Геймдизайнер: поэтапный карьерный обзор профессии

Карьерный обзор от IT-специализированного кадрового агентства Spice IT. На этот раз пообщались с ведущими геймдизайнерами и выяснили, как попасть в профессию, что нужно уметь и сколько можно зарабатывать.

В закладки
Слушать
Юлия Попова

Начало карьеры

Внимания стоят в первую очередь люди, которым хочется что-то сказать. Я в этом плане старомодно считаю, что, как и у режиссера, у дизайнера должны быть не только навыки ремесленника, способного просчитать баланс и монетизацию, но и некоторая мысль, которую ему хочется донести. Как и режиссер, дизайнер ограничен ресурсами, временем и технологиями, поэтому он должен знать, как выразить свою мысль. И если знание приходит со временем, то вот с желанием что-то кому-то сказать обычно сложнее.

Юлия Коур
Senior Game Designer в Chill Gaming

Чаще всего на позицию джуна приходят студенты или молодые специалисты, которые недавно закончили ВУЗ. Реже — люди постарше, которые успели поработать в других сферах. Это почти всегда энтузиасты, которые любят игры и хотят быть причастными к их созданию.

Без опыта работы в геймдеве можно претендовать на вакансию джуна в отделе геймдизайна. Но не в любой компании. Если работодатель мечты не готов нанимать совсем «нулевых» людей, хороший путь в геймдизайнеры — через работу в отделе саппорта/комьюнити или в QA. В этих отделах от джунов обычно не ждут каких-то узких навыков, но работа в них дает достаточное представление об индустрии, знакомит с проектами компании. В итоге можно узнать, какие обязанности есть у геймдизайнеров, учиться у коллег и перейти в отдел геймдизайна. Это дает преимущество перед сторонними соискателями — кандидат уже прошел этап знакомства с компанией и знает внутреннюю кухню проекта.

Независимо от того, есть ли у кандидата какой-то опыт в геймдеве, работодатели ценят проактивность и попытки развиваться в выбранном направлении. Нужно следить за рынком, писать разборы игр, читать книги и статьи, знать основную терминологию. Желательно пройти вводные курсы по геймдизайну (их не так много, но они есть). Список рекомендаций для самообразования ищите в соответствующем разделе в конце статьи.

Большим плюсом будет знание английского, сценарного мастерства и техническое образование.

На собеседованиях точно будут спрашивать о проекте работодателя: что нравится, что не нравится, и какие мысли и идеи есть по развитию или внедрению какой-либо фичи. Подобные вопросы могут быть и в тестовом задании. Не стоит от него отказываться, даже если это займет много времени. В таком случае, лучше обсудить оплату за выполнение тестового.

Максимально коротко о специализациях

  • Геймдизайнер кор-геймплея — это человек, который отвечает за основной геймплей игры. Например, в файтинге он будут контролировать, как и по каким правилам будет проходить бой, а в Angry Birds он отвечал бы за то, как стрелять птицами и попадать ими в постройки.
  • Геймдизайнер мета-геймплея — человек, который отвечает за то, что происходит вокруг основного геймплея: награды, прогрессия, открытие новых механик. В файтинге — за получение опыта и денег за бой, открытие нового оружия, ударов. А в Angry Birds — он бы готовил кривую сложности новых уровней. Очень часто геймдизайнеры мета-геймплея отвечают и за монетизацию проекта.
  • Нарративный геймдизайнер — это тот человек, который пишет тексты, сценарии, придумывает персонажей, их характеры и взаимоотношения.
  • Технический геймдизайнер или геймдизайнер контента — отвечает за встройку в игру новых сущностей, настройку их поведения и взаимодействия.
  • Дизайнер уровней или левел дизайнер — это человек, который делает игровые уровни. Могут не выделять эту специализацию в отдельную, объединяя с геймдизайнером кор-геймплея, но задачи, в зависимости от проекта, у них все же разные. Дизайнер уровней «Три в ряд» расставляет специальные фишки и блоки по уровню, а дизайнер уровней в шутере или платформере планирует уровень, расставляет преграды, ловушки, загадки для игроков.

Узкоспециализированные предложения стали появляться относительно недавно, и на данный момент все еще преобладает спрос на геймдизайнеров-универсалов, которые способны работать по всем этим направлениям. С точки зрения шансов найти работу в индустрии не могу посоветовать выбирать строго одну из специализаций - пока узкоспециализированных предложений не настолько много.

Афанасьев Денис
Producer в Owl Studio

Грейды и компетенции

з/п — 30 000 - 70 000 руб.

Требования:

  • Осознанный игровой опыт (с позиции разработчика) и знание жанров.
  • Знакомство с редакторами.
  • Знание основ теории вероятности.
  • Прототипы, моды или кастомные карты для популярных игр в портфолио. Большой плюс, если что-то было опубликовано и получило одобрение аудитории.
  • Знакомство с git и умение с ним работать.
  • Для технического геймдизайнера — базовые знания программирования (lua, js), опыт работы с одним из движков (Unreal/Unity).
  • Soft skills — грамотная устная и письменная речь, умение формулировать мысли; обучаемость; критическое мышление и минимальные аналитические навыки; креативность.

Желательно наличие в прошлом какой-то деятельности, косвенно связанной с рабочими обязанностями. Участвовали в математических олимпиадах — это пригодится в расчете баланса. Побеждали в городском литературном конкурсе — значит, высок шанс, что вы сможете хорошо писать художественные тексты для игр. Программировали микроконтроллеры в университете — вам будет легче найти общий язык с разработчиками.

Афанасьев Денис
Producer в Owl Studio

з/п — 60 000 - 140 000 руб.

Требования:

  • Уверенные знания своей специализации (математический аппарат, аналитика, сценаристика).
  • Знание ключевых метрик проекта, умение пользоваться дашбордами.
  • Опыт работы с аналитикой проекта, умение декомпозировать игры.
  • Понимание игровых и мета-механик.
  • Опыт взаимодействия с другими отделами (постановка задач, прием результатов).
  • Навык написания ТЗ: структурированная и понятная документация при минимальном объеме текста.
  • Успешные кейсы при работе на прошлом проекте — эффективные решения, которые приводили к улучшению показателей, решению проблем.Знание особенностей и нюансов движка.
  • Знание пайплайнов разработки фичей.
  • Понимание принципов монетизации.

Миддлы - это геймдизайнеры, которым уже можно доверять более самостоятельное выполнение задач. От миддлов ожидается, что если задача хорошо описана, ее требования понятны, то миддл ее возьмет и качественно выполнит, и потребуется не особо много контроля со стороны лида. Также от миддлов ожидается, что они все же уже могут вести свои фичи, т.е. быть ответственным за разработку какой-либо механики от идеи до релиза, но либо это фичи средней сложности, либо с плотным взаимодействием с лидами.

Ирина Гугис
Lead Game Designer в NX Studio

Чаще всего миддлы будут сильно привязаны к своему бэкграунду, то есть к проектам, на которых они работали ранее. Маловероятно, что человека, который был миддлом на казуальной игре, возьмут сразу на должность миддла в мидкор или хардкор игре.

Коптяев Александр
Senior Game Designer в Banzai Games/Nekki

з/п — 100 000 - 200 000 руб.

Требования:

  • Наличие в портфолио коммерчески успешных проектов.
  • Опыт проведения проекта от старта до релиза.
  • Детальное знание тонкостей производственного процесса.
  • Отличные навыки системного гейм-дизайна.
  • Понимание принципов работы с игровым опытом (кривые обучения/сложности, механики ретеншена, целеполагание и игровая прогрессия).
  • Умение работать с игровой аналитикой и принимать на её основании взвешенные продуктовые решения.
  • Готовность обучать и координировать работу джуниоров.

Синьор должен уметь самостоятельно ставить себе задачи, исходя из продуктовых целей. Оперативно принимать сложные решения по продукту и следить за их реализацией. Аргументированно убеждать команду и руководство в правильности своей позиции. Уметь планировать риски — в идеале решать большинство проблем до того, как они появляются.

Филатов Никита
Lead Game Designer в 1C Game Studios

Карьерное развитие

  • Горизонтальное развитие в роли senior геймдизайнера. Таких специалистов не так много, и они ценятся на рынке.
  • Рост до менеджера проекта. Геймдизайнер с опытом обычно хорошо разбирается во многих процессах разработки, и это обеспечивает легкий вход в статус менеджера. Задачи менеджера проекта — постоянно отслеживать состояние проекта, налаживать взаимодействие между отделами, следить за корректностью оформления задач в тасктрекерах, контролировать сроки.
  • Рост до продюсера. Больше денег и больше ответственности. Основной минус — потеря возможности геймдизайнить своими руками. Задачи продюсера — организовывать рабочий процесс, проводить собеседования и формировать команду, оценивать работу и давать обратную связь, оценивать продукты конкурентов, утверждать новые фичи, планировать сроки и бюджет.

По-прежнему мы видим развитие гиперкэжуал направления (это такие очень простые игры с увлекательным геймплеем, которые чаще всего очень дешевые в производстве и зарабатывают на показах рекламы в приложении). Я думаю, оно будет развиваться и дальше, возможно с переходом во что-то более комплексное.

Также все еще очень многие проекты стараются перейти на качественно новый уровень, улучшая внутриигровые сущности, запуская особые ивенты или новые популярные механики, например, сезонный пропуск.

Коптяев Александр
Senior Game Designer в Banzai Games/Nekki

Можно увидеть динамический рост рынка мобильных игр, и на мобильном рынке сейчас находятся уже не только те компании, которые изначально были нацелены на мобильный рынок, но и компании, как и принято называть, ААА-класса, которые начали тоже развивать это направление, а это значит, что спрос на мобильных специалистов будет только расти как в 2020 году, так и далее.

Ирина Гугис
Lead Game Designer в NX Studio

Благодаря 5G станут возможны более требовательные к сети мобильные проекты. Геолокационные игры планировали взлететь, но с учётом локдауна это вряд ли случится в этом году.

Филатов Никита
Lead Game Designer, 1C Game Studios

Образование

ВУЗы: ВШЭ (бакалавриат и магистратура «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»).

Для новичков, пожалуй, подойдут почти любые курсы с популярных источников, которые рассказывают об азах профессии геймдизайна. Но чем раньше начать что-то делать и непосредственно работать над играми, тем лучше и тем полезнее будет любое образование, которое будет получаться параллельно.

Ирина Гугис
Lead Game Designer в NX Studio

Чаще всего в индустрии не смотрят на то, какое у тебя образование. Но при прочих равных отдается предпочтение техническому или естественнонаучному уклону. При выборе из законченного проекта и законченного специального образования (курсов, например), предпочтение будет отдано первому пункту.

Юлия Коур
Senior Game Designer в Chill Gaming

ТОП-работодателей

1C Game Studios, Banzai Games, G5, Gaijin Entertainment, Lazy Bear, My.games, NX Studio, Pixonic, Playrix, Saber, Wargaming, Zeptolab.

Выбор компании зависит от целей человека. Если он джун, то лучше идти в крупную компанию с уже устоявшимися процессами разработки. Если он уже сформировался как специалист, туда, где лучше всего он сможет раскрыть свою специализацию или на тот жанр, который ему больше нравится

Федотов Юрий
Ведущий гейм-дизайнер, GFA GAMES

Рекомендации

Литература

  • "Геймдизайн: Как создать игру в которую будут играть все", Джесси Шелл

  • "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней", Михаил Кадиков
  • "Narrative Tactics for Mobile and Social Games", Toiya Kristen Finley

  • "Дизайн привычных вещей", Дональд Норман
  • "Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены", Георг Таке и Мадхаван Рамануджам
  • "Level Up. Руководство по геймдизайну", Скотт Роджерс"

  • "Кровь пот и пиксели", "Код Кодзимы", Джейсон Шрейер
  • "Game Design Workshop", Tracy Fullerton
  • "Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation", Steve Swink

  • "A Theory of Fun for Game Design", Raph Koster
  • "Adaptive gameplay aesthetics", Крис Соларски

YouTube

Telegram

Сайты

Подкасты

Этот материал является частью серии карьерных обзоров цифровых профессий от кадрового агенства Spice IT.

Читайте карьерные обзоры других профессий:

{ "author_name": "Елизавета Панина", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 32, "likes": 101, "favorites": 445, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 141830, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Jun 2020 14:23:18 +0300", "is_special": false }
0
32 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Литература

Оп, схоронил.

Информативная статья, спасибо.

Ответить
0

Будь, как сеньор-дизайнер: не "схоронил", а "целеположил".

Ответить
5

Судя по описанию я джуньйор, которого никогда не возьмут, так что можно

Ответить
2

Развивайтесь в инди-дженералиста и потом, может получиться, возьмёте их всех.

Ответить
1

Покажите мне геймдизайнера без технических навыков , у которого в играх хотя бы тысяч 100.000 пользователей? 

Ответить
3

"Чаще всего на позицию джуна приходят студенты или молодые специалисты, которые" хорошо удовлетворяют HR-шу.

Ответить
0

Стандартные геймдизайнеры гейм-мейкера которые отлично рисуют. Тех. навыков немного, но успех зависит от того насколько он выдающийся художник или сценарист.

Ответить
0

И владелец студии такой - о, раз у тебя прототип есть в gms, на тебе команду, которой я плачу зарплату в 1 млн. руб. месяц- вот тебе 2-3 месяца чтобы зарелизить хиперкэж, на котором я заработаю. И студент пошел рулить 2-3 млн. рублей - да? Еще студенту параллельно нужно будет узнать метрики, по которым будет оцениваться его игра или ему еще аналитика в команду отдаём, который ему за эти же 2-3 месяца про A/B тесты расскажет ? а потом раз, через 3 месяца вместо игры имеет всё тот же прототип. И студент уходит дальше фанится в gms а владелец студии в минусе на 2-3 млн. 

Ответить
0

И студент пошел рулить 2-3 млн. рублей - да?

Нет, он получает эти 2-3 млн. за свою игру с рисованными персонажами и дальше клепает игры в гм для инди сегмента. При чем тут владельцы студии если ты спросил про геймдизайнера который без тех. навыков может вполне существовать, я вообще хз ¯\_(ツ)_/¯

Как по мне студии нужны для действительно крупных проектов и распределения производительности специалистов, а когда видишь мобильную дрочильню которую делали 30 человек а могли делать 3, это только вдохновляет на работу в геймдеве, раз порог входа настолько низок. 

Ответить
1

Ля в какую сферу не глянь везде п**дец. Ля как же в случае чего свалить со всяких гавно работ за 15-20к? со всяких прозиводственных или других разных? Без понятия вообще блин. Вот условно работает человек 5/2 или 6/1 по 12 часов за 15-20к без сводобного времени на свои какие-то даже интересы и что делать? То есть мы получаем замкнутый круг получается, чтобы попасть доупустим в ту же Digital сферу к примеру в области After Affect, видеомонтажа, эффектов нужно много часов практики, но где эти часы брать, если человек еле как выживает, работая по 12 часов 5/2, 6/1? А вот фиг его знает. Реально какое-то выживание. А если человек ещё живёт на съёмной квартире условно за 15к, зп 20к, в общем понятно, что это жесть какая-то. 

Ответить
0

Если ты на 5/2 еле выживаешь и времени свободного нет, пизда тебе. Точно не в геймдев, где 20/7 работать надо.

Ответить
0

Я полагаю, гражданин пишет, что работая 5/2 находишься в постоянной нищете, и любые движения в сторону - болезнь, отпуск за свой счёт или что-то такое — и будешь буквально голодать, не в переносном смысле, а действительно  испытывать дефицит питания. В геймдеве же - бесплатная безлимитная еда, бесплатные спортзалы, зарплаты в 8-10 раз выше, в теории можно и поработать, поэтому и сращивает совета, как перепрыгнуть из нищеты в геймдев. 

Ответить
1

Местечко не подскажешь? И чтобы можно было попасть минуя ебанашек из HR с их идиотскими тестами с вопросами 4го курса.

Ответить
0

Местечко на 5/2 где работать за еду или в геймдев? 

Ответить
0

бесплатная безлимитная еда, бесплатные спортзалы, зарплаты в 8-10 раз выше

Ответить
0

Да вообще в геймдеве кисельные берега и молочные реки, и жизнь в кайф и даже умирать не надо. Вот он, Клондайк 21 века

Ответить
1

Это точно блять. Куда ни плюнь, рай на земле!

Ответить
0

Познаётся в сравнении) 

Ответить
0

Хорошо там где нас нет)

Ответить
0

Пример какой-то слишком говенный. От балды чтоли цифры брал ?

Ответить
1

Отличная статья, спасибо.
Подробно, реалистично, чётко.

Ответить
0

"A Theory of Fun for Game Design", Raph Koster - есть же нормальный русский перевод, зачем тыкать сразу в оригинал? Уж лучше бы в оригинал книг Шраера ткнули, там вечно с переводом беды были.

Ответить
2

Говорят во втором издании "кровь пот и пиксели" перевод гораздо лучше. 

Ответить
1

Лучше, но рекомендую читать в оригинале. Используемый в книге язык вполне понятный.

Ответить
0

Отличный перевод второго издания, подтверждаю

Ответить
0

довольно однобокий взгляд на работу геймдизайнера, в тексте постоянно вылазит личный субъективный опыт. Всё может быть и по-другому.
Список литературы и ссылок тоже странный и отбалдовый, геймдизайнцу там вряд ли научат.

Ответить
0

Правда, что у геймдизайнеров огромное, раздутое эго? Или ЧСВ, как его в интернетах называют? Примерно как у вокалистов в музыке. 

Ответить
2

врут

Ответить
0

Судя по описанию я почти что сеньор помидор. Но кому какая разница если коммерчески успешного проекта нету всё равно. Плак-плак.
Пойду дальше прописывать данжи для D&D

Ответить

Худой якорь

Frederick
0

Почему сразу "плак-плак"? Если хорошо данжи прописываешь, можно чуток подучить формальную теорию и метить сразу в мидла.

Ответить
1

Да это так... Весьма самоироничный коммент был. Я уже лет 5 как гд, просто так сложилось, что в двух студиях в которых я работал было по одному проекту. Один долго-долгострой, а другой выпущен до меня и лишь обновки раз в 2 месяца. Так и получается, что ни одного проекта который я выпустил 

Ответить

Худой якорь

Frederick
1

А я вначале попал в "продуктовую компанию", то есть, типичную галеру со слотами, а почти через год сменил на небольшую, но приятную инди-студию. Несколько лет и 4 проекта в сторе, один из которых весьма успешен (не гиперкэж). Не сменил бы работу, до сих пор бы рескинил старые уровни.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }