Gamedev
XYZ School
7386

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.

В закладки
Слушать

27 мая Sony показала 20-минутное видео с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, — геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, — левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.

Тактическая глубина и враги

Сергей Праздничнов:

Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания — надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.

Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно — это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного — может получиться очень интересно.

Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными — они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.

Алексей Луцай:

Каждая геймплейная секция — небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером — в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.

Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.

Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене — вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.

Сергей Праздничнов:

Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу «либо ты, либо тебя», — она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.

Алексей Луцай:

Боёвка стала быстрее, но это и понятно — на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение «успел в последний момент» — они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.

Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение «повезло» только усиливается.

А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой — задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:

Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.

Михаил Кадиков:

Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.

Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово — взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.

В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.

Стелс

Сергей Праздничнов:

Важное изменение — увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках — это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.

В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия — продумывать на ходу.

В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа — например, обмазаться грязью или перейти водную преграду. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку — если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.

Кстати, интересно, что собак можно убивать — это отлично работает на общее настроение «жестокости». Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.

Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена — там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные «сцены допроса» тоже вписали в геймплей — например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.

Михаил Кадиков:

Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.

Из вентиляции здесь можно шпионить — через специально оставленные отверстия:

Сергей Праздничнов:

Появилось новое состояние — «ползком». Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают «аналоговый стелс» — ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.

Ещё вариант — несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой — только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом — только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.

Михаил Кадиков:

Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.

Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику —позволяет ползать под ними.

Грузовик — это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.

У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда «пузом» лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.

Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:

Уровни и навигация

Сергей Праздничнов:

Cредства передвижения, — лодка и лошадь, — это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.

Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую — исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?

Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки — левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.

В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.

Михаил Кадиков:

В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации — это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.

Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.

Острые формы используют для обозначения границ уровня — это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.

Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное — чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.

Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно — они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.

Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально «киношной» картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.

Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.

К примеру — светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.

А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.

Алексей Луцай:

Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения — два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.

На уровнях очень органичные указатели — Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.

В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, — значит, игроку нужно туда:

Следы ботинок на ламинате и провод — это так называемые «хлебные крошки»: элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.

Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения — например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.

А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства. Мы — команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder и многих других проектов. Мы были недовольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход, основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков.
{ "author_name": "XYZ School", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 122, "likes": 60, "favorites": 102, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 141587, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 31 May 2020 21:01:12 +0300", "is_special": false }
0
122 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Бессмысленный жар

46

Анимация персонажа ползком, бутылочные горлышки в левелдизайне, диалоги по скрипту и прочее действительно стоят отдельной статьи? Таким макаром материалы из пальца можно высасывать по поводу любой новой игры

Ответить
28

в этом и суть, казалось бы банальные вещи, но на самом деле над ними реально заморачиваются ну 2,может 3 студии из всего геймдева. 
Как минимум слова Луцая о том, как игрока интуитивно  ведут по локации без ёбаных ui указателей на полэкрана, это во многих играх есть? а там где есть, везде сделано грамотно и едва заметно, чтобы игрок считал что он сам додумался куда ему идти? Чёт очень сомневаюсь 

Ответить
19

Да, во многих..
Выделяют дизайном, светом

Ответить
12

ведут по локации без ёбаных ui указателей на полэкрана

 В линейной игре, где все сводится к одному выходу.
>это во многих играх есть
Да, от гирзов до резидентов. Если нет огромного оупенворлда то ни карта, ни указатели не нужны.

Ответить
3

Да, уже в 2006ом в Dark Messiah of M&M уровни были построены так, что не нужна была ни карта, ни указатели. Как бы 15 лет прошло, это не достижение совсем. 

Ответить
0

Миллениалы открыают компуктерные игры))

Ответить
0

в кваке не было стрелочек. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Слушай, ну «разбор по косточкам» в любом случае состоится. Это неплохо, что ребята взглянули на трейлер со стороны. Меньше однобоких статей — круто. Жду не дождусь рассудительных видео и текстов о дизайне игры, её темпе.

Об Uncharted 4, например, не писал только ленивый. Практически витринный образец работы с окружением, а для контентмейкеров — идеальная образовательная штука для аудитории) 

Ответить

Славный инструмент

Бессмысленный
0

Без претензий, но так контент большинством и делается. Эти видео для рекламы их курсов.

Ответить
0

бобро пожаловать на dtf))  скоро пойдет лавина СЖВ твитов и их обсуждения.

Ответить
–39

Интересно, хоть кто-то заметил геймплейные отличия от первой части?

Ответить
87

Все у кого есть 2 глаза

Ответить
1

Ну чисто в управлении и крафте ведь и правда почти нет различий. Может я тож чет упускаю. Вроде первую тлоу раза два прошел.

Ответить
5

Ну как минимум:
1. Игра сильно прибавила в динамике и "акробатике". Это видно по тому как перемещается Элли, как она дерётся. Да банально в игре наконец прыжки появились. Вторая часть стала ближе к Анчартед. По крайней мере такое впечатление у меня сложилось
2. Боевка также тут отличается. Связано это с анимациями, возросшей динамикой и тем, как реагируют противники
3. Сами противники стали живее что-ли. Общаются, лучше реагируют на смерть товарищей
4. Апрегрейд оружия судя по всему также улучшили

Это первое что пришло в голову. На мой взгляд тут такие же отличия как между Uncharted 2 и Uncharted 4. Вроде таже игра, но больше, шире и глубже в каждом аспекте.

Ответить
1

управление и крафт

А что там менять то надо ? И что такого "странного" в том, что управление персонажем во 2й части игры похоже на 1ю часть. Это вообще стоит обсуждения ? Просто в гта с 3 по вайс сити управление не поменялось. В 4-5 тоже не особо. Про шутеры от 1го лица я вообще молчу

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Богатый турник

Темный
13

да, примерно все

Ответить
0

Да не кормите троля)

Ответить
10

Все кто играл в первую часть наверное. Ты играл? 

Ответить
4

Я играл. И тож при всем уважении к серии. Пока очень мало отличий.
Может это даже и хорошо, но всеж, ведь в управлении и нет отличий

Ответить
0

тож при всем уважении к серии

Я её не проявлял
ведь в управлении и нет отличий

1) почему и зачем они должны быть
2) управление с геймплейным роликом у меня в голове как-то расплывчато состыкуются

Ответить
0

Да и геймплей из этих роликов особо тоже не изменился. Все также на кортах по локации ходишь по укрытиям, сбор стеклотары для бросания в врага, крафт. Бой с щелкунами тоже не изменился.
Вы бы человеку выше когда отвечали хоть примеры приводили в чем кардинальные отличия геймплея.

Ответить
2

После того как я все Анчики прошел, вангую в Ластофас 2 все проблемы первой части перекочуют

Ответить
0

Отличий столько же, сколько в Uncharted 3 и 4 - чувствуется преемственность, но все переделали и допилили до того уровня, что чувствуется свежо и очень удобно

Ответить
0

Теперь Элли может прыгать.

Ответить
4

И плавать. Может, теперь даже лестницы искать не нужно будет.

Ответить
1

Плавать, но не летать же.

Ответить
0

Как минимум, динамика возросла, локации стали просторнее и многоуровневее, добавили ололо, стелс в траве, нормальное лазание по невысоким объектам. Собачки, опять же, которые по запаху тебя выслеживают.

Ответить
0

И офигенный, жёсткий ближний бой!

Ответить
–1

И получился томб райдер😆

Ответить
0

Я бы не отказался от такого Tomb Raider

Ответить
–1

Он уже есть, только без лесбиянок😄

Ответить

Часовой вентилятор

Темный
0

Ну как, теперь веревочка будет вместо досок и контейнеров. 

Ответить

Комментарий удален

0

Нормальные люди, да

Ответить
9

Вот вроде показывают, мол как всё круто будет. Но после прохождения первой части, играть во вторую, как-то вообще желания нет.

Ответить
1

Ну это твоё мнение. У многих другое мнение)

Ответить
12

Не утверждаю, что это единственное. Но мне в этой игры, не хватило самой игры. Плохой её не называю, просто не моё.
Забавно то, что я какой нибудь метроид, жду больше, чем очередную игру года)

Ответить
2

У каждого  свой вкус.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну это обычное дело. Я не осуждаю тебя за твоё мнение)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

согласен, история кончилась в конце первой, продолжение тупо высосали из пальца 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Краткий кубок

Жандос
–4

Самобытных игр жопой жуй.  Она явно не первая и не последняя

Ответить
13

Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.

Работающий стелс Thief1-3 из бородатых ржет над современной казуальностью. Игрока совсем за дурака считать стали.

Ответить
0

Потому что раньше "игроками" были гиконёрды, а теперь это любой сидяка на диване после школы/работы.

Ответить
11

Сейчас походу ни один геймдизайнер вообще стелсы  без очередного рентгеновского-бетменовского-остосиновского-ларискиного-фаркараевского зрения даже не представляет.

Ответить
0

Потому что нынешние игры не стелс игры в привычном своем понимании, а стелс-экшены, а экшену нужно больше врагов вокруг, чтобы перестрелки после обнаружения были увлекательными, а когда больше врагов вокруг, за ними тяжелее уследить, потому что внимание человека не резиновое, не справляется с отслеживанием большого числа движущихся объектов, поэтому в игры и добавляют рентгеновское зрение с метками врагов.

Проблема только в том, что когда это делает Ubisoft в Ассассинах и Far Cry, все сразу: Фу-фу-фу, оказуалили, - а когда это делает столкнувшийся с той же самой проблемой в MGSV Кодзима, все такие: Гений!

Ответить
1

 а когда это делает столкнувшийся с той же самой проблемой в MGSV Кодзима, все такие: Гений!

Но ведь в MGS V нет ренген зрения вроде

Ответить
2

Так то есть. Противник отмечается и ты можешь за его перемещением наблюдать хоть через стены.

Ответить
0

Это понятно, но метки это не рентген зрение. Вот сканеры из бетмена или суперглаза из DE HR - это оно. По крайней мере для меня, может у нас просто путаница в терминологии

Ответить
0

 может у нас просто путаница в терминологии

Игрок помечает врагов метками и продолжает видеть сквозь стены их голубенькие силуэты. Что это, если не рентген?

Ответить
0

Но ведь в MGS V нет ренген зрения вроде

В MGSV ты при определенных условиях видишь голубенькие силуэты врагов прямо сквозь все объекты, плюс, есть метки.

Понятное дело, что это не точная копия рентгена, но тоже самое касается любой другой игры: где-то ты видишь врагов короткими импульсами, где-то видишь только движущихся врагов, где-то их изображение сильно размывается, стоит тебе начать двигаться, где-то это привязано к расходу маны.

Суть остается прежней, все это позволяет отслеживать врагов прямо сквозь стены, потому что это еще и экшены, врагов очень много, а внимание игрока ограничено.

Ответить
0

Я был вообще в шоке от рентгеновского зрения, когда решил перепройти игру на средней сложности (чтоб быстрее пробежаться). Отключил его к чертям. 

Ответить
1

Первые два "Вора" на момент выхода были, во-первых, бенчмарками, а, во-вторых, довольно массовым продуктом.
Тупо за счёт интерактивности, новаций и графона это была самая что ни на есть yoba.

Ответить
1

Тогда YOBA игор не было вообще, потому что не было соответствующей аудитории. Сейчас бы считать что новации делают игру йобой.

Ответить
0

А можно поподробнее что не так со стелсом в тлоу ?

Ответить
0

Дело не в том что в нем не так в ТЛОУ, а в том что Элли по мимо гемдизайнерских дырок в стенах имеет и рентгеновское зрение, и все это под лозунгами, чтобы "стел сработал".

Ответить
2

Так им можно не пользоваться и работает он не как чистый рентген, видны только противники в движении. Очень спорно на самом деле, для меня в 1м тлоу даже с этим зрением на высокой сложности приходилось думать как именно обезвредить вравго или пройти мимо них. Хотя прошел те же дизонорды без способностей, деус екс без рентгена, в вора играл тоже, правда только ребут 2014го. Рентген лично для меня не все облегчает, так что думаю это субъективно

Ответить
0

С другой стороны, это, на моей памяти, первый стелс, в котором враги реагируют на стрелу в противнике, убитом в двух метрах от них. По звуку.
Был третий вор ещё, но там реакция была на падение мечей на твёрдую поверхность.

Ответить
0

Кэжульный.

Ответить
10

Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться

Объясните, у меня реально психические искажения или нет, потому что мне уже очень давно штамп из стелс игр про прятание в траве кажется каким-то абсурдом.
Трава мнётся. Увидеть в зарослях не слишком высокой травы (привет, поля кукурузы из хорроров), что в месте Х в них есть НЕЧТО, что эту траву смяло, - это очень легко.
Все эти прятания в траве напрочь игнорируют её физику, допуская, что купол травы магическим образом сомкнётся над спиной пригнувшегося, а не образует воронку, которую будет видно издалека.
Это что-то из области архаического мышления вроде сказки "гуси-лебеди", что камыши и ива прячут детей или что?

Ответить
–5

А представь, в играх еще есть хп-бары, стамина, в игре можно перезагружаться, тоже не по законам нашего мира, да ? Открыть секрет ? Это игровые условности. Ну серьезно, к чему так занудствовать, как с такими придирками можно вообще играть в игры ?

Ответить
6

Твои примеры не являются анти-механиками, как описанная мною.
ХП - это здоровье. Оно полное - заебок, она на нуле - ты труп. Тратится от негативных факторов (яда, ударов, ожогов, етц.), восстанавливается от медикаментов, отдыха, стабилизации системы (пища). Как ИРЛ. Но с игровыми погрешностями - что и есть адекватная "условность".
Стамина - тоже самое. Тратится на физ.активность, восстанавливается от передышек. Окей. Как ИРЛ. 
Высокая трава ИРЛ привлекает к объекту, находящемуся в ней, внимание. В стелсе она делает обратное. Это как если бы от пиздюлей здоровье восстанавливалось или для того, чтобы надышаться воздухом, нужно было вдыхать воду. И это бы не было инди-постмодернистским стёбом.
открыть секрет

Ты лишь открыл нам, что ты токсичный дурачок, сори.
как можно вообще играть в игры

Играю в них с 94-го и не планирую останавливаться. Говно-игры не люблю, да.
И да, когда механика нарушает приостановку недоверия (как механика стамины в Evil Within, где у героя отдышка как у бургерного толсяка за 200 кг) - это вызывает массовый негатив. Что отличная иллюстрация моего тезиса.

Ответить
4

ИРЛ если лечь/сесть в высокую траву где не далеко ходит враг, он не сможет увидеть, что часть всей травы где то погнулась, пока не подойдет близко, ибо угол зрения не позволит. И опять же, это все обычные игровые условности, не строй из себя умного пытаясь объяснить траву по какой-то своей логике. Это работает как те же механики соц стелса в ассасинах: сел на скамью меж 2 людей - тебя никто не видит или прыгнул в сено, которое под тобой не мнется

Ответить
1

которое под тобой не мнется

Сено мнётся и над тобой, и под тобой. Просто оно замыкает купол. Игрок "заплывает" в этот стог.

Ответить
0

пока не подойдет близко

Только наоборот.
Пока не отойдёт достаточно далеко, чтобы его горизон стал выше.
Вблизи-то ты видишь как раз лишь первые ряды травы.
Идеально эта механика работает, как ни странно, на новых картах второго СтарКрафт, которые появились в этом боевом сезоне.
Там поле травы скрывает полностью лишь то, что находится за ним относительно наблюдающей армии, но делает полупрозрачным тех, кто в него вступает. При этом заступление в траву полностью скидывает все инвизы.

Ответить
0

Ответ проще чем ты думаешь - не могут ничего придумать нового )

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

4

Он не об этом.

Ответить
1

В RDR2 есть классный момент с этими зарослями.
Там чувак забегает в поле кукурузы и его действительно издалека не видно.
Несмотря на то, что кукуруза качается и мнется, заметить это можно только близко.

Правда в этой же игре есть совершенно дубовые условности когда враг стоит прям рядом и "не видит тебя" потому что ты присел в траву.

Ответить
1

Кукуруза - это как раз пример достаточно высокой травы, просто я некорректно указал на это исключение в своём посте. Кукуруза банально выше человеческого роста или по глаза, что задирает линию горизонта до предела.
Но традиционное пшено/ковыль/осока до пупка, используемая в стелс-играх, работает именно по принципу "человек видит её море достаточно далеко, чтобы с высоты своего роста увидеть вдруг появившуюся проплешину".

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

–3

Программистам движка влом делать норм траву ибо бьет по производительности. С ним согласен его лид. Лид доказывает дизайнеру что вот «вот вам такого качества и поведения трава, примитив конечно но это максимум что можно дать не в ущерб остальным элементам игры, что хотите то с ней и делайте». Дизайн берет это убожество и начинает что то с ней думать, как взаимодействовать с ней игроку. Так оно и происходит.

Ответить
2

А причём тут то, о чём я говорил?
Трава может быть хоть пиксельная, хоть спрайтовая, хоть какая. 
Мы всё равно воспринимаем её как траву из реальности с нашими законами (если из сеттинга прямом не следует иное, как теневая трава у Мартина или какая-нибудь Твирь Дыбовского).
И, даже если она анимирована без деформации, это по-прежнему трава, которая деформируется в нашем поле приостановки недоверия.

Ответить
0

Раньше трава это перекрестные прямоугольники под угром с текстурами. Их особо не приведешь к реалистичному поведению. Если сейчас каждый лист травы оживлять физикой от игрока и еще обрабатывать его в отдельный бокс видимости то хрен вам, а не FHD 30 фпс

Ответить
2

А при чем тут то, о чем он говорил?

Ответить
0

Доебался до травы, коротко о всей этой истории. 

Ответить
0

Он спросил откуда в геймдеве взялось мнение, что трава может что-то прятать. А ему в ответ пишут про производительность. 

Ответить

Полезный блик

7

Выглядит и правда хорошо, но что за аналоговый стелс-то? Странное понятие, будто раньше везде был дискретный, повторюсь

Ответить
5

Дискретный - значит, что у тебя конечное количество состояний. Видят или нет, с поправкой что для сигнала тревоги тебя должны видеть определенное количество времени. Под "аналоговым стелсом", я думаю, подразумевают укрытия, где степень твоей видимости от чего-то зависит и изменяется непрерывно - в той же траве, например, издалека не видно ничего, чем ближе враг тем больше шанс, что он начнет что-то подозревать, а если подойдет достаточно близко то может и стрелять начать.

Ответить

Полезный блик

Andrey
3

А, теперь понятнее, спасибо. Хоть такое уже и было в MGS

Ответить

Комментарий удален

7

Хороший материал! Спасибо вам!

Ответить
0

Игра выглядит охуенно, будет ли кто с этим спорить? Остаётся узнать, какой будет сюжет

Ответить
9

Хорошо, но не иновационно

Ответить
0

А когда в последний раз мы видели инновационный геймплей?
UPD: сорь, подумал про геймплей

Ответить
2

Ты сказал выглядит, я про визуал и ответил
Гемплей мне не нравится, но я этим не тычу никому

Ответить
–1

А где вообще есть эти инновации, кроме халф лайф аликса?

Ответить
0

В мультиплатформах

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

2

вообще не впечатляет 

Ответить
4

Как ни крути это коридорная адвенча(

Ответить
2

В этом есть что-то плохое?

Ответить
0

Для меня да. Я уже очень давно играю в игры и честно говоря казуальные игры давно перестали удивлять мою 32 летнюю фантазию) хочется динамики, неожиданных исходов и конечно же мультиплеера. Тупых балванчиков и ботов я наубивался в начале нулевых)
Тем более тут зомби еще, это оч банально и тупо

Ответить

Комментарий удален

4

смысл второй части? по мне так первая часть закончилась очень круто
таким играм не нужны продолжения..... надеюсь буду не прав на релизе

Ответить

Комментарий удален

0

У меня такие же мысли. Но все де вторую часть жду.

Надеюсь на PS5 Пёсики сделают новое IP, а Uncharted и The Last of Us уйдут на заслуженный покой

Ответить
0

И да, и нет) всё-таки анч всегда был стресс-тестом новых технологий) Когда увидел демку UE 5, я в первую очередь подумал про то, как бы сногсшибательно могла выглядеть uncharted 5 в некстгене)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Тоже так думал и есть те же опасения, но посмотрим.

Ответить

Богатый турник

Эльнур
0

Кто-то из студии говорил, что после того как Дракманн поделился своими идеями насчет сиквела, они поняли что ДОЛЖНЫ рассказать эту историю

Ответить
–1

Ну я бы не сказал, что сиквел не нужен. Первая часть ну прям ЖИРНО намекала на продолжение.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Как говорили разрабы, убивать всех будет не обязательно. И это радует, т.к в первой части были геймплейные отрезки, где именно что надо было убить всех. Хотя с зомби скорее всего такие моменты оставят.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну это нормально, что иногда без убийства не пройти, вряд ли игра про возможность пройти без убийств

Ответить

Комментарий удален

0

Геймплей, конечно, коллаборация всех ассасинов и томбрайдеров во все поля.

Ответить
4

Писали, что при создании первой части хотели реализовать в игре зараженного слона, но тогда это было геморрно. В этой части обещают какого-то нового супер-мега-зараженного. Зараженный аллигатор?

Ответить
0

Медведь же.

Ответить

Комментарий удален

4

А вы тоже читали голосом Луцая его куски?!)

Ответить
3

Всё очень и очень круто. Правда, пока неизвестно, сколько из всего этого в геймплее появится 1 или 2 раза, а также где сюжетные моменты, а где нет. В любом случае выглядит интересно. Радует, что не стали кардинально менять геймплей первой части, который лично мне очень зашел, а грамотно его дополнили и разнообразили. Впрочем, чего сейчас судить? Всё будет видно на релизе, ждать осталось недолго.

Об одном только жалею - что не смогу в эту игру поиграть на прошке.

Ответить

Комментарий удален

3

Ноти дог не изобретают велосипед, они просто доводят до идеала уже работающие механики.
Зачем что-то менять, когда уже есть исправно рабочий механизм, в котором лишь нужно поменять запчасти и смазать чтобы он был как новенький.

Ответить
0

так можно на каретах еще 200 лет кататься, зато очень красивые кареты будут.  Не я понимаю у них дорогой продукт и они хотят нормально поднять бабок, поэтому эксперименты пусть индюшатина делает. 

Ответить
0

Они делают современные средства передвижения, если уж с каретами ровнять, просто без движков на водородной тяге и т.п.

Ответить
0

да плевать мне на движок с рейтрейсом и фигейсом, где новые геймлейные механики?  Зельда на свитче выдала сходу кучу прикольных механик, в которых можно разбираться и разбираться. А тут только шейдера прикрутили и пару новых анимаций. Ого, она теперь может прыгать! никогда такого не было! Инновации ! 

Ответить
0

А зачем делать что-то новое? Просто чтоб было? В зельде, кстати, бОльшая часть механик и до этого использовались в разных играх, но никто же ничего не говорит, играется - и ладно. В конце концов, какая разница, сколько в игре свистоперделок? Главное, чтобы играть было интересно. а дрочка на "смотрите, тут стрелы в воде тухнут и можно на ядре летать" проходит в первые час-два игры, а дальше "стоп, а хули тут вообще в этой игре делать?". Я не осуждаю зельду, просто не надо делать из отдельных механик что-то "вааааууууу" и ставить их во главу угла.

Ответить
0

кататься на щите, есть физика,  можно украсть у спящих оружие, шикарные данжи, классная боевая система, готовка супер (некоторым ведьмакам бы поучится, как варить зелья).

Ответить
0

Я не говорил, что зельда плоха, но почти всё это так или иначе было в других играх, т.е не такие уж это и инновации. Это не плохо и не хорошо - главное, чтоб оно работало и было весело, а остальное не имеет значения. В конце концов, всё уже давно было в Симпсонах.

Ответить

Комментарий удален

2

XYZ вообще без мыла уже залезает везде))

Ответить

Краткий кубок

–1

ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ СТАТЬЯ
СПАСИБО АВТОРАМ ЗА НЕЕ

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

пройти на слимке или подождать и пройти на пс5, которую возьму на старте?

Ответить
1

Пройти на слимке, потом, когда появится смысл (и деньги) брать пс5 - на ней.

Ответить
0

Подожди PS6 - там-то точно всё заебись будет, в 8к 240 фпс пройдёшь.

Ответить
0

ха-ха

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными — они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры.

Все равно главная интрига в том, начнет ИИ наконец-то видеть твоих напарников в стелсе, или они так и продолжат быть невидимыми для врагов.

Ответить
0

"Кстати, интересно, что собак можно убивать — это отлично работает на общее настроение «жестокости». Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы." - чушь, не знаю ни одного 3д шутера, в котором есть собаки и при этом их нельзя убить. Студии, которые ты знаешь, видимо делают только 3 в ряд

Ответить
0

Ну так смысл не в том, что собаки-враги будут неубиваемыми, а в том, что их не добавят в игре вообще.
Так, например, во всех сплинтер селлах собаки прям напрашиваются на добавление, но их там нет (по крайней мере, не припоминаю). В ту же Rainbow Six Siege думали добавить оперативника с собакой, но передумали, по словам кого-то из разрабов, именно из-за того, что игроки не захотят убивать собаку. Хотя, отчасти, это еще и упрощает работу аниматоров, как мне кажется.

Ответить
0

В SC blacklist были собаки

Ответить
0

Продуманно.

Ответить

Комментарий удален

0

Неплохой разбор, хоть и все эти замечания лежат на поверхности.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }