Gamedev Андрей Верещагин
9 208

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Создатели Nier: Automata о разнице между западными и восточными игроками, разных концовках и экшенах в целом.

В закладки

Nier: Automata стала результатом сотрудничества геймдизайнера Йоко Таро и разработчиков из студии PlatinumGames. Игра разошлась тиражом в 2,5 миллиона копий, получила высокие оценки критиков и игроков и фактически спасла японскую компанию от банкротства.

Портал Gamesindustry.biz поговорил с Йоко Таро и главным дизайнером PlatinumGames Такахиса Таурой о разнице между западными и восточными геймерами и ощущениях, которые дают разные концовки в играх.

О западных и восточных геймерах

Первая Nier вышла в 2010 году. Критики холодно встретили игру, а её продажи были низкими. Тем не менее она позволила Таро понять, какой должна быть Nier: Automata.

Предыдущей Nier мы целились на западную аудиторию. Однако когда игра вышла, мы поняли, что фанаты Square Enix на самом деле хотят более восточного подхода к геймдизайну. Продажи говорили сами за себя. Но второй раз мы уже не пытались думать о мировом рынке и просто делали ту игру, которая понравилась бы нам самим.

Йоко Таро
геймдизайнер

В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.

Таро считает, что если следовать трендам западного рынка, который притягивает к себе разработчиков со всего мира, то можно погрузиться в «алый океан», и выделиться на фоне конкурентов станет очень трудно.

По словам Тауры, PlatinumGames делали игру в первую очередь для фанатов оригинальной Nier или жанра экшен в целом. Попытка «достучаться» до международной аудитории не была первоочередной задачей разработчиков.

О разных концовках

Большинство игр PlatinumGames можно пройти за 5-10 часов, но для того, чтобы добраться до финала Nier: Automata, потребуется порядка 20 часов. При этом игрок увидит лишь одну из концовок и не сможет полностью понять сюжет.

Таура говорит, что далеко не все проходят игры на 100%. Он считает, что есть те, кто получил в Nier: Automata лишь концовку «А».

Это их игровой опыт, и я думаю, что это нормально. Но я не знаю, как реагировать на критику нашей игры от таких игроков. Они ведь столько ещё не видели.

Такахиса Таура
главный дизайнер PlatinumGames

Йоко Таро признался, что поначалу считал так же, как и разработчик из PlatinumGames, но потом его мнение по этому вопросу изменилось на противоположенное.

Когда в игре есть несколько концовок, вы чувствуете, что что-то упускаете до тех пор, пока не увидите все варианты финала. В этом заключается моя проблема с такими играми. И в этой, и в остальных моих играх я стремлюсь к тому, чтобы ценность опыта того, кто открыл лишь одну концовку, была соизмерима с ценностью опыта того, кто открыл их все.

Йоко Таро
геймдизайнер

При этом Таро не считает, что в Nier: Automata ему удалось добиться такого эффекта. По его словам, многие игроки могут почувствовать, что они что-то упустили, если не прошли всю игру целиком. Геймдизайнер намерен работать над этим в будущем.

Об экшенах

Студия PlatinumGames известна как создатель популярных слешеров. У неё за плечами серия Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance. При этом сам Таура не думает, что экшен как жанр сильно изменился со времён The Legend of Zelda: Ocarina of Time или Devil May Cry.

Йоко Таро, в свою очередь, считает, что с современным уровнем развития технологий игры пока не могут выглядеть более реалистичными. Поэтому, по словам геймдизайнера, разработчикам нужно сосредоточиться на креативной стороне экшенов, делать их более изобретательными.

Создатель Nier уверен, что представители жанра должны становиться абстрактными, и даже сам не прочь поработать над такой игрой. В то же время он отмечает, что для реализации его идей ему потребуется умелая команда разработчиков, как это было с Automata. При этом Таро подчёркивает: работа с PlatinumGames повысила его стандарты, поэтому сотрудничество с какой-либо другой студией может проходить тяжело.

Это как съесть что-то очень вкусное — следующее, что ты попробуешь, не будет таким же вкусным. Я думаю, у меня с PlatinumGames похожая ситуация. Если бы я стал работать с кем-то ещё, то мои ожидания были бы сильно завышены, поэтому и работать было бы трудно.

Йоко Таро
геймдизайнер

#опыт #nier #игры

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","nier"], "comments": 49, "likes": 106, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18564, "is_wide": true }
{ "id": 18564, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18564\/get","add":"\/comments\/18564\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18564"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

сэр Макс Фрай

12

Йоко Таро стало прям много! Прикольный мужик! Кодзима нового поколения!

Ответить

Никита Порутчик

сэр
13

Они практически одного возраста. Какое тут новое поколение?

Ответить

Алексей Иванов

Никита
0

А вдруг за маской Эмиля скрывается 65-летний старичок? :)

Ответить

Кас Ралис

Алексей
3

Кодзима скрывается!

Ответить

сэр Макс Фрай

Никита
0

Возраст значения не имеет :-) Важно, что чувак только познал пик популярности и даёт интервью направо и налево

Ответить

Дмитрий Самсонов

сэр
1

Европейских геймдизайнеров в информационном поле все меньше и как правило на слуху те, кто когда-то был молодцом, но сейчас решили сделать "по настоящему новую игру", например: battleborn, lawbreakers и т.д.

Ответить

сэр Макс Фрай

Дмитрий
1

Вот Барлог вылез на свет!

Ответить

Роман Масленников

сэр
2

На самом деле Кодзима и есть Таро....или Таро и есть Кодзима...а новый нир на самом деле будет духовным наследником метал гира...или это и будет метал гир, в очередной раз последний

Ответить

Игорь Орловский

Роман
–10

Сейчас бы унылую Автомату с Метал Гирами в один ряд ставить

Ответить

Дмитрий Самсонов

Игорь
0

sons of liberty вполне так в одном ряду.

Ответить

Sora17

2

Так в чем отличие западных и азиатских геймеров?

Ответить

Геймер-декадент

Sora17
25

Различия западных и японских геймеров (не сказал бы «азиатских», потому что с Китаем вообще всё сложно) в восприятии различных вещей. Так, западному геймеру важно, чтобы игра была современной-актуальной: делала высказывание на злободневную тему, о которой западный геймер читает в СМИ. Он видит игровую индустрию частью социального дискурса. Поэтому на западе выстреливают такие тайтлы, как Persona, которая для многих японцев просто гриндилка с вайфу. Поэтому Константин Говорун задаёт авторам Hardline вопрос о связи сюжета их игры с событиями в Фергюссоне. Японцам же больше нравится, когда игра свободна от нагрузки смыслами, и даёт оторванный от реальности эскапистский опыт.
Японец видит игру, как что-то личное, интимное, что-то, что он не обязан делить со всем миром и троллями с ResetEra.
А ещё у японцев и западных игроков разные понятия о хорошей игре. Западный геймер в восторге от ультранасилия, огромных накачанных мужиков, гигантских пушек и открытых миров, да чтоб это всё было разрушаемо/нелинейно/процедурно сгенерировано, и графон был такой, что компьютер бы плавился. Чем больше грязи, кровищи, нецензурной брани и оскорблений в адрес религии есть в игре — тем круче (взрослее) она в глазах западного геймера. За примерами далеко ходить не надо: новый God of War, Wolfenstein, GTA и т.д. Ну а японцам доставляют совершенно иные вещи: им Ок, когда игра относится к игроку не как шлюха, которую он должен трахать (aka манчкинить, испытывать её на «нелинейность»), а как вежливая девочка, которая проводит его по своему миру, позволяет расслабиться и получить то удовольствие, которое приготовили ему её авторы за те деньги, что он заплатил. Если ближе к земле, то японцам совершенно нормально, когда в игре нет ни графона, ни нелинейности, ни насилия, ни социального высказывания, а есть лишь приятный набор образов и эмоций. Поэтому японцы с удовольствием платят 60 баксов за игры, где школьницы с огромными сиськами дерутся друг с другом, а потом пьют вместе чай. Ну и ещё. Японцу совершенно нормально, если за прохождение игры они побывают в шкуре сумасшедшей готик-лоли, ангстящего шота-куна и терзающейся от бессмысленности бытия консервной банки с руками-крюками. И японец будет воспринимать этих персонажей совершенно серьёзно, переживать из проблемы как свои и ловить от этого кайф. Это всё при том, что на западе до сих пор значительная часть людей отказывается играть в игры, потому что там надо «за бабу».

Ответить

Vadim Pletnyakov

Геймер-декадент
3

Я бы не сказал, что они только про эмоциональный опыт. Скорее, высказывание глубже, про фундаментальную природу любви, жизни, добра, героизма и т.д., в противовес поверхностности большинства западных игр.

Ответить

Геймер-декадент

Vadim
1

Да, ты, пожалуй, прав.

Ответить

Александр Барановский

Idk91
16

Это вообще неприменимо к Automata, ибо проходить одни и те же моменты там нужно только дважды, и то они отличаются или полностью или геймплейно (из-за другого персонажа).
Отличное использование ограниченного бюджета.

Ответить

hiddentheory

Idk91
6

В Автомате это хотя бы обоснованно.
Не то что в четвертом DMC, где сама игра внаглую использует одни и те же уровни два раза.

Ответить

Игорь Орловский

hiddentheory
2

Бегать по безыдейной пустоши, сделанной по принципу Ctrl+C/Ctrl+V десятки часов, вырезая посредством примитивной боёвки однотипных врагов -- ок.

Пройтись дважды по красивейшим разнообразным уровням, которые созданы в ручную талантливыми дизайнерами и художниками в игре, длительностью 8 часов и с глубочайшей боёвкой в индустрии -- фу, однообразно. Кек.

Бездна вкуса. Вы заслуживаете ту индустрию, отходы которой потребляете.

Ответить

hiddentheory

Игорь
0

Там Пустыня в одной локации только, руины города конечно унылое серое говно, но на остальных локациях(Парк, Замок, Завод) всё поприличнее будет.
Дизайны уровней в DMC4 конечно красивые и сделаны с душой, но крайне ублюдские. Прыгнул не туда, и прошу извольте проходить весь уровень заново.

Ответить

Виктор Васильев

hiddentheory
0

Это не в наглую а нормальный подход. Просто чуть чуть криво исполненный. И то я не скажу что очень плохо. Это считай принцип Метроидвании. Просто в более слабом исполнении

Ответить

hiddentheory

Виктор
1

В Метроидвании свободы куда больше.
А тут просто идёшь в одну сторону, потом в другую.
Повторение локаций обусловлено сжатыми сроками Capcom, от того и получилась такая халтура.

Ответить

Виктор Васильев

hiddentheory
1

Ну как я и сказал это просто слабое использование принципа. Переиспользование локации. НО в принципе игре от этого не хуже. Ты играешь уже другим персонажем т.е. Данте и смотришь как он себя ведет в тех же ситуациях в отличии от нового персонажа. Это считай Фан контент

Ответить

Alex Maz

2

В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.

Oh you!

Ответить

Шавуха с фрустрацией

Alex
2

Ага с такой то ж..харизмой и не полюбят!

Ответить

Оксана Волкова

1

«Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»
А не это ли реальный залог успеха в любой игре?)

Ответить

Сергей Пуговкин

Оксана
3

К сожалению, нет. Это залог хорошей игры, но не обязательно успеха.

Ответить

Дмитрий Калинин

Оксана
0

И много успешных (т.е. продаваемых) и одновременно хороших игр вы видели? Я чего то вот перестал покупать дорогие игры пока не попробую пиратку или не посмотрю достаточно стримов. Хотя игры успешные, даже спустя какое то время.

Ответить

Оксана Волкова

Дмитрий
0

Сочетание "успешная и хорошая" довольно редкое явление, но таких игр хватает, на мой взгляд)
Я пиратками не балуюсь) Обычно достаточно буквально пару-другую обзоров/статей посмотреть/почитать, чтобы стало ясно, нужно оно тебе или нет.

Ответить

Дмитрий Калинин

Оксана
1

Если игра в стиме я тоже не балуюсь, 2 часа мне хватает чтобы оформить возврат. Но, не все есть в стиме и не всегда 2 часа достаточно. Тот же Surge в начале приятен, так как похожего не видел, но спустя некоторое время понимаешь, что он просто уныл по геймплею и в него не играть. ни даже смотреть стримы не интересно (узнать историю чем закончиться). Тот же фолыч 4, я бы вернул, но пока балуешься со строительством там и 2 и 10 часов пролетит незаметно, а потом понимаешь.. эм.. а игра где? Я вроде другую покупал. А уже поздно, зато игра по продажам вполне себе "успешная" для разработчиков. Для игроков - не думаю.

Ответить

Дмитрий Самсонов

Оксана
0

нет к сожалению(

Ответить

Kostya Bashmakov

2

И патч они для пк версии как для себя делают
до сих пор

Ответить

Роман Романов

Kostya
0

Очевидно, у них она нормально идёт.

Ответить

Barlowe

1

Метроидвания предполагает изучение "лабиринта", где все локации взаимосвязаны и для открытия новых надо изучать уже известные локации и искать ключи\способности\etc. В dmc4 тупо сделали пробег из точки А в точку Б, а потом обратно с новыми нюансами. При этом ничего нового (кроме Данте) не предлагают, даже боссы одни и те же. Попробуй сыграть за Верджила все миссии, будто проходишь игру дважды за один проход.

Ответить

Dream Green

0

Новости об этой игре: много и ни о чём.

Ответить

Orevuar .

0

Пацан лишний, он не заменяемый я так понял? А можно его вообще не брать в пати? Прост я недавно играть начал и не нашел подобной опции.

Ответить

Александр Барановский

Orevuar
1

Он такой же ключевой персонаж для сюжета как и 2B, так что придется привыкнуть.

Ответить

Orevuar .

Александр
0

придется моды искать)

Ответить

Иван Иванов

Orevuar
0

он вообще главный герой всей истории

Ответить

Orevuar .

Иван
1

будет, значит, героиней

Ответить

Илья Березин

Orevuar
0

Но он там ГГ как бы...

Ответить

Barlowe

0

deleted

Ответить

Никита Сергеевич

0

Вы нашли 5 дневник Таро. Воспроизвести?

Ответить

Илья Березин

0

С концовками у него в этот раз так себе получилось, в предыдущих играх как и задумывалось первые руты как самодостаточные истории воспринимались, а вот в автомате рут тубишки довольно пустоватый вышел, толком ни о чем не повествует, и в котором явно читается что все оставлено "на потом".

Ответить

Asfdasd Asfsaf

–3

Гегель от игровой индустрии. Никто не разбирается в чем дело, но это тааааак круто.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]