Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Кости, мышцы и сухожилия.

Арт-продюсер студии Rocket Jump Артур Гимальдинов написал колонку для сайта 80.lv, в которой поделился советами о работе над анатомией игровых персонажей. DTF публикует перевод материала.

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Я работаю над игровой графикой уже девять лет и на данный момент занимаю должность арт-продюсера в компании Rocket Jump.

Мне всегда было интересно узнавать что-то новое и делиться полученными знаниями. Для этого я запустил проект Few Tips. Его целью было донесение разного рода художественных инсайтов, с которыми я сталкиваюсь в работе, в максимально лаконичной форме с понятными иллюстрациями.

Обычно я стараюсь публиковать заметки раз в пару недель на своих страницах в соцсетях, но сейчас собрал инсайты в формате небольшой статьи с пояснениями по каждому пункту. Тема подборки — анатомия персонажей.

Бицепс

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Таким образом, при различных положениях руки (например, во время удара кулаком) бицепс будет иметь прямую удлиненную форму. Это интересный нюанс, который может придать вашему герою более уверенный вид.

Челюсть

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Также стоит отметить наличие поверхностной части жевательной мышцы. Она редко видна, а у женщин, как правило, не видна вовсе — но само осознание её наличия и места крепления поможет сделать брутальных персонажей ещё брутальнее.

Нос

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Большой хрящ крыла носа и образующая крыло фиброзно-жировая ткань — не единое целое, и они имеют разный угол наклона. Таким образом, форма ноздри представляет собой дугу с ярко выраженным изгибом. Как вариант, этот изгиб может смягчаться за счёт кожи, которая в этом месте слегка натягивается. Это всё, конечно, индивидуально для каждого человека.

Дельтовидная мышца

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Дельтовидная мышца имеет три основных пучка, но я решил обратить внимание лишь на один из них. Если точно знать места крепления, то это облегчит построение. Что ещё интересно знать, так это то, как эти участки реагируют на движения руки.

При подъёме руки вперёд «надувается» передний пучок, а остальные не изменяют своей формы. При подъёме рук вбок «надувается» боковой пучок, остальные бездействуют. Аналогично ведёт себе задний пучок — при подъёме рук назад.

Рука

Хочется уточнить и другой момент в рисовании кисти руки. Многие считают (в их числе когда-то был и я), что на тыльной стороне руки отчётливо видны кости, ведущие к костяшкам пальцев. На самом деле вы видите не кости, а сухожилия, разгибающие пальцы.

Лопатки

Большая ромбовидная мышца крепится к позвоночнику и по сути является зеркальным отражением полостной мышцы. Но так как она практически целиком перекрывается трапециевидной мышцей, мы можем видеть лишь небольшую её часть. Собственно, так же мы видим мышцы лопатки — лишь наполовину. Ведь их перекрывает задний пучок дельтовидной мышцы.

Малоберцовая кость

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Следует знать о наличии этой кости и мышцах, которые крепятся к ней. Все они хорошо видны у людей со спортивным телосложением — например, при сгибе ноги в положении сидя на корточках или во время супергеройских полётов с согнутым коленом. Это знание немного облегчит прорисовку ног.

Четырёхглавая мышца бедра

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Обратите внимание на длину каждого сухожилия и сопоставьте её с тем фактом, что сухожилия не увеличивают форму, так как это делают мышцы. Учитывайте эти места при рисовании.

Большеберцовая кость

Анатомия игровых персонажей — советы для художников

Запомните эту область, не покрытую мышцами, но и не забывайте демонстрировать объём мышц, которые обрамляют эту кость по краям.

Создание персонажей — это постоянно развивающийся и изменяющийся процесс, в ходе которого часто появляются новые идеи. Они преображают подход к работе и, как следствие, улучшают конечный результат. Надеюсь, эти интересные нюансы однажды пригодятся вам в работе или помогут развить свой стиль.

7171
10 комментариев
6
Ответить

Очень круто, спасибо Артуру!)

4
Ответить

Спасибо. Хорошая статья) Я если честно когда рисую не задумываюсь о строении костей, а рисую сразу по памяти.

2
Ответить

Не зная анатомии очень сложно по памяти достоверно изобразить существо. Рекомендую "Основы академического рисунка" за авторством Николая Ли, очень годная книжка. Если интересно, разумеется.

6
Ответить

Эх, прям на первый курс меда вернулся

1
Ответить

Отличная статья, просто и по делу ) и рисунки хорошие

1
Ответить

Мускулистая статья!

Ответить