Gamedev
XYZ School
4477

Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера

Гигантские масштабы «невидимой» работы.

В закладки
Слушать

Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.

Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.

Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.

Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.

Во-первых, у левел-дизайнеров есть правило трёх «С» : камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.

Во-вторых, у нас есть «метрики». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.

В третьих, у нас есть «визуальный язык». Он делится на два уровня.Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.

На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.

Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.

Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:

Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».

Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.

Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые не доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.

Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя —значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.

А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.

Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.

Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.

В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.

Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.

«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.

И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в индустрии игр, кино и искусства. Мы — команда трёхмерщиков, которые моделили для Love, Death & Robots, World of Tanks, War thunder и многих других проектов. Мы были недовольны тем контентом, который существовал в интернете, поэтому разработали свой подход, основанный на постоянной практике и прокачке художественных навыков.
{ "author_name": "XYZ School", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","thelastofus2","leveldesign","gameplay","gamedev"], "comments": 41, "likes": 59, "favorites": 172, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 142493, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jun 2020 20:45:25 +0300", "is_special": false }
0
41 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Изначально в посте шло обсуждение того, что поток новостей и постов на тему The Last of Us 2 уже превышает норму.

А также я дополнительно напомню всем про правила подсайта https://dtf.ru/gamedev/133167

Комментарии к материалам Gamedev не должны содержать:

— информации, не относящейся к теме публикации (офтопа);

По всем вопросам, касающихся модерации, нужно писать напрямую Шерифу — в личные сообщения или на почту. Обсуждения действий модераторов под постом также будут удалены.

Я дополнительно напомню, что если вы устали от постов по The Last of Us 2, то подсайт Gamedev — это не лучшее место, где стоит об этом заявить. И не забывайте использовать черный список для хештегов.

Любви и здоровья всем.

Ответить
Перейти к комментарию
38

представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II

Я вот как и автор тоже не могу представить. И не могу представить, зачем эта статья, если про TLoU 2 почти ни слова. Рекомендую убрать из заголовка упоминание игры. Я понимаю, что вы так хотите заманить участников, но тогда и текст должен раскрывать заголовок. Это, всё-таки, /gamedev подсайт)

Ответить
3

Ну может кликбейт. Тут сейчас толпы фанатов по сайту бегают. Творчество творчеством, но кушать то хочется.

Ответить
5

Фанаты TLoU 2 - не ЦА этой статьи. Если это был осознанный кликбейт, то автора этой идеи нужно уволить)

Ответить

Сельскохозяйственный нос

Andrey
4

Ты многого хочешь от XYZ School. Они подают инфу только для того, чтобы продать свои курсы.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

8

Количество информации про TLOU в статье с заголовком TLOU:

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

4

Моушен матчинг не имеет отношения к протискиванию в щели, если только щели не варируются по высоте и другим параметрам во время движения.
Обычно щель по параметрам одинаковая, фиксированная, чтобы игрок точно понимал, что в это можно пролезть и там больше работа с камерой.
Задача моушен матчинга - подобрать наиболее близкую анимацию к текущему состоянию контроллера в зависимости от его скорости, направления движения, активного состояния (например в зависимости от типа оружие в руках), уровня HP, если это влияет и путём бленда обеспечить плавный переход от текущей позы в требуемую. 
Так примерно работают старты-стопы для ног, где выбирается нужная анимация (и стартовая позиция анимации), которую нужно запустить чтобы нужная нога попала в остановку, чтобы не было "пробежек" ножками на месте или не с той ноги остановки.

Ответить
3

Парни, я хз что происходит и куда деваются комменты. Честно

Ответить
2

Изначально в посте шло обсуждение того, что поток новостей и постов на тему The Last of Us 2 уже превышает норму.

А также я дополнительно напомню всем про правила подсайта https://dtf.ru/gamedev/133167

Комментарии к материалам Gamedev не должны содержать:

— информации, не относящейся к теме публикации (офтопа);

По всем вопросам, касающихся модерации, нужно писать напрямую Шерифу — в личные сообщения или на почту. Обсуждения действий модераторов под постом также будут удалены.

Я дополнительно напомню, что если вы устали от постов по The Last of Us 2, то подсайт Gamedev — это не лучшее место, где стоит об этом заявить. И не забывайте использовать черный список для хештегов.

Любви и здоровья всем.

Ответить
0

Почему я виду этот пост, хотя тег в чёрном списке?

Ответить
1

Потому что в профильном подсайте запретили комменты не по теме, duh. Даже отдельную статью про это сделали.

Ответить
3

Это да, но получается дурацкая ситация — пост с правилами читали не все, а админы сайта комменты сносят. В итоге пишут, что это делаем мы с ХУЗ, лол. @Шериф может сделаешь закреп какой-то с правилами или что-то такое под постом? Раз уж такое дело.

Ответить
0

Закреп на приведённую выше статью сделан в самом подсайте наверху, но этого не хватает, очевидно.

Ответить
0

я не знаю как дать понять просто, что у нас нет «специального» функционала по модерации. Мы покупали интеграции на ютуб-канале dtf. И это всё что по денежным отношениям с DTF. Походу лучше поститься в индустрию, а то никакой дискуссии вообще не получается.

Ответить
1

Да вас никто не обвиняет. Большинство в курсе, что это Шериф)

Ответить

Эмоциональный ящик

Луцай
0

оне холопам ниатвичяють-с

Ответить
0

Уже закрепил.

Ответить

Эмоциональный ящик

Шериф
0

выслал тебе по почте таблеточек от головы, выздоравливай, малыш)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

Шериф, прекрати, ну или хотя бы закрепити плашку с правилами 

Ответить

Эмоциональный ящик

Луцай
2

он ебанулся прост :)

Ответить
0

@Шериф спасибо, что откликнулся

Ответить
2

"...Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя —значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом."

Ну не знаю...
Лично я в четвертом Анчартэд без конца застревал на многих этапах игры:
участки со скалолазанием, а особенно "бомбило" на уровнях, где надо управлять автомобилем. Я постоянно искал куда ехать, в какую сторону и это дико бесило. Про момент где игрок должен точно понимать сможет он пролезть/допрыгнуть куда-то, заведомо - это момент с разбитым мостом, который нужно было перелететь на авто. Я "корячился" минут 30 и ничего кроме раздражения в этом месте я не получил.
Статья хорошая, но я не понимаю как это применимо к Uncharted 4. Допускаю, что я рукожоп,являясь исключением из правил и с левел-дизайном в игре полный порядок.

Ответить
3

На уровне с джипом тебе дорога подсказывает все возможные направления. Она уж очень цветом выделяется. Возможно просто был недостаточно внимателен. Я хз. Лично у меня ни разу не возникло проблем. В отличии от секций со спусками на жопе, ближе к концу. Там жопа горела просто неистово. Чуть прыгнешь не в том месте - летишь к ху.. в пропасть

Ответить
0

вот это точно подмечено 
спуски на заднице перед пиратской пещерой были просто высером
я нормально так бомбанул там
лучше бы вставили такую же конченую перестрелку как в конце второй части в помещении 5 на 5 с кучей жирных врагов, чем вот это вот 
потому что в этом эпизоде я сдох больше раз чем в любой перестрелке в 4. 

Ответить
1

Я неделю назад перепроходил и боль ещё не прошла. Попыток 15 наверное потребовалось. Мало того, что управление не отзывчивое, так как персонаж будто с задержкой на повороты реагирует. Так ещё и темно шо пздц, и ты в упор не видишь края перед которым тебе нужно прыжок выжимать

Ответить
1

да, весьма противное место.  
я проходил с месяц наза все 4 части подряд и в каждой был супер бесячий эпизод. В первой водные мотоциклы, во второй первая перестрелка с защитниками шамбалы, в третьей сраные джины, а в четвертой вот эти вот прыжки. 
Я горел тупо по кд

Ответить
0

Кстати да, полностью согласен
в каждой был супер бесячий эпизод

Только ТЛОУ от них, вроде бы обошлась без подобных. Не могу вспомнить моменты, об которые раз за разом спотыкался бы

Ответить
0

самый первый замес с щелкунами в небоскребе, по пути к капитолию. Когда Джоэл говорит Тэсс и Элли оставаться на месте, а сам спускается вниз, и там 4 бегуна и один кликер. В первый раз я там раз 10 зафейлил

Ну и если до первого боя с топляком в спортзале потратить все коктейли молотова то будет больно тупо и обидно 

А так да, все ок в целом  

Ответить
0

Это когда револьвер подбираешь? 
Ну у меня там проблем не возникло за пять прохождений. Так что не могу этот момент кривым назвать. В отличии от четвёртого анча, где ты уже знаешь, что впереди тебя ждут спуски, но они все равно проходятся через «жопаболь»

Ответить
0

да, там где подбираешь револьвер. 
Не знаю почему, но у меня в первый раз все шло не по плану. И двое друзей которые проходили у меня тлоу тоже дико лажали там

Хотя буквально вчера начал перепроходить, чтобы из первой переключиться сразу на вторую и пока что проблем не было, т.к. плюс минус все известно уже 

Ответить
0

Я просто всегда сворачивал направо, сражу как спрыгиваешь вниз. Там за углом стоит один бегун. Его душишь и смело можно оттуда же застрелить щелкуна. Ну а дальше разобраться с остальными бегунами не так сложно. Тем более, что как раз таки справа, куда я сворачивал лежит довольно прочная труба.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Весенний кот

1

колосального

Пишется с двумя "с". Запомните, дети :)

Ответить
1

 Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.

Дождитесь вы уже выхода игры, и не по постановочному ролику, а по конечному результату оценивайте работу motion matching и качество анимаций.
Те же пролезания между узких прилавков в утечках The Last of Us 2 выглядели совершенно не впечатляюще в сравнении с E3 презентацией.

Ответить
1

Не могу понять про какой трейлер в статье идет речь? Если 18го года, то этих анимаций в релизе нет же.

Ответить
0

Блин, тема с анимациями так-то на самом деле интересная. Особенно в контексте их обещаний. Но, блин, почти во всех статьях вода. Хотелось бы более техническую статью. Возможно после выхода умельцы это дело осветят)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Смею предположить , что именно этот скрин побудил Дениса написать пост)

Я лично как это вижу. Что этот их революционный моушн метчинг , позволит пролазить в такие "притягивающие взгляд" отверстия. Иначе да , будет выбивать из состояния потока довольно часто. Сам когда увидел этот скрин , задумался о том , что Денис написал. 

p.s Но все же рано говорить о таком. Нужно поиграть.

Ответить
0

Пойду покупать PS5 ради геймпада.

Ответить
0

"Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац"

Надо было с этого начинать. Чтобы понимающие люди не тратили свое время на чтение этого бреда.

Ответить

Здоровый кран

0

О, в Uncharted4 полно бесячих моментов когда персонаж не может залезть на слегка наклонную поверхность или перелезть через препятствие просто потому что такой левелдизайн.

Ответить
0

Хороший материал, многое дублируется на канале икс вай зет, но там это более наглядно показано. Геометрия уровней конечно продуманная, но я бы не сказал что в плане метрик это беспрецедентная работа по качеству. Я видел игры, где с этим работа в проводится на сопоставимым уровне.

У меня вопрос: сколько здесь изначально было комментариев в этом техническом посте?

Ответить
0

Прошу прощения, но кому-то нравится эта однотонная трава, листья, деревья.. почему никто об этом не пишет? Это ведь не для пс3 сделано, смотрится очень дёшево, бросается в глаза сильно.. извините что не про анимацию :(

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }