От геймдиректора до нарративного дизайнера.
Журналисты портала VG247 составляют своеобразную энциклопедию должностей, существующих в игровой индустрии.
На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.
Геймдизайнер
Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.
Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.
Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.
По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.
Ведущий художник по персонажам
Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.
Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.
Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.
Ведущий программист
Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.
Ведущий программист в основном выполняет роль менеджера. Время от времени я всё равно пишу код сам, но в основном я слежу за тем, чтобы у членов моей команды были все условия для эффективной разработки разнообразных игровых систем.
Создание игры требует усилий от множества разных специалистов, и из-за этого часто бывает так, что ты не можешь приступить к работе, пока не дождёшься результатов работы художников, геймдизайнеров или звуковиков. Я должен составить для программистов такое расписание, чтобы они работали без задержек; прорабатывать вопросы с геймдизайнерами и художниками, чтобы у моих подчинённых всегда была чётко поставленная задача, и им не приходилось задавать слишком много вопросов.
Также Мэй отвечает за то, чтобы в игре была «приемлемая» частота кадров, и как можно меньше багов. Ближе к релизу очередной игры его внимание полностью переключается на изучение баг-репортов — именно он принимает решение о том, какие баги команда будет исправлять в первую очередь.
Например, геймдизайнеру дают задание — создать некий элемент игры, скажем, новую игровую механику. Мы с ним это обсуждаем, разрабатываем план, а затем собираем разных участников процесса вместе (геймдизайнеров, художников, продюсеров и так далее), прикидываем, насколько это выполнимо, и вносим изменения в первоначальный план.
Затем я разбиваю работу на несколько частей при помощи Jira, — системы отслеживания задач. Каждую отдельную задачу я поручаю программисту, который наиболее эффективно с ней справится. Иногда всё делает один программист, но я предпочитаю распределять работу на всю команду, чтобы не получилось так, чтобы один человек отвечал за всю систему целиком.
Ведущий разработчик
О рабочих обязанностях ведущего разработчика журналистам рассказал Джагекс Маз, ответственный за RuneScape.
Я должен придумывать идеи, создавать контент для игры, используя наш язык программирования и инструменты. Также я немного занимаюсь 3D-моделированием и 2D-артом, когда это необходимо — у нас очень маленькая команда.
С недавних пор на плечи Маза легли и другие обязанности: например, он нанимает и обучает новичков.
Геймдиректор
В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.
Геймдиректор — это человек, управляющий творческим процессом. Эта должность ближе всего к мифическому «человеку, который придумывает идеи». С самого начала он решает, какой должна быть игра, а в процессе разработки имеет право заблокировать любое решение относительно контента игры.
Из-за того, что современные ААА-игры так масштабны, геймдиректору неизбежно приходится перекладывать большую часть работы на других. Его самая важная задача — доносить информацию о «столпах» игры до команды геймдизайнеров и до глав отделов, и при этом доверять им в вопросе принятия решений.
Скорее всего, вы никогда не притронетесь к движку и не напишете для игры ни строчки кода. Вы сами выбираете, когда стоит вмешаться, но при работе над AAA-проектами микроменеджмент с вашей стороны может всем выйти боком.
Торнтон отмечает, что в западных компаниях размыта грань между должностями геймдиректора и ведущего геймдизайнера — однажды должность самого Торнтона переименовали из одной в другую прямо в процессе разработки. Нужно понимать, что власть геймдиректора (или ведущего геймдизайнера) не безгранична: все его идеи должны утверждаться издателем или представителями инвесторов. К тому же, с ним в паре обычно работает главный продюсер, обладающий с равными правами с геймдиректором.
Продюсер
Салли Блейк начинала карьеру в индустрии в отделе контроля качества, а теперь работает продюсером в Ubisoft.
Главная задача — способствовать коммуникации между командами разработчиков и следить за тем, чтобы все укладывались в отведённое время и в бюджет, выдавая при этом наилучшее качество. Большую часть рабочего процесса занимают разговоры: ты снимаешь недопонимание и разрешаешь проблемы. Каждый день что-то происходит — и это самое интересное! Можно потратить целый день, помогая людям — это приносит удовлетворение.
На большом проекте каждый продюсер отвечает либо за некий аспект игры, либо за какую-либо часть контента. Во втором случае под началом продюсера обычно оказывается команда специалистов из разных отделов — например, когда Блейк работала над The Division, в её команду входили разработчики интерфейса, разработчики, отвечавшие за геймплей, а также дизайнеры и тестеры.
Нарративный директор
За свою пятнадцатилетнюю карьеру Анна Мегилл успела поработать со Square Enix, Ubisoft и Arkane Studios. Сейчас она занимает должность нарративного директора в Remedy Entertainment и работает над игрой под кодовым названием P7.
Я поняла, что в разных компаниях названия должностей означают совершенно разное. В Remedy словосочетание «нарративный директор» означает, что я полностью управляю сюжетом P7. Сэм Лэйк занимает должность креативного директора, и я слежу за тем, чтобы проект оставался в рамках его видения.
Я и хранитель знаний, и надсмотрщик в одном флаконе. Я управляю командой сценаристов и нарративных дизайнеров, помогаю им понять наших персонажей и распланировать сюжет.
По её собственным словам, Мегилл отвечает за то, чтобы «каждый элемент игры сочетался с историей, которую мы рассказываем». Для этого ей нужно постоянно координировать усилия с представителями других отделов.
Нарративный дизайнер
Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.
В разных студиях описание рабочих обязанностей нарративного дизайнера может варьироваться, но в целом его роль заключается в том, чтобы бороться за игровую историю. Некоторые нарративные дизайнеры ориентированы на текст, другие — на техническую сторону или дизайн, многие — на всё вместе.
На протяжении моего обычного рабочего дня я занимаюсь тем, что пишу текст для пользовательского интерфейса, пишу диалоги, помогаю определиться с историей и внедряю её элементы прямо в игровой мир.Например, если я хочу, чтобы у определённого персонажа на прикроватном столике лежала некая книга, нужная для нарратива, то я могу открыть редактор и добавить её туда самостоятельно. Также меня могут попросить провести кастинг актёров озвучки и поработать с ними, заскриптовать диалоги NPC, или принять участие в брэйншторме о ключевых аспектах игры.
Технический директор
Шон Дэвис впервые попробовал себя в роли технического директора при работе над Little Big Planet 3. Сейчас он занимает аналогичную должность в Rare и работает над Sea of Thieves.
Технический директор — это относительно новая должность для индустрии, так что в разных компаниях она означает разное. Но обычно это как ведущий программист, но на более высоком уровне, и в большей степени ориентированный на бизнес.
По словам Дэвиса, основная задача технического директора — коммуникация.
Иногда я всё равно пишу код сам, но основную часть моей работы составляют встречи с главами других отделов — например, геймдизайна, арта, маркетинга, — чтобы вместе с ними решить, в каком направлении двинется игра. Затем мне нужно проследить, чтобы всё это в ясном виде дошло до команды программистов.
Глава студии
Майк Битхелл, создатель игры Thomas Was Alone, рассказал о том, чем он занимается на посту главы студии.
Я отвечаю за все творческие результаты своей студии, и делю ответственность за все решения компании с моим бизнес-партнёром, Александром Сливинским. Я пишу и разрабатываю все наши игры и довожу их до релиза вместе с командой.
О своей обычной деятельности Битхелл рассказал на примере создания игры Subsurface Circular.
Мне пришла в голову идея создать детективную игру, и я начал изучать жанр. Потом я нанял программиста и пару художников. С этого момента я ежедневно писал игру и встречался с членами команды. Я направлял работу в нужное русло, следил за тем, чтобы всё складывалось, как надо.
В Subsurface Circular я вложил беспрецедентное количество личных усилий: мне нужно было написать весь текст, а его было очень много — из-за нелинейного характера игры. После релиза я рассказывал об игре, ходил на интервью и так далее.
А где "Вася"?
Если отбросить смешные подписи, то проблема, зафиксированная на картинке, иллюстрирует отсутствие грамотного координатора.
Комментарий недоступен
О, у нас на стене долго висела, меня ей каждый "гений" считал своим долгом потроллить.
Комментарий недоступен
При этом, судя по ее сайту, до Arkane она успела поработать только над мелкими локализациями/переводами и ровно одной невышедшей мобильной игрой.
Как говорится, а что сделал ты, чтобы стать нарративным дизайнером в Arkane? ))
Вижу слово "нарратив" за день больше, чем капелек дождя на улице.
Ваш нарратив про капельки дождя хорош :)
Забыли про редкую для отечественного геймдева должность - евангелист. Этот человек, по сути, заражает всех идеями, мотивирует, наращивает у людей интерес к игре. Ведь не секрет, что часто люди просто делают работу, и не болеют игрой.
Такой вот проповедник эпохи IT очень сильно может поднять и уровень игры и вовлеченность людей, работающих над ней. И, как следствие, улучшить результат.
Я всё жду когда эта "должность" изыдет уже отовсюду.
И томики Библии по скидке толкает )
узкоспециализированная работа
Как же далеки эти журналисты от индустрии...
Правильная цитата. К тому же не с журналиста, а с ГД, который говорит о крупных проектах.
Однако, это это не мешает вам продолжать позиционировать себя экспертом!
Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"
Ему читать не интересно :)
Абсолютно верно сказано в статье - геймдизайнер ныне в индустрии является узкоспециализрованной должностью: кто-то балансер, кто-то скриптовик, кто-то сидит и три конфига все время правит, кто-то иконки пакует и проверяет. У меня пусть и не самый большой (и не маленький), но достаточный опыт в геймдеве, чтобы согласиться. Геймдизайнер занимается обширным кругом вещей только в инди-командах и, возможно, компаниях с нестандартной рабочей моделью. Разумеется, в процессе работы список обязанностей человека расширяется, пополняется, изменяется, но это естественный процесс, который к любой должности применим. Тем более, что это не "журналист" сказал, а человек, который давно в индустрии
Этим же техникал-дизайнеры занимаются. Они не к геймдизайну, а к арту относятся.
Не только в инди, все зависит от проекта опять же, и от типа задач, даже в больших студиях, но в идеале из ща разнообразия жанров и устоев в компаниях дизы очень универсальные солдаты, хочешь могут и баланс заполнить, и уровень построить и сториборд запилить, другое дело что в трёх разных компаниях он будет либо делать это, либо нет
Вообще, конечно, каждый здесь говорит, основываясь на собственном опыте, а потому не может быть на сто процентов объективен. Но в целом соглашусь с вами
Ищу команду для создания AAA-игры. Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.
А финансы у геймдиректора есть? Или один энтузиазм?
Комментарий удален модератором
Интересная статья. Но вы упустили одну не менее выжную должность - Test Lead. Я проработал почти 3 года на этой должности. Тест продукта и менеджмент других тестеров в том числе важный аспект для качественого финального релиза.
Это выжимка из оригинальной статьи на VG247, содержащей под 50 различных должностей.
А скиньте, пожалуйста, ссылку на оригинал
А, в шапке же есть, не заметил :-)
А как же КМы(
Аналитиков тож забыли)
Прикольно, надо такую "карту" с ру-представителями замутить