Gamedev Антон Самитов
5 607

Геймдиректор NieR о свободе в видеоиграх и идеях, «украденных» из рекламы «Кока-Колы»

В ходе конференции GDC 2018 Йоко Таро поделился, откуда черпал вдохновение для экшен-RPG.

В закладки

В своей лекции геймдизайнер заявил, что не считает собственные игры «играми с открытым миром».

Во время создания Automata разработчик много размышлял о том, почему многие «устают» от «открытых миров» в играх. Он часто слышал и читал в сети, как кто-то жалуется на гигантские карты в Skyrim или GTA V, а широта возможностей быстро наскучивала.

Мне кажется, высокий уровень свободы не обязательно вызовет у вас чувство того, что вы действительно свободны. И эта проблема для игр уникальна.

Йоко Таро
геймдизайнер

Как считает Таро, настоящее чувство свободы возникает, когда мир внезапно расширяется, ломая представления игрока о нём. В качестве источников вдохновения он приводит секретные уровни в Super Mario Bros.

Я мог забраться на самый верх карты, и оттуда переместиться в новую локацию. Секрет находился там, где мне показывали число очков.

Я был в шоке. Что вообще тут происходило? Это разрушило всё, что я знал о том, как устроен этот мир, и заставило меня подумать, что он в этой игре огромен.

Йоко Таро
геймдизайнер

В оригинальной NieR 2010 года, утверждает Таро, куда меньше свободы, чем во многих современных «песочницах». Но для того, чтобы создать у игрока её ощущение, пусть и ложное, разработчик, по собственным словам, «скопировал» The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Он и его команда построили небольшой мир, а затем «оградили» его часть, заставив пользователей начинать за своего рода «стеной». Так, пользователи были уверены, что за границей ничего нет, а игра намного меньше, чем есть на самом деле.

Сценарий NieR устроен так, чтобы игрокам приходилось обходить одну и ту же карту несколько раз. Причина простая: на большую локацию у нас не было денег.

Йоко Таро
геймдизайнер

Таро хотел, чтобы игроки подумали, что первая концовка NieR была её финалом. Но вместо этого им давали возможность взглянуть на сюжет под другим углом.

В случае с сиквелом геймдизайнеру пришлось прибегнуть к ухищрениям, ведь он понимал, что с одинаковым успехом повторить один и тот же приём невозможно. Поэтому он решил обмануть ожидания игроков вновь, открыв доступ к новой главе в новой локации.

Таро также рассказал о том, откуда появилась идея о сообщениях, которые игроки могли оставить после «истинной» концовки. Их могли увидеть другие пользователи в титрах.

Дело в том, что эта гениальная идея — не моя. Эту я тоже украл.

Она из рекламной кампании «Кока-Колы» под названием «Мир тесен». Её проводили в двух странах, которые враждуют друг с другом. Цель была показать, как люди могут найти взаимопонимание, даже если они из разных государств, у них совершенно разные взгляды на жизнь, на положение вещей.

Йоко Таро
геймдизайнер

Эту рекламную кампанию «Кока-Кола» проводила в 2013 году, установив специальные автоматы с газировкой в Индии и Пакистане. В машинах были установлены большие экраны и камеры, создающие «окно» на территорию другого государства.

Перед тем как приобрести напиток, людям позволяли играть в простые мини-игры друг с другом, например, помахать в камеру, «коснуться» руками или вместе «нарисовать» на экране форму сердца или знака мира.

Создатель NieR признался, что это очень впечатлило его. Ведь в современном мире «слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком».

Мне хотелось, чтобы люди поняли: тот, кого они, возможно, ненавидят — тоже игрок, как и они сами. […]

Я верю, что видеоигры должны давать пользователям возможность принимать собственные решения, а не навязывать мнения их авторов, вроде меня. Не знаю, что подумают игроки, когда увидят это в финале. […]

Но я надеюсь, что те, кто прошёл эту игру, подумали о ком-то в далёкой стране, кого они вовсе и не знают. Пусть даже на секунду.

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

Йоко Таро
геймдизайнер

#nier #игры

Статьи по теме
Йоко Таро: «Сомневаюсь, что мои следующие игры станут хитами, сейчас я просто хочу заработать денег»
Продюсер NieR: Automata намекнул на разработку продолжения игры
NieR: Automata задумывалась как ПК-эксклюзив
На стыке жанров — обзор NieR: Automata
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["nier","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 46, "likes": 87, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17656, "is_wide": false }
{ "id": 17656, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17656\/get","add":"\/comments\/17656\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17656"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

46 комментариев 46 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

kek pek

50

Эта мысль приносит мне счастье. И, скажу по секрету, мне и желать больше нечего.

Вот и спалился что не ради денег пашешь, вот хитрюга Таро, одурачить нас решил.

Ответить

Korvin El

34

Йоко Таро — гений.

Ответить

Никита Кулёв

Korvin
1

Кодзима Евгений

Ответить

Karmitsky Kirill

Никита
1

Японцы - гении

Ответить

HiroariTillWhen

10

Не осилив GTA 5 и изрядно поиграв в новую Зельду, я понял, насколько же открытый мир может быть утомительным. В Окарину я играл мало, но в Majora's Mask приходится бегать по старым уровням, попадая в новые, и в целом чувство открытия, когда разблокируется целая новая, тщательно и специально под игрока задизайненная локация, может быть куда больше, чем сотня одинаковых равномерно размазанных по миру головоломок/сундуков/collectible items.

А уж за полное "тройное" прохождение Автоматы как раз изучишь всё закутки небольшого мира, если они тебе интересны. Вообще игра — синтез многих идей, присущих сугубо японскому геймдеву, но в доведённом до ума виде. Может она и не идеальна, но желания дропнуть её так и не появилось несмотря на издевательское отношение Таро к игроку.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
–1

Типа в Зельде мало «чувства открытия»? Хз, мне эта игра дарила столько открытий, сколько никакая другая

Ответить

HiroariTillWhen

Василий
1

Когда ты получаешь квест о чём-то интересном и тебе его сразу заносят в категорию «Святилища» (хоть ты этого не знаешь по сюжету)? Конечно это убивает всякое желание идти его выполнять, когда всё что ты получишь это неоновый микроданж, и то, в части случаев ТАМ ДАЖЕ НЕ БУДЕТ ИСПЫТАНИЯ, а сразу сундук и приз.

Нет. Мне было интересно, ровно до того момента как я открыл всю карту и побил Ганона, просто пошёл туда раньше узнать насколько он сложный, если я прокачан не до конца. Нинасколько.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
2

Какие-то придирки высосанные из пальца. То есть о том, что в игре не используются маркеры на карте и отсутствует подсветка мест интереса, об этом вы умолчали, но вот до такой мелочи обязательно надо докопаться. Я многократно натыкался на всякие интересные места без всякого взятого квеста. В Зельде всегда интересно узнать, что там на горе, под горой, за углом. Естественно, когда вы исследовали всю карту, может быть станет скучно. Но для того, чтобы исследовать абсолютно всю карту нужно часов 100. Сто потрясающих часов дарящих массу открытий.

Ответить

HiroariTillWhen

Василий
2

Ну так если игре ставят 10/10 все кому не лень, было бы странно хоть к чему-то не докопаться, согласитесь.

Подсветка и маркеры это чепуха, а вот ландшафтный дизайн и то, как интересные места видны издалека — это сделано отлично (хотя холм под Хатенским институтом рисуется с башни плато, а само здание — не прорисовывается).

С какого-то момента понимаешь, что уже повидал весь контент и дальше будешь видеть лишь его различные вариации, это главный недостаток открытого мира. БоТВу нечем мотивировать играть меня дальше после убийства разочарующе лёгкого финального босса, если я себя не пересилю.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
–1

Ставят 10/10 тк это прорывная игра задавшая новую планку качества открытого мира.

Ответить

Dmt Tzk

HiroariTillWhen
1

"Ну так если игре ставят 10/10 все кому не лень, было бы странно хоть к чему-то не докопаться, согласитесь."

...

— Смотрите, пошла, нафуфырилась, кудри навила, всё бизнесом своим занимается, детей не рожает, в церковь не ходит, проститутка.
— А этот вон, на турниках своих днями висит, делать нечего штоле, ещё детям спортом голову забивает, наркоман.

Ответить

HiroariTillWhen

Dmt
0

У меня субъективно был более лучший игровой опыт, чем от BoTW, несмотря на все достоинства игры. Теперь скажете что я утёнок?

Ответить

Dmt Tzk

HiroariTillWhen
0

К субъективному претензий нет, каждому своё, несмотря на любые достоинства и недостатки. Мой коммент был лишь про обязательное желание хоть к чему-то докопаться, для меня это странно.

Ответить

HiroariTillWhen

Dmt
0

Иногда нужно к чему-то докопаться для того, чтобы разрушить иллюзию того, что столь высоко оцененная всеми игра идеальна, совершенно без изъяна; иначе те, кто с этими изъянами встретятся сами, будут куда больше разочарованы на фоне таких оценок.

Ответить

Dmt Tzk

HiroariTillWhen
1

Хм, это ваша великая миссия?)
Я не осуждаю, просто интересно, какая вам разница у кого какие иллюзии по поводу видеоигр на этом сайте? И вообще, у нас у всех иллюзии, и у меня и у вас, и будут, пока мы не умрём. Думаете, иллюзии про популярные видеоигры это то, с чем нужно бороться в первую очередь?
Я, например, точно не буду думать "вот бы мне на дтфе кто-то сказал заранее в комментах, что Бладборн полное говно" если он мне не понравится, просто сделаю выводы и пойду дальше. Ведьмак 3, например, дико хайпится, причём, я вижу, что он реально всем нравится, это не только пиар. Но лично мне он вообще не понравился, прямо активно, до гневного удаления купленной игры. Но у меня не возникало мысли обвинять кого-то в том, что меня не предупредили. Особого разочарования тоже не было, тк я просто ничего ни от кого уже не жду, а если бы было, что я сам придумал себе свои ожидания, винить некого. Вы думаете люди вокруг настолько глупее, и ранимее, что их надо оградить от разочарования в Зельде?

Ответить

HiroariTillWhen

Dmt
0

Если недостатки есть, я о них считаю нужным рассказать. Ни с кем я не борюсь, а вот со мной как-будто пытаются.

Ответить

Roman Guro

HiroariTillWhen
0

А вы ДЛС прошли? Испытания меча? Квест героя дающий управление своим "чудищем"? Там есть чему удивить, кроме битвы с Ганоном.

Ответить

HiroariTillWhen

Roman
0

Все так восхищались этим островом без снаряжения, хотя хинокса можно заспамить бомбами, а остальных забить ржавым клеймором, а лечиться суперфруктами. И всё? Попади я туда сразу после Хатено я может и был бы восхищён. Вот испытание меча впечатляет куда больше, осилил только первую часть, но усиление меча так сильно и не пригодилось.

DLC это всегда пристёгнутый сбоку контент, который не ощущается core-геймплеем. Пройдя этот квест на плато, зачистив 4 лагеря и пройдя 4 храма, и после этого вместо награды получив продолжение — посети 4 указателя в мире, каждый из которых укажет на 3 конечных остановки — ничего такое посылание кроме раздражения не вызвало. Я не спорю, что там может быть что-то интересное, боссфайты, и даже катсцены обещали, но я стану это делать только когда у меня появится настроение «играть в зельду чтобы играть в зельду» через силу, ну может ещё на красоту мира взглянуть. А там ещё и мастер режим есть, как раз для оверзадротства.

Ответить

HiroariTillWhen

Василий
1

Однажды я шёл по холму и наткнулся сразу на 6 короков подряд, это должно быть потрясающе интересно и разнообразно?

Моментов с использованием крутых и оригинальных механик на самом деле сравнительно мало, гораздо больше вещей вроде "скати камень с горы в яму". Несколько раз подряд, если выбрать удачный маршрут. Одно и то же.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
2

А я однажды полез на снежную гору за малиной, увидел огромный каменный меч, рядом с которым тусовался охуевший снежный Левр. В итоге прогулка за малиной вылилась в битву на часа полтора с несколькими смертями, отступлением, подготовкой и повторным походом. Однажды я шёл по пустыне и у меня вырубился радар, а видимость была всего пару метров из за песчаной бури, пришлось блуждать и искать выход без возможности телепортации. Однажды я решил проверить что на дальнем острове и у меня отняли все оружие и снаряжение для проверки смогу ли я выжить, что обернулось двухчасовым сложным испытанием. Но не, лучше конечно выкинуть из головы эти офигенные моменты, и докопаться до четырёх подряд загадок с семечками на холмах. Вот так проблема. Четыре загадки с семечками, на которые потом можно прокачать оружие. Не знаю, меня это не напрягало абсолютно. Наоборот, создавало ощущение что не зря в это место приперся, и какую то пользу извлёк.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
–1

И да, загадки с семечками однотипные, но блин, их 900!!! 900 семечек, странно ждать от них каких то уникальных механик, это усовершенствованные коллектблсы. И с этой задачей они справляются - уж лучше семечки чем просто предмет, который лежит в определенном месте, как в 99% других игр.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
2

И да, в местах где нет испытаний, а сразу сундук, сам путь к святилищу является испытанием. Опять же какие то придирки. Я вот по радару как то нашёл святилище, понял что оно внутри какого то типа дерева, не понимал как в него попасть и в определенный момент меня осенило положить на него металический щит, в щит ударила молния, дерево разрушилось и под ним оказалось святилище. Моему восторгу не было предела. Потом, спустя некоторое время, я узнал, что неподалёку был чувак и давал намеки на подобные действия. Возможно если бы я сначала с ним поговорил, меня бы это меньше впечатлило. Но прикол Зельды в огромной вариативности. Я начал проходить игру одновременно с моим другом и у нас оказались очень разные пути прохождения и исследования.

Ответить

HiroariTillWhen

Василий
1

И да, в местах где нет испытаний, а сразу сундук, сам путь к святилищу является испытанием

Я помню святилища, до которых добирался без труда и получал с порога приз, а другие — требовали прохождения квестовой цепочки и внутри была ещё головоломка сверху. Что-то не всё сходится.

Ответить

Василий

HiroariTillWhen
–2

В святилищах где сразу стоит сундук прямым текстом говорят «твой путь сюда и был испытанием». Это квестовые святилища, насколько я понял. Только их можно открыть не получая квест, если сам случайно нашёл

Ответить

Dmitry Mamaev

HiroariTillWhen
1

Думаю, что основная проблема так называемых "открытых миров" в играх сейчас это тот факт, что размах растёт, а качество наполнения нет. К примеру, взять какой-нибудь Far Cry 4. Карта большая, а заполнена абсолютно однообразными и, в целом, неинтересными вещами. Смысл исследовать, если везде ты будешь видеть суть одно и то же. Ну и, на самом деле, многое зависит от качества исполнения среды, в которой ты находишься. Та же природа, к примеру, в Витчере выглядит так, что иногда тянет просто "прошвырнуться" по окрестностям на Плотве, а в некоторых других играх с "открытым миром" фэст тревел - наше всё.

Ответить

Григорий Мовчан

HiroariTillWhen
0

Арт-директор последних деус эксов говори: Если ему надо будет выкопать яму, то он лучше сделает её узкой, но глубиной в километр, чем длиной в километр, но глубиной в миллиметр.

Ответить

Aikawa Coleman

6

For the glory of Yoko Taro

Ответить

Андрей Хлопов

7

Финал Ниер: аутомата действительно отличный. Когда начали появляться надписи игроков со всего мира я офигел. А когда игра сказала, что теперь я могу пожертвовать весь свой прогресс, но спасти кого-нибудь другого, кто будет открывать истинную концовку - это было сильно.

Ответить

Иван Дмитриев

5

«слишком легко ненавидеть кого-то, с кем не знаком» это да...с этим не поспоришь...люди любят ненавидеть

Ответить

Ilm Day

4

Единственное, что меня утомляет в открытых мирах-это моя невозможная дотошность. Кажется, будто я должен открыть все и побыть везде, от чего удовольствие от игры через какое-то время скатывается на нет. Особенно, когда вместо основной компании ты несколько часов бегаешь по разным подземельям и побочным не особо интересным заданиям просто затем, что почему бы и нет?
Но с другой стороны в тот же Скайрим постоянно хочется вернуться, даже не смотря на то, что избегал его вдоль и поперёк.

Ответить

Kirill Ligfip

2

То-то в автомате этот опенворлд такой унылый и ненужный, ага-ага
До сих пор эталоном считаю Дракенгард 3, мнение непопулярное, но все же

Ответить

Otakon273

Kirill
0

Сколько дней потратил на последнего босса?
Тоже небосб заучил наизусть эти 8 гребаных минут?
This Silence is Mine!

Ответить

Андрей Хлопов

Otakon273
0

Слушай, прошел часа за 2, как-то более-менее с этим ритмом у меня было. Единственным проблемным моментом стал тот, когда дракончик из камеры исчезает, а так все норм.

Ответить

Otakon273

Андрей
2

Я в самом конце с неделю бился. После работы все никак не давалась последняя нота, которая в полной тишине, спустя секунд 15-20 затишься звинела. Как в Project Diva на харде - так нормально, как последняя нота в D3 - так трындец.
Но игра всеравно шикарная. Боссы, музыка... Zero мать ее офигенна. Она даже лучше чем A2.

Ответить

kek pek

Otakon273
0

По моему Кайне, Зеро и А2 одного поля ягоды.

Ответить

Kirill Ligfip

Otakon273
0

Я так и не прошел(( на ютубе есть ролик с таймингом, но у меня нервов не хватило

Ответить

Илья Березин

Kirill
0

Он сюжетно эталонный, а геймплейно совсем мрак, даже игра об этом постоянно напоминает.

Ответить

Sofa Warrior

–22

Конечно игроков в Нир Автомата нельзя ненавидеть. Их можно только жалеть

Ответить

Sofa Warrior

Sofa
3

Этим комментарием я только подтвердил слова Таро, о том что люди легко готовы возненавидеть любого незнакомого им человека

Ответить

Слава Минкин

Sofa
1

Просто люди не любят, когда их жалеют =)

Ответить

HiroariTillWhen

Sofa
0

Просто вбрасывать нужно потоньше, с этим ведь и не поспоришь.

Ответить

Sofa Warrior

HiroariTillWhen
0

50 часов игры, истинная концовка + несколько шуточных, больше половины сайд-квестов и найденного оружия. Конечно я вбрасываю, о чем тут говорить

Ответить

Doctor Net

0

Недавно проходил Nier Replicant с фанатским переводом, в целом игра понравилась, вызывает правильные эмоции, но ой как бомбануло от одного момента, когда надо было после финального босса ввести имя гг, а я в начале написал какую-то белеберду (хоть игра и была полностью переведена, но в виду того что игра была японской, системная клавиатура тоже была японской) за место имени и по сути запороли игру. В итоге пришлось перепродать заного где-то минут сорок геймплея. После прохождения узнал что это не истинная концовка, почитал описание, понял что нужно ещё минимум пройти ее раза два-три с середины игры но на большее меня не хватило, ладно бы игра начиналась с максимально близкого к завершению эпизода.

Ответить

DD DD

Doctor
0

Да, с именем забавная фича получилась, я себе сказал, что надо было запоминать, кто ты и кем играешь. Я бы и прошел со второй половины за Кайне, даже, и начал, персонаж интересный и сделано интересно, но история закончилась, как закончилась. Не хотелось бы, чтобы вторая концовка, или третья, все испортили.

Ответить

Илья Березин

DD
0

Тек последующие прохождения ничего не портят, сюжетная линия по сути одна, и концовка одна, с последующими прохождениями стори только обрастает новыми деталями.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]