«„Зельда“ изменилась, и я не уверен, что серия сможет вернуться к прежней формуле»

Создатель BioShock о новаторстве Breath of the Wild.

Геймдизайнер Кен Левин, известный по серии игр BioShock, в колонке для Polygon на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild рассказал, почему иногда стоит уничтожить что-то старое, чтобы дать дорогу новому. По его словам, разработчиков стоит похвалить за смелость, с которой они меняют устоявшиеся тропы при этом сохраняя дух оригинальных игр.

«„Зельда“ изменилась, и я не уверен, что серия сможет вернуться к прежней формуле»

По мнению Левина, Breath of the Wild сделала то, что не делала ни одна игра серии The Legend of Zelda до неё — изменила привычную формулу. В течение более чем 30 лет основы серии оставались нетронутыми: сюжетные предпосылки, игровой мир, подземелья, исследовать которые нужно в строго определённом порядке, инструменты, набор которых рос по мере прохождения. Все эти элементы присущи в равной степени и A Link to the Past, и Minish Cap, и Wind Waker.

И вот вы погружаетесь в Breath of the Wild. Игра выбрасывает вас в Хайрул без долгой сюжетной сцены. Перед вами открывается сразу весь мир, а не небольшие его куски, как прежде […] Оружие — это больше не редкие артефакты, которые не меняются со временем. Оно ломается, как древняя коробка передач на Honda Civic 1994 года выпуска.

Кен Левин, геймдизайнер

Геймдизайнер отмечает, что сперва игрок путешествует по миру, стараясь держаться поближе к дорогам, но позднее обнаруживает себя то в высокой траве, то в лесу, то верхом на морже, в отчаянной попытке сбежать от гигантской песчаной рыбы. Следующий шаг не всегда очевиден, и вы начинаете думать, что смысл странствий не в том, чтобы что-то совершить, а просто потеряться, забыться на несколько приятных часов и делать то, что вы сами хотите.

«„Зельда“ изменилась, и я не уверен, что серия сможет вернуться к прежней формуле»

Левин считает, что Breath of the Wild сочетает в себе симулятивный движок и дизайнерские приёмы, которым уже 30 лет. Таким образом, создаётся мир, в котором, например, тёплые потоки воздуха позволяют взмывать вверх. Благодаря работающим физическим законам, в Breath of the Wild игроки могут решать загадки и сражаться так, как они сами этого хотят, а не так, как было задумано геймдизайнером.

Всё это изменило «Зельду», и я не уверен, что игры серии смогут когда-нибудь вернуться к прежней формуле. Мне не посчастливилось встретиться с Сигеру Миямото, Такаси Тезукой, Кодзи Кондо или другими дизайнерами The Legend of Zelda. Но я думаю, что работая над Breath of the Wild, они не просто дали группе талантливых разработчиков ключи от коробки с игрушками, созданной ими 30 лет назад, но и позволили команде сломать некоторые из этих игрушек.

Кен Левин, геймдизайнер

Левин признаётся, что не читал ничего о создании прошлых The Legend of Zelda, но предполагает, что в 1985 году над игрой корпели несколько молодых людей, жаждущих сделать что-то крутое, но даже не представлявших, насколько тяжело будет работать над чем-то подобным.

Год назад вы сидели в комнате и обменивались идеями о маленьком эльфе с луком и, бум, 365 дней спустя вы делаете долбанную «Зельду». Вы наблюдаете за тем, как серия растёт, развивается и превращается в одну из самых любимых игроками франшиз, а потом кто-то приходит и говорит: «Эй, а давайте возьмём и сожжём огромные куски того, что почиталось на протяжение 30 лет!»

Кен Левин, геймдизайнер
«„Зельда“ изменилась, и я не уверен, что серия сможет вернуться к прежней формуле»

Левин сравнивает игры с детьми. По его словам, люди запоминают первые слова и шаги своих чад, а в памяти геймдизайнера остаются первые отчёты об ошибках и бета-тесты. И никому не нравится смотреть на то, как их дети меняются под влиянием других людей. То же самое касается и игр.

Как же преодолеть страх перед тем, что изменение привычной формулы лишит шедевр его магии? Глубоко внутри залегает и другой страх: «А что, если новички смогут сделать это лучше меня?»

Кен Левин, геймдизайнер

Левин считает, что речь идёт о страхе стать старым. Он, по мнению геймдизайнера, делает нас негибкими, а негибкость — враг изобретательности. Кен Левин восхищён смелостью разработчиков Breath of the Wild и в то же время рад, что он не живёт в мире, где разработчики «Зельды», в своём стремлении осовременить игру, изменили «алхимический баланс» серии.

«„Зельда“ изменилась, и я не уверен, что серия сможет вернуться к прежней формуле»

Breath of the Wild — это победа сразу на нескольких фронтах. Вы можете увидеть это в нюансах арт-дирекшена, услышать в дотошном звуковом дизайне, почувствовать в крепко связанных друг с другом игровых системах. Однако шедевром её делает то, что Breath of the Wild — это связь с прошлым, но не его повторение.

Кен Левин, геймдизайнер
44 показа
22K22K открытий
268 комментариев

Зельда BotW - чертовски интересная игра. Интересная тем, что сломала мои привычки и стереотипы. Дело в том, что мне обычно надоедают сюжетные игры, которые длятся более 30 часов (поэтому я избегаю гриндилки и jrpg), т.к. они зачастую затянуты искусственно. Еще быстрее мне надоедают оупен-ворлды (в ГТА мне сложно сосредоточиться на главной сюжетной линии, езжу по всяким побочкам или просто катаюсь по городу, отчего "наигрываюсь" и до конца игру не прохожу), т.к. они зачастую примитивны (в угоду "свободе" мира).

Но в BotW я играл запоем, каждый вечер по 2-3 часа, прошел ее за 75 часов (я не комплеционист) на старте продаж, и... мне хочется засесть за нее снова. И несмотря на медитативные приключения, я всегда помнил о конечной цели - спасении Зельды и Хайрула.
Я не знаю, в чем тут магия, вроде и механики не революционные, да и с классной физикой игр было полно и до Зельды... Но BotW реально все это слепила и волшебным образом вдохнула во всё это жизнь! И играть реально интересно. Для меня это эталон приключенческих видеоигр на данный момент (а играю я в игры регулярно с 1994 года, если что).

P.S. Часто BotW ругают, что она пустынна... Я так не считаю. По крайней мере, соблюден некий баланс реализма - игроку надо приложить усилия, чтобы преодолеть нужное расстояние до очередной деревни, а не просто зайти за угол. Не нужно драться через каждые два метра пути, боясь получить стрелу в колено) Враги не сидят на NPC, а полярные биомы (пустыня и снега, например) не расположены на расстоянии 20 метров друг от друга. Всё логично. И как раз многое нелогично в некоторых других играх) Сразу вспоминается Far Cry 3, когда вот вам лагерь аборигенов, а вот за деревцем спокойно себе патрулируют на машинах бандиты, с которыми те воюют))) И потом Юбисофт удивляются, как же так - все эти механики были и в наших играх, а вы так высоко цените Зельду, а нашего АС нет.

Ответить

А я наиграл около 130-150 часов. Прошёл все квесты, длс, собрал короков. Но на Ганона идти не хочу. Так как игра закончится. Поэтому пойду ещё по пустыне поезжу на котике. )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все дело в том, что люди играют в игры именно потому, что игры им могут подарить те приключения, ощущения и истории, которых в реальной жизни им не хватает. Поэтому да - открытый мир в играх должен быть живым, а не "леса, поля, горы, пещеры" в которых ничего не происходит. Леса, поля, горы и пещеры у меня есть в реальной жизни, причем с гораздо более крутой графой, стабильным фпс, полным VR, и ценой в один билет на автобусе.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У Eurogamer'a есть прекрасный подкаст, где разработчики (в т.ч. К. Левин) отходят от культурного шока новой Зельды, пытаясь параллельно понять как у Нинтендо получилось создать это чудо игровой индустрии.

Ответить

Чувак снизу слева просто ставит переносы в ворде 45 минут, это ок?

Ответить