Немного об автореПривет! Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии https://naukograd270.com. Пока ожидаю выполнения задач командой, у меня образовался избыток свободного времени, которое решил уделить написанию заметки о цене разработки. Изначально заметку опубликовал в оффтопе. Но после того как при 300 просмотрах её добавили в закладки 30 раз и поставили 10 лайков, а по итогам голосования (14 голосов из 28 проголосовавших) наиболее популярным вариантом стал раздел gamedev, перенёс сюда.ГлоссарийCPI - cost per install - стоимость установкиCTR - click through rate - % от посмотревших рекламу людей, перешедших по ссылке в ней. Используется для прогнозирования CPI.D1 - day 1 retention rate - % игроков, от установивших игру, и вернувшихся в неё на второй деньlow CPI - стратегия разработки мобильных игр, при которой упор делается на снижение стоимости установки без проработки монетизации. Позволяет разрабатывать малыми бюджетами (10 - 20k $ на тайтл), но и доход с пользователя при таком подходе маленький. Монетизация в основном за счёт рекламы.Цена прототипаПутём проб и ошибок удалось прийти к бюджету на разработку одного тайтла до уровня CPI прототипа (но без D1) в 100 000 руб.30 000 руб - программирование50 000 руб - 2д / 3д арт20 000 руб - резервБез микроменеджментаВначале при работе с исполнителями я микрил. Просил оценить задачу по часам и сроку, придерживаясь данной оценки.Понятно, что заранее предсказать, сколько займёт выполнение задачи, невозможно. Поэтому данный пункт-обязаловка на мой взгляд напрягал исполнителей. Я против напрягов. Не надо создавать припоны в работе талантам.Поэтому как только я более-менее оценил, кто на что способен по часам и кто не завышал часы при оценке (в противном случае с исполнителем расставался), ввел оплату по фактически затраченным часам.Да, это с одной стороны открытый бюджет по задаче без ограничений сверху. Проблему решаю тем, что ввёл ежедневное (по дням, в которые велась работа) голосовое / обычное сообщение мне в контакте, отвечающее на вопросы:Что было сделано за день?Сколько часов было затрачено?Планы на завтра?По итогам сообщения сразу пуляю деньги на карту.Ежедневные сообщения позволяют:Поддерживать исполнителей в тонусеНе столкнуться внезапно с ситуацией выставления сомнительных 100 часов к оплате в один прекрасный моментЗато оплата по фактически отработанным часам на мой взгляд повысила уверенность команды во мне и доверие между нами. Исполнителям не надо беспокоиться, что их труд с какого-то момента (превышения первоначальной оценки) перестанет быть оплачиваемым.Оклад программистуЧтобы быстро проверить прототипы - благо есть такая возможность - с программистом договорились о месячном окладе и его присутствии на проекте 160 часов в месяц, 40 часов в неделю.Оплата еженедельная.Как и с остальными членами команды, по дням, когда он работает, в конце даёт отчёт о сделанном / планах.Платить больше, чтобы тратить меньшеНа первый взгляд может показаться, что потратить 100 000 руб. на прототипирование в месяц - много. (У нас два тайтла, поэтому все 200 000).Инди-любители могут растягивать подобную сумму на год - три. Если говорить о разработке под стим.На самом деле в этом и кроется преимущество. Я очертил границы проекта по деньгам (100 000 руб) и сроку (месяц; край - два). Что позволяет мне не терзать себя разработкой на протяжении длительного срока времени. Экономит время, энергию и нервы. Есть чёткие критерии отсева прототипов. Если ни один из них не выстрелит по метрикам (смотри мою прошлую статью), в 2020 году больше разработкой игр не заморачиваюсь. Ресурс исчерпан. Буду гасить кредит.Сколько стоит сделать игру в целом?Пообщавшись с профильным издателем, я узнал, что разработка low CPI айдла занимает 2 - 3 месяца при разумных тратах до 5 тыс. $ / мес. Итого на всю игру надо 10 - 15 тыс. $.Особенно стоит отметить, что на протяжении разработки для себя взял точки отсева при явном отклонении от целевых метрик:CTR > 3 % (лучше > 4%; идеал > 6%)CPI < 0.75 $ (лучше < 0.4$; идеал < 0.2$)D1 > 30% (лучше > 40%; идеал > 50%)Первые метрики означают скорее всего самостоятельную заливку трафика, т.к. на издательство не возьмут.Со средними метриками возьмут на издательство.Идеальные метрики - первый кирпичик к выпуску хита.Как наши делаЧтобы не складывалось впечатление, что я только пишу, а не разрабатываю, вот несколько скринов из нашей игры - кофейни питомцев. Их в отличие от геймплея приводить не боязно - не склонят. FinБуду рад новым участникам нашего телеграм-чата академки мобильной разработки. Там можно задать вопрос и получить ответ.Подобной статье место вGamedevIndieОффтопе#без_инфаркта_и_паралича