{"id":3885,"url":"\/distributions\/3885\/click?bit=1&hash=0dab7d0f7ad7dbe279741e57cb131cd67b3aa59228fa8f46d70a06c610a00e26","title":"\u0418\u0437 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0420\u0416\u0414 \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Артемий Леонов

Кто есть кто в игровой индустрии: путеводитель по должностям

От геймдиректора до нарративного дизайнера.

Журналисты портала VG247 составляют своеобразную энциклопедию должностей, существующих в игровой индустрии.

На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.

Геймдизайнер

Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.

Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.

Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.

Бренда Ромеро

По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.

Ведущий художник по персонажам

Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.

Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.

Дэвид Гулден

Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.

Ведущий программист

Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.

Ведущий программист в основном выполняет роль менеджера. Время от времени я всё равно пишу код сам, но в основном я слежу за тем, чтобы у членов моей команды были все условия для эффективной разработки разнообразных игровых систем.

Создание игры требует усилий от множества разных специалистов, и из-за этого часто бывает так, что ты не можешь приступить к работе, пока не дождёшься результатов работы художников, геймдизайнеров или звуковиков. Я должен составить для программистов такое расписание, чтобы они работали без задержек; прорабатывать вопросы с геймдизайнерами и художниками, чтобы у моих подчинённых всегда была чётко поставленная задача, и им не приходилось задавать слишком много вопросов.

Ричард Мэй

Также Мэй отвечает за то, чтобы в игре была «приемлемая» частота кадров, и как можно меньше багов. Ближе к релизу очередной игры его внимание полностью переключается на изучение баг-репортов — именно он принимает решение о том, какие баги команда будет исправлять в первую очередь.

Например, геймдизайнеру дают задание — создать некий элемент игры, скажем, новую игровую механику. Мы с ним это обсуждаем, разрабатываем план, а затем собираем разных участников процесса вместе (геймдизайнеров, художников, продюсеров и так далее), прикидываем, насколько это выполнимо, и вносим изменения в первоначальный план.

Затем я разбиваю работу на несколько частей при помощи Jira, — системы отслеживания задач. Каждую отдельную задачу я поручаю программисту, который наиболее эффективно с ней справится. Иногда всё делает один программист, но я предпочитаю распределять работу на всю команду, чтобы не получилось так, чтобы один человек отвечал за всю систему целиком.

Ричард Мэй

Ведущий разработчик

О рабочих обязанностях ведущего разработчика журналистам рассказал Джагекс Маз, ответственный за RuneScape.

Я должен придумывать идеи, создавать контент для игры, используя наш язык программирования и инструменты. Также я немного занимаюсь 3D-моделированием и 2D-артом, когда это необходимо — у нас очень маленькая команда.

Джагекс Маз

С недавних пор на плечи Маза легли и другие обязанности: например, он нанимает и обучает новичков.

Геймдиректор

В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.

Геймдиректор — это человек, управляющий творческим процессом. Эта должность ближе всего к мифическому «человеку, который придумывает идеи». С самого начала он решает, какой должна быть игра, а в процессе разработки имеет право заблокировать любое решение относительно контента игры.

Из-за того, что современные ААА-игры так масштабны, геймдиректору неизбежно приходится перекладывать большую часть работы на других. Его самая важная задача — доносить информацию о «столпах» игры до команды геймдизайнеров и до глав отделов, и при этом доверять им в вопросе принятия решений.

Скорее всего, вы никогда не притронетесь к движку и не напишете для игры ни строчки кода. Вы сами выбираете, когда стоит вмешаться, но при работе над AAA-проектами микроменеджмент с вашей стороны может всем выйти боком.

Стив Торнтон

Торнтон отмечает, что в западных компаниях размыта грань между должностями геймдиректора и ведущего геймдизайнера — однажды должность самого Торнтона переименовали из одной в другую прямо в процессе разработки. Нужно понимать, что власть геймдиректора (или ведущего геймдизайнера) не безгранична: все его идеи должны утверждаться издателем или представителями инвесторов. К тому же, с ним в паре обычно работает главный продюсер, обладающий с равными правами с геймдиректором.

Продюсер

Салли Блейк начинала карьеру в индустрии в отделе контроля качества, а теперь работает продюсером в Ubisoft.

Главная задача — способствовать коммуникации между командами разработчиков и следить за тем, чтобы все укладывались в отведённое время и в бюджет, выдавая при этом наилучшее качество. Большую часть рабочего процесса занимают разговоры: ты снимаешь недопонимание и разрешаешь проблемы. Каждый день что-то происходит — и это самое интересное! Можно потратить целый день, помогая людям — это приносит удовлетворение.

Салли Блейк

На большом проекте каждый продюсер отвечает либо за некий аспект игры, либо за какую-либо часть контента. Во втором случае под началом продюсера обычно оказывается команда специалистов из разных отделов — например, когда Блейк работала над The Division, в её команду входили разработчики интерфейса, разработчики, отвечавшие за геймплей, а также дизайнеры и тестеры.

Нарративный директор

За свою пятнадцатилетнюю карьеру Анна Мегилл успела поработать со Square Enix, Ubisoft и Arkane Studios. Сейчас она занимает должность нарративного директора в Remedy Entertainment и работает над игрой под кодовым названием P7.

Я поняла, что в разных компаниях названия должностей означают совершенно разное. В Remedy словосочетание «нарративный директор» означает, что я полностью управляю сюжетом P7. Сэм Лэйк занимает должность креативного директора, и я слежу за тем, чтобы проект оставался в рамках его видения.

Я и хранитель знаний, и надсмотрщик в одном флаконе. Я управляю командой сценаристов и нарративных дизайнеров, помогаю им понять наших персонажей и распланировать сюжет.

Анна Мегил

По её собственным словам, Мегилл отвечает за то, чтобы «каждый элемент игры сочетался с историей, которую мы рассказываем». Для этого ей нужно постоянно координировать усилия с представителями других отделов.

Нарративный дизайнер

Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.

В разных студиях описание рабочих обязанностей нарративного дизайнера может варьироваться, но в целом его роль заключается в том, чтобы бороться за игровую историю. Некоторые нарративные дизайнеры ориентированы на текст, другие — на техническую сторону или дизайн, многие — на всё вместе.

На протяжении моего обычного рабочего дня я занимаюсь тем, что пишу текст для пользовательского интерфейса, пишу диалоги, помогаю определиться с историей и внедряю её элементы прямо в игровой мир.

Например, если я хочу, чтобы у определённого персонажа на прикроватном столике лежала некая книга, нужная для нарратива, то я могу открыть редактор и добавить её туда самостоятельно. Также меня могут попросить провести кастинг актёров озвучки и поработать с ними, заскриптовать диалоги NPC, или принять участие в брэйншторме о ключевых аспектах игры.

Софи Маллинсон

Технический директор

Шон Дэвис впервые попробовал себя в роли технического директора при работе над Little Big Planet 3. Сейчас он занимает аналогичную должность в Rare и работает над Sea of Thieves.

Технический директор — это относительно новая должность для индустрии, так что в разных компаниях она означает разное. Но обычно это как ведущий программист, но на более высоком уровне, и в большей степени ориентированный на бизнес.

Шон Дэвис

По словам Дэвиса, основная задача технического директора — коммуникация.

Иногда я всё равно пишу код сам, но основную часть моей работы составляют встречи с главами других отделов — например, геймдизайна, арта, маркетинга, — чтобы вместе с ними решить, в каком направлении двинется игра. Затем мне нужно проследить, чтобы всё это в ясном виде дошло до команды программистов.

Шон Дэвис

Глава студии

Майк Битхелл, создатель игры Thomas Was Alone, рассказал о том, чем он занимается на посту главы студии.

Я отвечаю за все творческие результаты своей студии, и делю ответственность за все решения компании с моим бизнес-партнёром, Александром Сливинским. Я пишу и разрабатываю все наши игры и довожу их до релиза вместе с командой.

Майк Битхелл

О своей обычной деятельности Битхелл рассказал на примере создания игры Subsurface Circular.

Мне пришла в голову идея создать детективную игру, и я начал изучать жанр. Потом я нанял программиста и пару художников. С этого момента я ежедневно писал игру и встречался с членами команды. Я направлял работу в нужное русло, следил за тем, чтобы всё складывалось, как надо.

В Subsurface Circular я вложил беспрецедентное количество личных усилий: мне нужно было написать весь текст, а его было очень много — из-за нелинейного характера игры. После релиза я рассказывал об игре, ходил на интервью и так далее.

Майк Битхелл
0
29 комментариев
Написать комментарий...
Чухур Марун

А где "Вася"?

Ответить
Развернуть ветку
Таможенный Филипп

Если отбросить смешные подписи, то проблема, зафиксированная на картинке, иллюстрирует отсутствие грамотного координатора.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Кавказский Слава

О, у нас на стене долго висела, меня ей каждый "гений" считал своим долгом потроллить.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Китайский Никита

При этом, судя по ее сайту, до Arkane она успела поработать только над мелкими локализациями/переводами и ровно одной невышедшей мобильной игрой.
Как говорится, а что сделал ты, чтобы стать нарративным дизайнером в Arkane? ))

Ответить
Развернуть ветку
Удивительный огонь

Вижу слово "нарратив" за день больше, чем капелек дождя на улице.

Ответить
Развернуть ветку
Индийский лолипоп

Ваш нарратив про капельки дождя хорош :)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Забыли про редкую для отечественного геймдева должность - евангелист. Этот человек, по сути, заражает всех идеями, мотивирует, наращивает у людей интерес к игре. Ведь не секрет, что часто люди просто делают работу, и не болеют игрой.
Такой вот проповедник эпохи IT очень сильно может поднять и уровень игры и вовлеченность людей, работающих над ней. И, как следствие, улучшить результат.

Ответить
Развернуть ветку
RocketHamster

Я всё жду когда эта "должность" изыдет уже отовсюду.

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

И томики Библии по скидке толкает )

Ответить
Развернуть ветку
Serj Nilov
гейм-дизайнер
узкоспециализированная работа

Как же далеки эти журналисты от индустрии...

Ответить
Развернуть ветку
Сексуальный фонарь
По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной

Правильная цитата. К тому же не с журналиста, а с ГД, который говорит о крупных проектах.
Однако, это это не мешает вам продолжать позиционировать себя экспертом!

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Приходько

Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"

Ответить
Развернуть ветку
ss7877
Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"

Ему читать не интересно :)

Ответить
Развернуть ветку
Tophail

Абсолютно верно сказано в статье - геймдизайнер ныне в индустрии является узкоспециализрованной должностью: кто-то балансер, кто-то скриптовик, кто-то сидит и три конфига все время правит, кто-то иконки пакует и проверяет. У меня пусть и не самый большой (и не маленький), но достаточный опыт в геймдеве, чтобы согласиться. Геймдизайнер занимается обширным кругом вещей только в инди-командах и, возможно, компаниях с нестандартной рабочей моделью. Разумеется, в процессе работы список обязанностей человека расширяется, пополняется, изменяется, но это естественный процесс, который к любой должности применим. Тем более, что это не "журналист" сказал, а человек, который давно в индустрии

Ответить
Развернуть ветку
Индийский лолипоп
кто-то иконки пакует и проверяет

Этим же техникал-дизайнеры занимаются. Они не к геймдизайну, а к арту относятся.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Рудь

Не только в инди, все зависит от проекта опять же, и от типа задач, даже в больших студиях, но в идеале из ща разнообразия жанров и устоев в компаниях дизы очень универсальные солдаты, хочешь могут и баланс заполнить, и уровень построить и сториборд запилить, другое дело что в трёх разных компаниях он будет либо делать это, либо нет

Ответить
Развернуть ветку
Tophail

Вообще, конечно, каждый здесь говорит, основываясь на собственном опыте, а потому не может быть на сто процентов объективен. Но в целом соглашусь с вами

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кулёв

Ищу команду для создания AAA-игры. Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.

Ответить
Развернуть ветку
Rut Gerr
Здраствуйте. Я, Кирилл. Ищу команду для создания AAA-игры, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.
Ответить
Развернуть ветку
RocketHamster

А финансы у геймдиректора есть? Или один энтузиазм?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Nikita Shpak (Adam Lovato)

Интересная статья. Но вы упустили одну не менее выжную должность - Test Lead. Я проработал почти 3 года на этой должности. Тест продукта и менеджмент других тестеров в том числе важный аспект для качественого финального релиза.

Ответить
Развернуть ветку
ss7877

Это выжимка из оригинальной статьи на VG247, содержащей под 50 различных должностей.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Филитов

А скиньте, пожалуйста, ссылку на оригинал

Ответить
Развернуть ветку
Василий Филитов

А, в шапке же есть, не заметил :-)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Иванов

А как же КМы(

Ответить
Развернуть ветку
Олег Царьков

Аналитиков тож забыли)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

Прикольно, надо такую "карту" с ру-представителями замутить

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 29 комментариев
null