потому что  и левел дизайн и  геймплей интуитивно понятны. Все подсвечено в самом окружении,  я даже хз зачем там компас, зачем все эти полоски и уведомления "у вам мало хп, мало патронов" когда при низком хп экран затемняется, а когда заканчиваются патроны -пушка автоматически переключается на другую. И таких моментов море.
так вот, игра и выглядит и ощущается без интерфейса намного живее, зрелищней,  но почему-то по дефолту  там вырвиглазный интерфейс, который выводит информацию о каждом чихе и пуке, словно  от точности и информативности интерфейса зависит работа атомной станции.  
Причем я искренне не понимаю, для какой категории игроков такое делают.
Хотят облегчить игру для казуалов? тогда не проще ли снизить дамаг от противников, чтоб казуалы могли пройти игру без интерфейса?
Хотят дать всю информацию хардкорным игрокам? Но разве не хардкорней и иммерсивней пройти игру без интерфейса и подсказок для дураков?

Да черт возьми -это же коридорная игра. какие нафиг подсказки  с направлением пути? для кого? для аутистов, которые после резкого разворота не могут вспомнить, откуда и куда они идут? серьезно? Невольно вспоминаю старые игры,  геймдизайн которых не всегда был интуитивно потянет, но там не было никаких подсказок, как пройти локацию-кишку. Потому что разработчики уважали интеллект их аудитории, не считали их за полных дебилов, которые невообще не могут ориентироваться в пространстве.

Ответить
1

ну интерфейс это же не только то, что вы видите на геймплей скрине) главное меню, настройки, покупка и прокачка оружия - это же всё тоже интерфейс))

но глобально я с вами согласна. помню, как долго не играла в игры, а потом поставила ведьмака 2 и увидела что там все предметы подсвечиваются, есть путь который говорит куда идти. я очень удивилась и выключила, потому что ещё не знала, что теперь почти все игры такие)))

Ответить

Независимый рак

Леха
0

В новых думах, имхо, проблема посерьёзнее. Хотя конкретно в Этёрнале интерфейс откровенно не аутентичный и скорее мешающий.

А именно, концепт прокачки через поиск секретов и иногда через дебильные отвлекающие от драйва перестрелок челленджы. Игру 2016-го в последней трети так и не добил из-за того, как это всё достало. А тут даже пробовать не хочу. Хотя конкретно перестрелки там классные. И в первые Думы играл ещё в 93-94 годах (вроде бы) и они мне очень нравились.

Ответить

Комментарий удален

7

Какая разница какой макияж она не им ЮИ рисует.

Ответить
2

и что? ) 

Ответить
0

зашел на канал про игры и увидел это. не знаю почему-то смешно стало.

Ответить
1

у меня есть рубрика "офтоп") не вижу ничего плохого в том, чтобы снимать то, что тебе хочется) 

Ответить
1

Ролик не смотрел, но в 90% игр УЙ - полнейшее дерьмо.

Ответить
0

а где норм?

Ответить
1

У интерфейса в Dead Space есть название - "диегетический интерфейс". Если верить разбору серии со StopGame-а...

Ответить
0

да, это так) дизайн система, которая полностью существует в игровом мире.

Ответить
2

Только ведь в случае с Мертвым Космосом эта система вызывает вопросы вида "Какой идиот придумал систему, которая показывает уровень здоровья на СПИНЕ персонажа?!" Идёт такой инженер и думает "Что-то горло заболело, пойду, поищу зеркало или коллегу, чтоб посмотрели показатели на моей спине..."

Ответить
0

ахахаха :DD

Ответить
1

Я тут подумал, что с такой формулировкой это можно прикрепить к любому HUD-у, который существует в мире, который подразумевает у игрока наличие высокотехнологичного костюма или любой другой штуки, которая предназначена выводить в поле зрения всяких параметров.

Ответить
0

типа того) но если я вас правильно поняла, то о чем вы говорите, это комбинация диегетик и нон диегетик, называется meta ui  

Ответить
0

Я вот про такое.
И в той и в другой игре персонаж игрока одет в продвинутый скафандр с функциями HUD-а.

Ответить
1

Интерфейс в дедспейс - скорее исключение. В последнее время могу лепить всё подряд на экран, как и раньше

Ответить
0

Не совсем. давайте возьмем тренд не отображать полоску здоровье. например в том райдер, когда ты теряешь хп экран становится черно белым и Лара начинает тяжело дышать. Это тоже своеобразная интеграция. Способ сказать игроку, что ты получаешь урон)

Ответить

Первоначальный украинец

1

Я на ДТФ прихожу читать, ролики можно и на ютубе посмотреть :(

Ответить
0

Во, во. В лонгриды могут не только лишь все.

Ответить
1

Можно провести разборы и критический анализ конкретных примеров интерфейсов из существующих игор. Было бы интересно посмотреть. С инвентарями, менюшками и вот этим вот всем.

Ответить
0

Отличная идея!  

Ответить
1

На данный момент интересно узнать советы по созданию иконок для игр, под app store и Google play.

Ответить
1

Зашел, чтобы глянуть сколько одиноких парней настрочили про розовые волосы и проф навыки. Оказалось немного. Плюсик в веру человечества. 

Ответить
0

вообще здесь было два коммента про это, но их почему-то удалила модерация)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Вопросы можно задавать по особенностям работы с любыми игровыми платформами или же конкретно по одной?

Ответить
1

У меня есть большой опыт работы с мобилками, планшетами и десктопами, реже с играми под ps и xbox) 

Ответить
0

Я сам не специалист, но некоторые особенности меня интересуют)
1. Есть ли какие-то унифицированные требования для разработчиков со стороны платформодержателей по поводу UI?
2. Был ли опыт по портированию проекта на вторую платформу и если был, то с какими трудностями сталкивается специалист при портировании UI с одной платформы на другую?
3. Из каких этапов состоит создание юзабилити-интерфейса при готовом общем скелете игрового проекта?
Заранее спасибо!

Ответить
2

1. Есть, как у мобильных платформ (iOS и Android) так и у консольных (Sony). В случае мобильных ими можно пренебречь, если скеоморфизм преобладает. В случае Sony — может модерация не пропустить в маркет. 

2. В случае моба — это почти всегда две платформы, редко интерфейс меняется кардинально. 

В случае консолей — есть проблемы с курсором, который на консолях не любят (но он там есть) и зачастую используют хоткеи джойпада, на основе которых и строят интерфейс (явное выделение контролов и тп). Но, существуют случаи когда работа с курсором сделана почти идеально (смотри Дестини, где интерфейс "подьезжает" к курсору).

3. Проектирование, прототипирование, дизайн. Много этапов между, в том числе согласование визуальной концепции, контента и тп. 

Про Дестини и консоли на видео: 

Ответить
2

Огромнейшее Вам спасибо! И последний вопрос:
Какую литературу и софт\или несколько программ стоит начать осваивать абсолютному новичку? Вне зависимости от бекграунда знаний, кроме, наверное, самых узкоспециализированных и насыщенных источников.

Ответить
2

Начните с освоения типографики, что такое шрифты, как с ними работать и тд. Потому как зачастую, именно в UI/UX вам придется иметь дело с контентом и взаимодействием с ним. 

Далее с художественной основой: композиция, свет, динамика, негатив спейс и тп. Ваш контент будет где-то жить, а это может быть как статика (разделы вне игры), так и динамика (боевой интерфейс).

После пробуйте обьединить эти две составляющие воедино. Практика, много практики, попытки найти проблемы и пробелы. 

Начнет получаться — беритесь за проектирование и сценарии взаимодействия. 

Ответить
1

мне, как не рисующему дизайнеру, проще было начинать именно с проектирования, и только потом подключать художку)

Ответить
0

Ещё раз огромнейшее спасибо! 

Ответить
1

я бы ещё  советовала почитать "дизайн для не дизайнера", "психбольница для пациентов" и книги по гемдизайну) например Джесси Шелла 

Ответить
0

В видео также перечислены навыки требующиеся от UX или UX/UI специалиста, в заголовке же указан лишь UI. В начале видео упоминается UI дизайнер в конце Дизайнер интерфейсов.

Ответить
1

по-моему ты или UI/UX, или просто художник. Чел который осмысленно делает интерфейс не может не заниматься UX. Если он делает его не осмысленно, то он просто рисовальщик, а не дизайнер

Ответить
0

вы абсолютно правы) 

Ответить
0

дизайнер интерфейсов и ui дизайнер, в рамках геймдева - одно и тоже) 
в видео перечислены навыки непосредственно для ui дизайнера, но хороший ui дизайнер, несомненно, должен быть знаком с базовой разработкой ux. 

Ответить
0

Небольшой совет: если собираетесь дальше развивать тему геймдева, то выделите под это отдельный канал, потому что ролики про макияж по соседству, если честно, отталкивают от желания подписаться :)

Ответить
0

Спасибо за совет)  мне кажется, такое впечатление пропадет,  когда роликов про геймдев будет больше.  Пока что их меньше вот и отталкивает)  

Ответить
1

Просто проблема в том, что это все потом в ленту падает, а мне как суровому гетеросексуальному мужчине, видео про макияж смотреть не хотелось бы :) Но в любом случае, это ваше личное дело :)

Ответить
1

Спасибо,  действительно,  не хотелось бы,  чтобы мои видео бросали тень на чью-то мужественности) 

Ответить
0

Я думаю стоит указать в описании канала ссылки на Behans или другие сервисы, где можно ознакомиться с работами, если планируется дальше делать контент по UI.

Ответить
0

ссылка на Behans, есть в описании к видео) 
https://www.behance.net/peredistaya

Ответить

Ранний кубок

0

Лол, шутку про розовые волосы потерли.
Ну хоть не расстреляли.

Ответить
0

Ты говоришь, что дизайнер проектирует интерфейс исходя из потребностей пользователя. В продуктовом дизайне (не игровом) для выявления потребностей проводят исследования (наблюдения, опросы, интервью и т.д.), результатами которых являются такие артефакты как user/job story, cjm и service blueprint и другие. Используешь ли ты перечисленное в своей работе? Если да, то как? В чем особенности дизайна интерфейсов в геймдеве в сравнении с дизайном для неигровых цифровых продуктов с точки зрения выявления потребностей?

Ответить
0

Как делается UI, когда игра делается одновременно под комп и мобилки?

Ответить
0

ничесе недавно...На приборные панели давно смотрели?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }