Gamedev Дмитрий Мучкин
10 391

Что делать с ростом цен на разработку игр

Статистическое исследование и советы.

В закладки

Разработчик и консультант Раф Костер (Ultima Online, Star Wars Galaxies) проанализировал статистические данные о бюджетах игр, вышедших с 1985 года по 2017, и сделал выводы о том, насколько изменились цены в индустрии за более, чем 30 лет.

Исследование

Как пишет Костер, с помощью своих контактов в индустрии и информации из интернета он собрал данные о бюджетах 250 игр (без учёта затрат на маркетинг), конвертировал их в доллары с учётом инфляции и нанёс на график.

Стоимость разработки игр

Так как бюджеты большей части игр меньше 50 миллионов долларов, график в таком виде читается плохо — на нём отчётливо видны только очень дорогие ААА-тайтлы. Костер распределил данные по логарифмической шкале.

Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)

Траектория ААА-игр очень хорошо видна. Невооружённым глазом заметно, что цена мультиплатформенных игр увеличивается примерно в десять раз каждые десять лет.

Также на графике можно увидеть момент появления мобильных и инди-игр. Их стоимость тоже растёт со временем, потому что рынок развивается.

Раф Костер
разработчик

Костер составил график средней стоимости разработки игр по годам.

Средняя стоимость разработки игр по годам

По его словам, из этого графика можно вынести только то, что затраты на производство неуклонно растут с каждым годом, и то, что ААА-игры сильно влияют на среднее значение — их не так уж много, но они очень дорогие, даже без учёта расходов на маркетинг.

Из-за того, что рынок игр менялся на протяжении этих лет, Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу.

Место, которое игры занимают на жёстком диске

Далее он высчитал, сколько долларов стоил каждый байт игры.

Стоимость разработки за байт

Главным откровением стало то, что небольшие инди-тайтлы и крупнобюджетные ААА-игры стоили примерно одинаково с точки зрения мегабайтов. Скорее всего, это потому, что зарплаты в разных сегментах индустрии почти не различаются.

Раф Костер
разработчик
Стоимость разработки за байт

Также Костер обнаружил, что цена за байт почти не меняется уже около десяти лет. Он считал, что появление Unity и Unreal Engine 3 в 2004-2005 годах снизило стоимость контента, но оказалось, что распространение стандартизированных инструментов привело к стагнации технологий, повышающих эффективность.

Далее разработчик высчитал, сколько за каждый мегабайт игры платят игроки. Для тайтлов, за которые нужно заплатить один раз, он учитывал цену, а для ММО, распространяемых по подписке, — цену игры плюс цену шестимесячной подписки. Всё с учётом инфляции.

Стоимость мегабайта для игрока

Как замечает Костер, игры с высокой ценой за байт — это те, в которых делается упор на сообщество, пользовательский контент и навыки игроков (соревновательные). Большая часть точек в верхней части графика — это ММО и игры-сервисы.

График показывает, что игроки платят за контент всё меньше и меньше.

У меня очень мало данных, так что это скорее просто догадки, но мне в любом случае не нравится форма этой кривой. Особенно если сравнить её с другой — цены разработки за мегабайт.

Раф Костер
разработчик
Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)

Эти линии расходятся всё быстрее с каждый годом. При том, что в линии цены разработки не учитываются затраты на маркетинг.

Костер прогнозирует, что такими темпами через десять лет игры в среднем будут бесплатными для игроков. В том числе и ААА-тайтлы.

Средняя стоимость разработки за мегабайт (красная линия), средняя стоимость мегабайта для игрока (белая линия)

Также к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.

Стоимость разработки игр (логарифмическая шкала)
Место, которое игры занимают на жёстком диске

Как это исправить

Костер предложил несколько способов для исправления положения индустрии. Все они направлены в первую очередь на то, чтобы перестать концентрироваться на количестве контента.

  • Развивать игровые сообщества. Сообщество значит удержание, удержание значит прибыль.
  • Разработка системного контента вместо статического. Делать фокус на механиках и системах, а не на количестве контента.
  • Концентрироваться на мультиплеере. То же, что и сообщество.
  • Изменить F2P-модель. Перестать делать в ней упор на выдачу контента по капле и убеждение игроков в его высокой ценности.
  • Развивать пользовательский контент. Дать игрокам возможность добавлять свои карты, модели и предметы.
  • Использовать процедурную генерацию. Учёные придумали огромное множество способов создавать контент без участия человека.
  • Поднять цены на игры. Этого никто не хочет, но это наверняка произойдёт.
  • Делать меньше игр.

Что делать разработчикам

Костер также дал советы тем, кто создаёт игры сейчас или собирается в ближайшем будущем.

  • Воспринимайте всю индустрию как развитый рынок. Времена резких изменений, снижающих цены на разработку, прошли.
  • Создавайте системные игры, удерживайте игроков, развивайте сообщество. Думайте, как ММО-разработчик, и делайте из игр сервисы.
  • Используйте процедурную генерацию.
  • Осознайте важность развития бренда и маркетинга, без этого не выжить. Рынок со временем будет становиться ещё насыщеннее.

#деньги

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 121, "likes": 35, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14917, "is_wide": true }
{ "id": 14917, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14917\/get","add":"\/comments\/14917\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14917"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Lemony Ruy

119

Также к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.

Тут я не выдержал, простите

Ответить

Zo0m3R

Lemony
1

Даже добавить нечего, тут в точку.
Этот момент вместе с "игры будут для игроков бесплатны", мягко говоря, "улыбнули".
Но в остальном он прав, в своих выводах

Ответить

Дмитрий Калинин

Zo0m3R
0

В них сложно ошибаться. Такие графики можно наверное про любой новый продукт нарисовать. Можете про автопром такое же набросать, и про мобильные телефоны, да и вообще про что угодно - различаться будут не сильно.

Ответить

Алексей Караченцев

28

Я бы посоветовал не снижать количество контента, а увеличивать долю полезного\интерактивного\играбельного контента в играх. Кому нафиг нужны "самые большие карты в истории студии" если на них ничего нет? Большую часть современных игр с открытым миром можно было бы урезать до уровневой системы без значимых потерь.

Ответить

Sergey Reznikov

Алексей
5

Чтобы что-то советовать, нужно знать, из чего состоит бюджет современной игры (и такое исследование было бы действительно полезным). Мне было бы интересно, например, на сколько в среднем выросла цена за каждый этап производства игры от идеи до диска на прилавке магазина.

Приведу два примера (которые не стоит воспринимать как истину в последней инстации, просто моё скромное представление):

Небольшая студия, которая хочет сделать игру: у нас есть 100.000$, и нам нужно вместить написание сюжета, дизайн, художников, разработку движка или покупку лицензии на существующий, моделирование, озвучку, музыку, тестирование, возможно мультиплеер и pr-менеджера, а так же издателя, печать носителей или цифровые продажи, и так далее.

Известный разработчик с инвестором: тут мы берём актеров известных для моделей, motion capture, озвучки, заказываем музыку у Циммера или покупаем лицензии у Sony Music, сценарий нам пишет голливудский сценарист, который 3 месяца проведёт в тюрьме среди заключенных, чтобы получить нужный опыт и хорошо описать одного из персонажей; кроме того, устроим акцию со стримами на твичте и актерами, привязанными к стулу, а ещё арендуем 5 лет стойку на Е3, ой бюджет уже десять миллионов, а то и сто.

Ответить

apranzo

Алексей
3

Большая карта это не контент. Думаю болше всего трудозатрат как раз в наполнении. И если у тебя наполнение одно и тоже, пусть хоть карта большая будет, об этом можно в рекламном буклете написать!

Ответить

sloa

Алексей
2

Не снижать количество контента, а увеличивать количество контента. Ясно понятно.

Ответить

Александр Гуркин

27

"Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу."

— Когда Конами спрашивала меня, куда делись все бабки, я показывал им забитый под завязку катсценами блю рэй диск, и вопросы тут же улетучивались.

Ответить

Dmitry Namynnuz

Александр
2

Что характерно, пререндеренные ролики в хреновом качестве в современных играх занимают чуть ли не 75% от объёма всей игры...

Ответить

Аринович Ярослав

Dmitry
0

Именно поэтому будущее за роликами на движке)

Ответить

Curio Sity

Аринович
1

так уже лет 20 говорят, сколько еще ждать?

Ответить

Киберморж

Dmitry
–1

Подозреваю, текстуры занимают гораздо больше.

Ответить

Dmitry Namynnuz

Киберморж
0

Вот прямо сейчас зайди в папку со 100-гиговым ААА щидевром и посмотри на вес всей игры и папки с видео...

Ответить

spyderDFX .

24

Как-то странно брать цену за мегабайт и сравнивать. Никто же сравнивает стоимость одного килограмма самолётов.
Более того, "вес" игры не коррелирует явно с её наполнением контентом - архивация файлов, процедурная генерация уровней, всякие стандартные ассеты, которые не используются и забыли выкинуть и т.п.

Ответить

Nikita Novokreschenov

spyderDFX
1

Нужно было привязаться к какой-то линейно изменяющейся метрике, чтобы продемонстрировать процесс удешевления, что он и сделал.
Автор, я думаю, как-то не глупее нас с вами.

Ответить

Виктор

Nikita
1

Привязаться, да. Вот только привязка к месту не продемонстрирует процесс удешевления.

Ответить

Марданов Рамин

26

к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.

Итак, на сегодня игра может доходить до 100 гигабайт. Таким образом, за год предполагается увеличение объёма в 3.2 раза примерно. Сделаем линейную зависимость - в 2019 объём увеличится в 2 раза и будет 0.2 терабайта, в 2020 в 5 раз и будет 1 терабайт, в 2021 в 7,5 раз и будет 7,5 теребайт. 2022- 75 Тб., 2023 - 937,5 Тб., что почти 1 петабайт.
Итак, игры уничтожат мир задавив его массой носителей информации на которые их надо будет писать уже в 2023-2025 году.

Ответить

Андрей Хестанов

26

с помощью своих контактов в индустрии (никакого полного списка источников)

информации из интернета он собрал данные о бюджетах 250 игр (никакого полного списка игр с ценниками на разработку в форме таблицы)

доллар/бит (хорошая метрика)

Люблю достоверные исследования с хорошо подобранной метрикой. Жаль, что это не одно из таких.

Ответить

WhiteCrow

21

О да, представьте себе Процедурно Генерируемая Мультиплеерная F2P ИГРА с Добавлением Пользовательского Контента С Тоннами Доната и Подпиской Которая весит 2 TB

Ответить

Curio Sity

WhiteCrow
0

на ум пришел Fortnite... сейчас рояль/пубг-часть бесплатна и с донатом, но наверняка добавят процедурную генерацию карт из пве-части, которая платная... останется моды прикрутить и текстур на 2 Тб

Ответить

Dekin Tim

11

Один совет, очевидный. Делайте игру, а не кино. Делайте так, чтобы в это было интересней играть, чем смотреть. Ну правда же не сложно, а они сначала все делают "чтобы прям вообще как кино", а потом удивляются, что люди смотрят это как бесплатное кино в интернете. Прислушайтесь к разработчикам Халфы, и Уоррену Спектру, они правильные вещи говорили много-много лет назад.

Ответить

Саша Богатырёв

Dekin
8

По последним тенденциям лучше бы кино было чем то что сейчас на первом месте.

Ответить

clamorimari

Саша
0

А что на первом месте?

Ответить

clamorimari

Artem
0

И что в ней такого

Ответить

Вадим Бережной

clamorimari
7

Как что? Толпа китайцев с читами, которые зарабатывают на продаже сундуков.
Это самый уникальный игровой опыт.

Ответить

clamorimari

Вадим
1

а мне казалось это шутер на выживание

Ответить

Zo0m3R

clamorimari
3

Шутер на выживание это dead space :) Или F.E.A.R. )

Ответить

clamorimari

Zo0m3R
1

Глупо называть игрой на выживание игру, где есть читерные сохранения

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
–1

вот именно что в ней кроме старых механик ничего нет. а она на первом месте.

Ответить

clamorimari

Саша
0

И что? В куче ААА-дерьма тоже нет новых механик, что не мешает ежегодно облизывать их всем

Ответить

Zo0m3R

clamorimari
0

тут не прав, ААА часто привносят новые механики, только очень ненавязчиво, осторожно и по одной на игру, если не реже. Но зато их потом используют все

Ответить

clamorimari

Zo0m3R
1

ААА-дерьмо не рискует=>нет нового. Все новое, что там есть будет спизжено из старого или инди., максимум что будет - компиляция идей, как в зельде.

Ответить

Ростислав Мусиенко

clamorimari
0

Юбисофт радуют новым всегда

Ответить

Фёдор Серяков

Dekin
0

Разве иммерсивное кинцо началось не с HL?

Ответить

Dekin Tim

Фёдор
3

Разве иммерсивное кинцо началось не с HL?

Гораздо раньше.

Ответить

DD DD

Dekin
0

образец игры, генератор азарта, хардкор, без длс ,лутбоксов, фарма, гринда и доната. Плюс, честный баланс и лор, не меньше, чем у квадрата Малевича. Идеальный движок и скромная стоимость разработки.

Ответить

Василий Дорофеев

Dekin
0

Теллтайтлы смотрят с недоумением.

Ответить

Dekin Tim

Василий
3

[Леонард Шелби запомнил это].

Ответить

clamorimari

Dekin
1

Блин, яб сыграл

Ответить

Curio Sity

Dekin
0

по мне так важнее эмоции, получаемые от игры, и поэтому симуляторы ходьбы, как их называют, порой лучше тех же пиксельных инди-платформеров.

Ответить

EeRy Moth

8

Насколько я знаю, раньше если художник нарисовал крутую текстуру, ее все равно приходилось ужимать для меньшей нагрузки, теперь же не ужимают - цена производства текстуры не поменялась, а вот занимаемое ей место сильно выросло. Получается, график цены за байт никакой информации не несет

Ответить

Arjuno

EeRy
0

цена производства текстуры не поменялась

Вроде как зарплаты художников в игровой индустрии выросли в разы по сравнению с 00-мы годами.

Ответить

EeRy Moth

Arjuno
0

Но это не прямая зависимость от размера текстур

Ответить

Виктор

EeRy
0

Верно. Правда звучит так, будто современные разработчики не оптимизируют.

Ответить

EeRy Moth

Виктор
0

Если учесть,что паки с несжатыми текстурами выпускают после выхода игр нынче, то скорре разоптимизируют )

Ответить

Старый игродел

EeRy
0

текстуры без компрессии никто не использует года с 2001. А контента стало с 16 мб до 6гб видеопамяти.

Ответить

Твиттерский Жук

8

Хотелось бы посоветовать геймплей, а не графон и кинцо.

Ответить

Антон Антонов

7

Не увидел графика dev costs и продаж.

Ответить

Евгений Серегин

5

На мой взгляд сейчас разработчики роют яму сами себе приучая игроков к простым геймплеям. Туториалы для обезьян, где все покажут, куда ткнуть, как покупать и донатить. Приучают игрока участвовать в процессе минимально, а в замен предлагают ему насладиться неповторимой атмосферой, которую они создали за $100+ млн. После чего делают исследования и плачут,ч то все становится дороже и дороже...
Вспомните хиты былых времен. Quake 1,2,3, Fallout 1,2, NFS 1-4 Half Life, Warcraft 3, Diablo, Starcraft и тд. Их создавали не такие уж большие команды.
Просто пустились по дорожке улучшений графония во все тяжкие, почти полностью забив на геймплей - вот и результат. Логичный результат, надо сказать.

Ответить

Глеб Белов

5

Но вообще я понимаю, для чего это написано. Очередное оправдание для доната в платных играх или для повышения цен на эти самые игры.

Ответить

Dmitry Namynnuz

3

Костер прогнозирует, что такими темпами через десять лет игры в среднем будут бесплатными для игроков. В том числе и ААА-тайтлы.

А он не учитывает, что игровая база тоже неуклонно расширяется? Не говоря уже о том, что надо считать не мегабайты, а какие-то отдельные ресурсы — модельки монстров там, окружения. Указать на количество людей в штате, указать эволюцию их зарплат. Какое-то исследование ни о чём...

А с ростом цен делать стоит то же, что и всегда — уменьшать издержки на графоний (и вообще в эту сторону попуститься) и кинематографичности, сосредоточившись на геймплее.

Ответить

Denis Voznyuk

Dmitry
0

Игровая база расширяется, в основном, на мобилках.

Ответить

DD DD

–2

Эх, и ни одного совета, типа, делайте такие игры, чтобы игроки вопили от восторга........

Ответить

clamorimari

DD
6

Потому что это звучит как:
"Я расскажу вам, как нарисовать сову. Берете и рисуете!"

Ответить

DD DD

clamorimari
1

Я человек недалекий, поэтому могу сказать, если игры подорожают и терабайт надо будет скачивать а качество игр останется прежним, то я буду критичнее к покупкам относится. Соответственно, меньше покупать. Подозреваю, что много людей со средним бюджетом так же будут поступать. И тогда этому челу придется графики новые чертить. А если вместе с ценой вырастет качество игр, ну, грубо говоря, станут более интересными и разнообразными, то я буду и за большие деньги покупать столько, сколько и теперь. Так что, для меня, качество игры - первоочередной показатель. Собственно, об этом я написал. Ну, ясно, что мое мнение никого не интересует в геймдеве.

Ответить

clamorimari

DD
1

Давно пора критично относится, зачем играть в плохое?

Ответить

DD DD

clamorimari
1

Ну, я так и делаю, но если теперь я могу купить среднюю игру, поскольку она относительно недорогая, в надежде, что она зайдет, окажется интересной,(а заранее, все-таки трудно быть уверенным) а если нет, то бог с ней, то когда игры подорожают и начнут весить больше, я бы уже ее не покупал, ну или бы обдумал покупку плотнее. Тот же хорайзен, который я купил, поддавшись на пиар, я бы так сразу уже покупать бы не стал, сначала почитал бы комменты, обзоры, на форуме обсудил бы и не купил. Пока сумма небольшая, я особо не трачу время, выясняя понравится она мне или нет. Когда станет большой - буду задумываться больше.

Ответить

Voen

DD
0

Продай и верни деньги, в чем сложности?

Ответить

DD DD

Voen
0

так и сделаю, точно, попробую! притормозил чутка

Ответить

Александр Котин

DD
1

Просто сейчас на некоторые проекты достаточно аудитории которая "хавает", из за чего и выпускается довольно второсортный продукт который кличут "ААА_проектом" хотя на деле он пуст и особо в нем ничего нет, что может заинтересовать игрока.
Так же довольно активно разбазаривают деньги на то же производство, вместо того чтоб делать делают по части на коленках и выдают за отличный продукт. Да и ещё до сих пор никто так и не научился почему-о разделять нужное от ненужного, в итоге мы получаем продукт с довеском (Как пример: Покупаем тюк сена, но оказывается что в нем чуть не три мешка щепы. Оно конечно хорошо, но по итоге скотину то кормить надо сеном а не щепой) который ни как не используется игрой, но своё незаконное место занимает.

Ответить

DD DD

Александр
1

Ну так все это как раз мне и не нравится, к сожалению. У меня такое ощущение, что если кто-нить воспользуется советами этого чела при разработке, то получится PUBG или этот, как его, тень мордора, и я окажусь без игр, поскольку мне нравятся соло сюжетки. Поэтому я обеспокоен

Ответить

Александр Котин

DD
0

Воспользоваться явно не воспользуются, но маркетологи явно на заметку что-то утырят.
Да и сейчас все сценаристы реальные импотенты творческие, ибо ничего внятного придумать не могут из чего и получается либо фигня несвязная либо дичь непонятная и несвязная.

Ответить

Лол Кек

3

Ну когда в студиях прекратится непомерное раздувание бюджета, тогда и данный вопрос не будет стоять так остро. Опять же как пример Hellblade. Другая сторона монеты - продавать в игре все что только можно продать, при этом нихрена не вкладываясь в качество продукта (привет EA). Отличный тому пример третий Ведьмак - игра, не высасывающая из игрока деньги, при этом достойная того, чтобы заплатить за нее двойную цену. Ну и, к сожалению, есть игры, как Dizhonored 2, полностью оправдывающие свою стоимость, но не окупающиеся ввиду нишевости

Ответить

Aleksandr Sychev

3

Чувак подвёл всё к нужному ему выводу. Хитрый, сука. Главное, графиков, графиков побольше.

Ответить

Dmitry Savitskiy

2

Что делать с ростом цен на разработку игр

можно например оптимизировать расходы: не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиара, использовать технологии которые экономят человеко часы, не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игры, которая по факту треш с сундуками.

в целом вариантов масса. прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.

оффтоп:
так и вижу - пришел в парикмахерскую и заказал как обычно дефолт стрижку свою. и все бы ничего, но красивые косые виски тебе в этот раз предлагают докупить отдельно или прийти завтра в 8 утра и в бесплатной очереди дождаться когда их сделают тебе просто так. и говорить - ну стрижки дороже стали, ну чо вы хотите

Ответить

theq theq

Dmitry
2

не нанимать дорогих актеров ради непонятного пиара

и получать Evolve

использовать технологии которые экономят человеко часы

Какие это? Копипаст?

не пытаться просрать 60% бюджета на пиар игры

а сколько нужно?

в целом вариантов масса.

рабочих - 0

прогнозируйте продажи. рассчитывайте бюджет и риски. как-то так и живет весь потребительский бизнес.

лол

Ответить

Dmitry Savitskiy

theq
1

Какие это? Копипаст?

самое просто - захват движения, покупка готовых решений других студий. те же Ubisoft развивают нейронные сети для генерации кадров анимации персонажей. кароче кто ищет - тот найдет.

а сколько нужно?

наверное чуть меньше? есть влить куча денег в пиар, вместо разработки, получить гавно, кучу негативных рецензий и потом начать ныть что разработка дорогая.

рабочих - 0

ога ога. бедные разработчики того же дестени. 500 Лямов бюджет. ну никак не урезать его. и что теперь видим? каждую неделю пост что контента нет, хз когда будет, купите лучше сизо пасс. Каждую неделю извинения за очередной проеб менеджеров и продуктологов которые решили подкрутить втихую баланс и шанс получения шмоток. зато из 500 Лямов 200 или 300 ушло на пеар. вроде неплохо да.

еще раз выражу свое имхо - полно примеров студий, которые хотят делать классные игры, которые не имеют бездонный бюджет и находят способы все это реализовывать. причем без магазина на диване внутри игры, без распиливания ее на тонну скинов и прочего такого.

а про то что сейчас норма потратить кучу денег на пиар, при том что экономили на разработке, и потом удивляются что это продажи не идут. должен быть баланс какой-то наверное, не? уж кому - а достану 2 рекламы нужно было явно меньше, потому что они себе уже сделали имя, а вот контента побольше.

Ответить

Старый игродел

theq
0

это не потребительский бизнес, это индустрия развлечений. Какие там прогнозы?

Ответить

theq theq

Старый
0

Современный гейдев выезжает только на том, что определенные области заваливаются деньгами сверх нормы.

Ответить

Dmitry Savitskiy

theq
0

и получать Evolve

как известность актера связана с финальным качеством и интересном от геймплея? очевидно никак.

Ответить

Dekin Tim

Dmitry
0

Подожди, а ты точно не Артем? :)

Ответить

Сергей Поляков

2

Использовать процедурную генерацию. Учёные придумали огромное множество способов создавать контент без участия человека.

The Elder Scrolls II: Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160.000 квадратных километров (это самый большой и пустой мир в истории видео игр), наполненном 15.000 городов с населением в 750.000.

Но все же эта почти самая лучшая часть серии, если бы не баги.

Ответить

Артур Акбердин

Сергей
1

В Даггерфолле города хоть не были похожи на деревню для 10 инвалидов, хехе

Ответить

Сергей Поляков

Артур
1

а в какой игре города большие?) в этом виноваты технологии, но они смогли выкрутиться лорно.

Ответить

Артур Акбердин

Сергей
1

В том-то и дело, что в никакой

Ответить

clamorimari

1

График показывает, что игроки платят за контент всё меньше и меньше.

Это тоже считали в мегабайтах?

Ответить

clamorimari

clamorimari
3

Использовать процедурную генерацию

или перестать делать огромные пустышки, которые и так как будто рандомайзером созданы

Ответить

clamorimari

clamorimari
0

Концентрироваться на мультиплеере.

не покупаю мультиплеер игры. На мой взгляд удел мультиплеера - ф2п

Ответить

clamorimari

clamorimari
3

Также к 2020 году разработка крупнобюджетных ААА-проектов будет в среднем стоить около 250 миллионов долларов, а игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске.

за два года игры получат +800 гигов к размеру?

Ответить

Dmitry Namynnuz

clamorimari
0

Всё, прочитал статью?

Ответить

clamorimari

Dmitry
0

Да, а что?

Ответить

Dmitry Namynnuz

clamorimari
–2

Держи нас в курсе, говорю...

Ответить

clamorimari

Dmitry
6

Мне казалось, что комменты для этого и созданы

Ответить

Barokko ST

clamorimari
0

А почему?

Ответить

clamorimari

Barokko
0

я их бросаю очень быстро

Ответить

Barokko ST

clamorimari
0

Ну. Я бы из этого сделал вывод, что мультиплеерные игры вам не очень заходят. Мне не кажется это доводом в пользу того, что мультиплееру лучше жить в F2P сегменте

Ответить

clamorimari

Barokko
0

За исключением того, что донат людьми в бесплатных проектах воспринимается проще, а любой донат в б2п это негатив

Ответить

Barokko ST

clamorimari
0

А, вот вы о чём. Это да, вопрос неоднозначный.

Ответить

Артём Молодчиков

1

Пусть уж лучше цены на игры повышают, чем вводят микротранзакции и DLC.

Ответить

Комментарий удален

Артём Молодчиков

Оснач
0

Нормальным разработчикам как минимум здравый смысл помешает. А компании вроде EA будут посланы в пешее эротическое ещё стремительнее, если вдобавок к лутбоксам они ещё и цены на сами игры повысят.

Ответить

Nikolay Goloshchapov

2

Из предложенных мер, издатели всегда использовали и любили только одну, повышение цен, пол дела сделано.
А насчёт терабайта к 2020 это какой то апокалиптический кошмар.

Ответить

Кубера Локапал

2

В общем все выводы вытекают из-за выбора 1 байта единой мерой для каждого компонента игры. Уже писали, но те же видео и звук... их совсем сжимать перестали, иногда хочешь, чтобы вышло издание без видео и звука, ладно. 1 мегабайт видео и звука может стоить столько же, сколько и 1 мегабайт кода? А на что ушел этот конкретный мегабайт видео, на то, чтобы запечатлеть пролёт птички по синему небу или может это момент, когда в ракурсе находится персонаж, лицо которого просто по причине известности в Голливуде было приглашено быть продающим в игру и захвачено через Motion Capture? Какова цена мегабайта кода, и за что конкретный код отвечает? За скриптовое поведение игровых объектов? Подгрузку ресурсов ? Еще какие-то мелочи для адекватной конфигурации?
Короче, исследование полностью бесполезно, так как не отражает как минимум то, сколько игроки раньше платили за каждый тип контента, который представлен в итоге в виде байтов, и платят теперь. Опять же исключать маркетинг я бы тоже не стал, сюда же я бы включил тех, кто отвечает за производство трейлеров к играм, снимает демонстрационные геймплейные ролики и т.д.
Пока и без исследований видно, что в мегабайтах игры превалируют видео и аудио, что вообще не главное для самой игры-то, хотя кому как.

Ответить

Николай Тюменев

2

Последнее время часто слышал в новостях о подорожании производства игр. Похоже почву готовят для повышения цен на игры для следующего поколения.

Ответить

Сергей Поляков

0

Создавайте системные игры, удерживайте игроков, развивайте сообщество. Думайте, как ММО-разработчик, и делайте из игр сервисы.

Поднять цены на игры. Этого никто не хочет, но это наверняка произойдёт.

да иди ты...
Развивать пользовательский контент. Дать игрокам возможность добавлять свои карты, модели и предметы.

мог бы показать пример в виде Bethesda

Ответить

clamorimari

Сергей
4

Да ладно, просто парень всю жизнь делал ммо - от ультимы до еверквеста, у него ммо-мышление)))

Ответить

Oleg Ryazanov

–3

Прикольно, когда люди не имеющие отношение к разработке кричат на человека из индустрии с большим опытом "что его исследование говно" и "мы твои мегабайты вертели, что за дичь ты нам втираешь?". Как по мне он говорит не плохие вещи - хоть и весьма очевидные (собственно не каких отличий от большинства статей о том как "поднять бабла").

Ответить

DD DD

Oleg
3

Не понимаю, в чем прикол...Эти люди, которые его критикуют, как-бы, являются профессиональными, ну, или полупрофессиональными потребителями его продукта. И кому, как не потребителям, знать, какой продукт они хотят покупать.Я думаю, когда профессиональные водители критикуют автомобили, то создатели автомобилей прислушиваются к критике. Вряд ли гденить разрабы мерса будут говорить, что надо делать машины в полтора раза дороже, и вместо тормозов больше внимания уделять обивке багажника. И все такие, да, правильно! Чтобы все было хорошо, считаю, необходим диалог или обмен мнениями между разработчиками и геймерами, что и как нужно одним и что могут предложить другие. Должна же быть обратная связь производителя с потребителем. Иначе будем в 20-м году харчить террабайты с лутбоксы за макспрайс.

Ответить

Iron Drew

DD
2

То ли здесь была статься то ли где-то еще. Что не надо слепо слушать игроков и делать так как они хотят, потому что они не знают, что надо сделать, чтобы было как они хотят.

Типа игрок хочет получить от игры чувство "X". Просит добавить разработчика контент "a1", потому что считает, что он породит при игре чувство "X". Но так как игрок не опытен в геймдеве, то "a1", рождает чувство "Y". А для "X" оказывает нужно было добавить контент "a2". Но "a2" сможет угадать и родить только разработчик.

Ответить

DD DD

Iron
0

Реально? Ну, блин, хотелось бы мне верить, что игроки все же не настолько идиоты, которые мычат и не понимают чего хотят.

Ответить

Oleg Ryazanov

DD
0

Всем не угодить, а по статистике очень маленький % аудитории пишет свое мнение и в основном недовольные =) А при разработке проекта и так не мало людей вкидывают свой фидбек + команда разработчиков тоже игроки своей игры. = )

Ответить

Dmitry Ulasien

DD
0

«кому, как не потребителям, знать, какой продукт они хотят покупать» — и вот тут мы вспомним Форда и его более быструю лошадь :)

Ответить

DD DD

Dmitry
0

забыть надо. Сейчас, в обществе потребления, все искушенные и капризные, так просто, как форд, уже, подозреваю, удивить не получится. Что уже круче VR можно вообразить, да и тут никто кипятком не писает

Ответить

Dmitry Ulasien

DD
0

Вам очень повезло работать в такой сфере деятельности, где целевые потребители умеют формулировать свои хотелки так, что прям бери и делай продукт по их требованиям и будет хит.

Работать без этого всего маркетинга, постоянного наблюдения, аналитики, выявления реальных потребностей и пр. и пр.

Просто спрашиваешь "чего вам надо, ребята?" и они такие "а сделай ка ты телефон без кнопок" и "защищенные инвестиции без бумаги и юристов" и все расписали и в рот положили. Остается только сделать и заработать свой хулиард денег.

Мечта, а не деятельность :)

Ответить

Iron Drew

1

Не особо понял данные по графику цены мегабайта для игрока.
Наибольшее количество точек в районе 1$

С неба возьмем что средняя игра весит 1гиг.
Значит игрок платит 1000$
Что-то многовато, либо погрешность в 40-80 раз)

Ответить

Anton Tokarev

1

Выводы в этой статьи - очень сомнительные. Да и исследование крайне притянутое за цифры... это статья - для маркетологов, типа - "уговаривайте девелопмент тиму, что надо получать много прибыли, а для этого - надо делать не игры, а сервисы!"
Хотя, чего ещё ждать от человека, который только и делал, что Сервисы да ММО.
P.S. Спасибо тебе, Беседка, что делаешь синглы.
P.P.S. И Ниндендо спасибо, что делаешь игры, а не сервисы.

Ответить

Артем Мертвоплясов

1

Стоимость разработки за байт

"ЭКСПЕРТ" бы еще ложками мерил. или сравнивал тонну говна и тонну золота... вес то одинаковый!

Ответить

Ярослав Арт

0

И все-же находятся эксперты, которые ожидают от Инди команд чрезвычайно высокого уровня графики и качества исполнения игр (сделанных чуть ли не на карманные деньги). А потом бомбят что цена Инди не должна превышать 5-8$ и сюжетка проходится менее чем за 30 часов.

Ответить

Старый игродел

Ярослав
1

те кто бомбят и те кто покупают диаметрально противоположные аудитории. Причем для разработчиков бомбящие ненужные совсем.

Ответить

Сергей Мардс

0

Ответ прост: заместо траты кучи бабла на графоний и гигабайты хрени...делать упор на сюжет, сценарий, сетинг и веселье.

Ответить

Артем Кирпатовский

0

Самое дорогое это довести готовность игры хотя-бы до 10% , а дальше легче будет( особенно если ты часто болтаешь и тд с с фан-базой игры. Из примером в голову ток Сега лезет со своим твитером акаутом )

Ответить

Глеб Белов

0

Также к 2020 году игры будут занимать один терабайт места на жёстком диске

Чего? Может имеет место некорректный перевод, или я не так понял, но что это за бред? Сейчас ААА-игры нечасто заходят за сотку гигов, а он говорит, что уже через 2 года они по терабайту будут.

Ответить

Game-OST

Глеб
0

Всё примерно так и будет. Star Citizen и Cyberpunk будут первыми ласточками новой эпохи :)

Ответить

theq theq

0

Делать игры, а не игровые сервисы.

Ответить

Олег Целищев

0

Экстраполяция в конце это конечно что-то с чем-то, давно меня ничего так не веселило

Ответить

g varg

0

Перестал читать расчете цены за байт.
Современные игры такие жирные в основном потому, что раньше ужимали, а сейчас забили. В основном "раздутым" размером грешат игры где непережатый звук или пререндер катсцены в бредовом разрешении. Учитывал ли это человек? Вряд ли.

Ответить

Дима Думбраван

0

Бредятина какая-то. ©

Ответить

Киберморж

0

Воспринимайте всю индустрию как развитый рынок. Времена резких изменений, снижающих цены на разработку, прошли.

Что за глупость? Сейчас появится анимация, текстуры и фильтры, генерируемые нейросетями процедурно и куча аниматоров и художников станет не нужна.

Ответить

Tiranozavr Rex

0

Нужно менять политику цен. Делать игры-песочницы-гта-вочдогс-ассасин по 80 баксов. Игры попроще 45-50. Игры по 30 а-ля Сенуа, и инди. Имхо только таргетировать каждый кластер

Ответить

Чукин Михаил

–1

А откуда эти данные для графика взяты? Я битый час потратил, чтобы найти, что там у него за игра 2014-го года, на разработку которой было потрачено 360 миллионов долларов. Не нашёл. Вроде как самая дорогая разработка была у Star Wars: The Old Republic 2011-го (200 кк), потом Destiny 2014-го (140 кк) и наконец GTA V 2013-го (137 кк). Можно было бы сказать, что это стоимость с маркетингом, но в тексте несколько раз говорится, что маркетинг не входит в значения для графика. То есть мы должны поверить ему, что это закрытые данные, которые он достал благодаря "контактам в индустрии" и которые мы не можем просто узнать. Ну-ну.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]