Цену устанавливает Издатель. В неё входит множество факторов: Сбор Steam, отчисление за использование движка (тут цена может варьироваться, т.к. многие компании ставят различные планки. К примеру: если сборы от игры не превышают 100к долларов, то использование движка может быть бесплатным.), договоренности между разработчиком и издателем, местное налогооблажение.
Самый прожорливый в этом списке - Steam, до 30% от продаж.
Вообще исходя из всего этого, разработчику остаются сущие крохи. Не забывайте, что надо рисовать модельки, заказывать музыку, покупать инструментарий и много-много-много другого. Не забывайте, что игра это Товар и тут работают все те же механизмы ценообразования, что и на обычном рынке. Опять-таки из примеров - необходимая подписка для 3в художников в Subctance (пример в ссылке) или аналоге. И таких подписок разного рода просто дофига.
Хорошо если разработчик сам выходит в Steam и исключает маржу Издателя. Тут он сам волен выбирать стоимость своего продукта. Опять-таки из примеров: 3Division (Peter Adamcik) спрашивал у меня какую цену ставить для нашего региона. Он не мог опуститься ниже определенного минимума, ну и задирать цену ему не хотелось. Собственно, тут он и использовал региональное ценообразование площадки Steam.
Так что не все так просто как кажется на первый взгляд.
Это смежная но все же немного другая тема. Моя статья не трогает вопрос ценообразования, экономической эффективности и прочего(хотя вот у парня сверху жопа горит от того что я посмел просить региональную цену)
Нигде не написано что это легко и игры должны стоить 5 копеек. Лишь рассуждение на тему региональных цен
Я как бы сам 3в художник(нравиться такое определение). И знаю что софт дорого. И игры дорого. И труд дорого.
Но считаю что если сделал регионалку в одном месте, делай везде.
Даже вопреки бомбяшему комменту выше я не клянчил скидку. Я просил «сравнять цену стим и ещоп». А там разработчик уже сам волен как это делать)
Цену устанавливает Издатель. В неё входит множество факторов: Сбор Steam, отчисление за использование движка (тут цена может варьироваться, т.к. многие компании ставят различные планки. К примеру: если сборы от игры не превышают 100к долларов, то использование движка может быть бесплатным.), договоренности между разработчиком и издателем, местное налогооблажение.
Самый прожорливый в этом списке - Steam, до 30% от продаж.
Вообще исходя из всего этого, разработчику остаются сущие крохи. Не забывайте, что надо рисовать модельки, заказывать музыку, покупать инструментарий и много-много-много другого. Не забывайте, что игра это Товар и тут работают все те же механизмы ценообразования, что и на обычном рынке.
Опять-таки из примеров - необходимая подписка для 3в художников в Subctance (пример в ссылке) или аналоге. И таких подписок разного рода просто дофига.
Хорошо если разработчик сам выходит в Steam и исключает маржу Издателя. Тут он сам волен выбирать стоимость своего продукта.
Опять-таки из примеров: 3Division (Peter Adamcik) спрашивал у меня какую цену ставить для нашего региона. Он не мог опуститься ниже определенного минимума, ну и задирать цену ему не хотелось. Собственно, тут он и использовал региональное ценообразование площадки Steam.
Так что не все так просто как кажется на первый взгляд.
Все это написано от лица инди-разработчика.
Это смежная но все же немного другая тема.
Моя статья не трогает вопрос ценообразования, экономической эффективности и прочего(хотя вот у парня сверху жопа горит от того что я посмел просить региональную цену)
Нигде не написано что это легко и игры должны стоить 5 копеек.
Лишь рассуждение на тему региональных цен
Я как бы сам 3в художник(нравиться такое определение). И знаю что софт дорого. И игры дорого. И труд дорого.
Но считаю что если сделал регионалку в одном месте, делай везде.
Даже вопреки бомбяшему комменту выше я не клянчил скидку. Я просил «сравнять цену стим и ещоп». А там разработчик уже сам волен как это делать)