Gamedev Артемий Леонов
9 563

Кто есть кто в игровой индустрии: путеводитель по должностям

От геймдиректора до нарративного дизайнера.

В закладки

Журналисты портала VG247 составляют своеобразную энциклопедию должностей, существующих в игровой индустрии.

На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.

Геймдизайнер

Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.

Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.

Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.

Бренда Ромеро
геймдизайнер

По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.

Ведущий художник по персонажам

Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.

Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.

Дэвид Гулден
художник

Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.

Ведущий программист

Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.

Ведущий программист в основном выполняет роль менеджера. Время от времени я всё равно пишу код сам, но в основном я слежу за тем, чтобы у членов моей команды были все условия для эффективной разработки разнообразных игровых систем.

Создание игры требует усилий от множества разных специалистов, и из-за этого часто бывает так, что ты не можешь приступить к работе, пока не дождёшься результатов работы художников, геймдизайнеров или звуковиков. Я должен составить для программистов такое расписание, чтобы они работали без задержек; прорабатывать вопросы с геймдизайнерами и художниками, чтобы у моих подчинённых всегда была чётко поставленная задача, и им не приходилось задавать слишком много вопросов.

Ричард Мэй
ведущий программист

Также Мэй отвечает за то, чтобы в игре была «приемлемая» частота кадров, и как можно меньше багов. Ближе к релизу очередной игры его внимание полностью переключается на изучение баг-репортов — именно он принимает решение о том, какие баги команда будет исправлять в первую очередь.

Например, геймдизайнеру дают задание — создать некий элемент игры, скажем, новую игровую механику. Мы с ним это обсуждаем, разрабатываем план, а затем собираем разных участников процесса вместе (геймдизайнеров, художников, продюсеров и так далее), прикидываем, насколько это выполнимо, и вносим изменения в первоначальный план.

Затем я разбиваю работу на несколько частей при помощи Jira, — системы отслеживания задач. Каждую отдельную задачу я поручаю программисту, который наиболее эффективно с ней справится. Иногда всё делает один программист, но я предпочитаю распределять работу на всю команду, чтобы не получилось так, чтобы один человек отвечал за всю систему целиком.

Ричард Мэй
ведущий программист

Ведущий разработчик

О рабочих обязанностях ведущего разработчика журналистам рассказал Джагекс Маз, ответственный за RuneScape.

Я должен придумывать идеи, создавать контент для игры, используя наш язык программирования и инструменты. Также я немного занимаюсь 3D-моделированием и 2D-артом, когда это необходимо — у нас очень маленькая команда.

Джагекс Маз
ведущий разработчик

С недавних пор на плечи Маза легли и другие обязанности: например, он нанимает и обучает новичков.

Геймдиректор

В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.

Геймдиректор — это человек, управляющий творческим процессом. Эта должность ближе всего к мифическому «человеку, который придумывает идеи». С самого начала он решает, какой должна быть игра, а в процессе разработки имеет право заблокировать любое решение относительно контента игры.

Из-за того, что современные ААА-игры так масштабны, геймдиректору неизбежно приходится перекладывать большую часть работы на других. Его самая важная задача — доносить информацию о «столпах» игры до команды геймдизайнеров и до глав отделов, и при этом доверять им в вопросе принятия решений.

Скорее всего, вы никогда не притронетесь к движку и не напишете для игры ни строчки кода. Вы сами выбираете, когда стоит вмешаться, но при работе над AAA-проектами микроменеджмент с вашей стороны может всем выйти боком.

Стив Торнтон
геймдиректор

Торнтон отмечает, что в западных компаниях размыта грань между должностями геймдиректора и ведущего геймдизайнера — однажды должность самого Торнтона переименовали из одной в другую прямо в процессе разработки. Нужно понимать, что власть геймдиректора (или ведущего геймдизайнера) не безгранична: все его идеи должны утверждаться издателем или представителями инвесторов. К тому же, с ним в паре обычно работает главный продюсер, обладающий с равными правами с геймдиректором.

Продюсер

Салли Блейк начинала карьеру в индустрии в отделе контроля качества, а теперь работает продюсером в Ubisoft.

Главная задача — способствовать коммуникации между командами разработчиков и следить за тем, чтобы все укладывались в отведённое время и в бюджет, выдавая при этом наилучшее качество. Большую часть рабочего процесса занимают разговоры: ты снимаешь недопонимание и разрешаешь проблемы. Каждый день что-то происходит — и это самое интересное! Можно потратить целый день, помогая людям — это приносит удовлетворение.

Салли Блейк
продюсер

На большом проекте каждый продюсер отвечает либо за некий аспект игры, либо за какую-либо часть контента. Во втором случае под началом продюсера обычно оказывается команда специалистов из разных отделов — например, когда Блейк работала над The Division, в её команду входили разработчики интерфейса, разработчики, отвечавшие за геймплей, а также дизайнеры и тестеры.

Нарративный директор

За свою пятнадцатилетнюю карьеру Анна Мегилл успела поработать со Square Enix, Ubisoft и Arkane Studios. Сейчас она занимает должность нарративного директора в Remedy Entertainment и работает над игрой под кодовым названием P7.

Я поняла, что в разных компаниях названия должностей означают совершенно разное. В Remedy словосочетание «нарративный директор» означает, что я полностью управляю сюжетом P7. Сэм Лэйк занимает должность креативного директора, и я слежу за тем, чтобы проект оставался в рамках его видения.

Я и хранитель знаний, и надсмотрщик в одном флаконе. Я управляю командой сценаристов и нарративных дизайнеров, помогаю им понять наших персонажей и распланировать сюжет.

Анна Мегил
нарративный диреткор

По её собственным словам, Мегилл отвечает за то, чтобы «каждый элемент игры сочетался с историей, которую мы рассказываем». Для этого ей нужно постоянно координировать усилия с представителями других отделов.

Нарративный дизайнер

Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.

В разных студиях описание рабочих обязанностей нарративного дизайнера может варьироваться, но в целом его роль заключается в том, чтобы бороться за игровую историю. Некоторые нарративные дизайнеры ориентированы на текст, другие — на техническую сторону или дизайн, многие — на всё вместе.

На протяжении моего обычного рабочего дня я занимаюсь тем, что пишу текст для пользовательского интерфейса, пишу диалоги, помогаю определиться с историей и внедряю её элементы прямо в игровой мир.

Например, если я хочу, чтобы у определённого персонажа на прикроватном столике лежала некая книга, нужная для нарратива, то я могу открыть редактор и добавить её туда самостоятельно. Также меня могут попросить провести кастинг актёров озвучки и поработать с ними, заскриптовать диалоги NPC, или принять участие в брэйншторме о ключевых аспектах игры.

Софи Маллинсон
нарративный дизайнер

Технический директор

Шон Дэвис впервые попробовал себя в роли технического директора при работе над Little Big Planet 3. Сейчас он занимает аналогичную должность в Rare и работает над Sea of Thieves.

Технический директор — это относительно новая должность для индустрии, так что в разных компаниях она означает разное. Но обычно это как ведущий программист, но на более высоком уровне, и в большей степени ориентированный на бизнес.

Шон Дэвис
технический директор

По словам Дэвиса, основная задача технического директора — коммуникация.

Иногда я всё равно пишу код сам, но основную часть моей работы составляют встречи с главами других отделов — например, геймдизайна, арта, маркетинга, — чтобы вместе с ними решить, в каком направлении двинется игра. Затем мне нужно проследить, чтобы всё это в ясном виде дошло до команды программистов.

Шон Дэвис
технический директор

Глава студии

Майк Битхелл, создатель игры Thomas Was Alone, рассказал о том, чем он занимается на посту главы студии.

Я отвечаю за все творческие результаты своей студии, и делю ответственность за все решения компании с моим бизнес-партнёром, Александром Сливинским. Я пишу и разрабатываю все наши игры и довожу их до релиза вместе с командой.

Майк Битхелл
глава студии

О своей обычной деятельности Битхелл рассказал на примере создания игры Subsurface Circular.

Мне пришла в голову идея создать детективную игру, и я начал изучать жанр. Потом я нанял программиста и пару художников. С этого момента я ежедневно писал игру и встречался с членами команды. Я направлял работу в нужное русло, следил за тем, чтобы всё складывалось, как надо.

В Subsurface Circular я вложил беспрецедентное количество личных усилий: мне нужно было написать весь текст, а его было очень много — из-за нелинейного характера игры. После релиза я рассказывал об игре, ходил на интервью и так далее.

Майк Битхелл
глава студии

#работа #игры

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430"], "comments": 30, "likes": 138, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19085, "is_wide": false }
{ "id": 19085, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19085\/get","add":"\/comments\/19085\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19085"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Чухур Марун

79

А где "Вася"?

Ответить

PeterNek

Чухур
15

Если отбросить смешные подписи, то проблема, зафиксированная на картинке, иллюстрирует отсутствие грамотного координатора.

Ответить

Николай Kelebra

66

Правильный путеводитель:

Ответить

Никита Ефимов

Николай
1

О, у нас на стене долго висела, меня ей каждый "гений" считал своим долгом потроллить.

Ответить

Mystia Lorelei

14

Софи Маллинсон работала кассиром в супермаркете, подрабатывала локализацией и разрабатывала собственные игры в свободное от работы время. После четырёхмесячной стажировки её приняли на работу в Arkane Studios — на данный момент она занимает должность нарративного дизайнера.

Начинай свой день с историй успеха! Спасибо за ещё один день, приятно освежающий болью!

Ответить

Сергей Арапов

Mystia
7

При этом, судя по ее сайту, до Arkane она успела поработать только над мелкими локализациями/переводами и ровно одной невышедшей мобильной игрой.
Как говорится, а что сделал ты, чтобы стать нарративным дизайнером в Arkane? ))

Ответить

Анатолий Устюжанин

9

Вижу слово "нарратив" за день больше, чем капелек дождя на улице.

Ответить

Patrick

Анатолий
4

Ваш нарратив про капельки дождя хорош :)

Ответить

Евгений Серегин

6

Забыли про редкую для отечественного геймдева должность - евангелист. Этот человек, по сути, заражает всех идеями, мотивирует, наращивает у людей интерес к игре. Ведь не секрет, что часто люди просто делают работу, и не болеют игрой.
Такой вот проповедник эпохи IT очень сильно может поднять и уровень игры и вовлеченность людей, работающих над ней. И, как следствие, улучшить результат.

Ответить

RocketHamster

Евгений
2

Я всё жду когда эта "должность" изыдет уже отовсюду.

Ответить

EeRy Moth

Евгений
–1

И томики Библии по скидке толкает )

Ответить

Serj Nilov

0

гейм-дизайнер

узкоспециализированная работа

Как же далеки эти журналисты от индустрии...

Ответить

Rodion Savinsky

Serj
25

По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной

Правильная цитата. К тому же не с журналиста, а с ГД, который говорит о крупных проектах.
Однако, это это не мешает вам продолжать позиционировать себя экспертом!

Ответить

Евгений Приходько

Serj
4

Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"

Ответить

ss7877

Евгений
3

Там же рядом написано еще: "В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами"

Ему читать не интересно :)

Ответить

Anton Voronin

Serj
1

Абсолютно верно сказано в статье - геймдизайнер ныне в индустрии является узкоспециализрованной должностью: кто-то балансер, кто-то скриптовик, кто-то сидит и три конфига все время правит, кто-то иконки пакует и проверяет. У меня пусть и не самый большой (и не маленький), но достаточный опыт в геймдеве, чтобы согласиться. Геймдизайнер занимается обширным кругом вещей только в инди-командах и, возможно, компаниях с нестандартной рабочей моделью. Разумеется, в процессе работы список обязанностей человека расширяется, пополняется, изменяется, но это естественный процесс, который к любой должности применим. Тем более, что это не "журналист" сказал, а человек, который давно в индустрии

Ответить

Patrick

Anton
0

кто-то иконки пакует и проверяет

Этим же техникал-дизайнеры занимаются. Они не к геймдизайну, а к арту относятся.

Ответить

Олег Рудь

Anton
0

Не только в инди, все зависит от проекта опять же, и от типа задач, даже в больших студиях, но в идеале из ща разнообразия жанров и устоев в компаниях дизы очень универсальные солдаты, хочешь могут и баланс заполнить, и уровень построить и сториборд запилить, другое дело что в трёх разных компаниях он будет либо делать это, либо нет

Ответить

Anton Voronin

Олег
0

Вообще, конечно, каждый здесь говорит, основываясь на собственном опыте, а потому не может быть на сто процентов объективен. Но в целом соглашусь с вами

Ответить

Никита Кулёв

0

Ищу команду для создания AAA-игры. Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.

Ответить

Rut Gerr

Никита
13

Здраствуйте. Я, Кирилл. Ищу команду для создания AAA-игры, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

Я – геймдиректор. Ищу – программистов, тестеров и художников. Ребята, давайте объединяться и творить историю. Прибыль поделим.

Ответить

RocketHamster

Никита
1

А финансы у геймдиректора есть? Или один энтузиазм?

Ответить

Джонни

1

В 2016 году Стив Торнтон переехал в Санкт-Петербург и устроился в компанию Sperasoft на должность геймдиректора.

Его в ссылку отправили?

Ответить

Nikita Shpak (Adam Lovato)

–1

Интересная статья. Но вы упустили одну не менее выжную должность - Test Lead. Я проработал почти 3 года на этой должности. Тест продукта и менеджмент других тестеров в том числе важный аспект для качественого финального релиза.

Ответить

ss7877

Nikita
1

Это выжимка из оригинальной статьи на VG247, содержащей под 50 различных должностей.

Ответить

Василий Филитов

ss7877
0

А скиньте, пожалуйста, ссылку на оригинал

Ответить

Василий Филитов

Василий
1

А, в шапке же есть, не заметил :-)

Ответить

Александр Иванов

0

А как же КМы(

Ответить

Олег Царьков

0

Аналитиков тож забыли)

Ответить

Sergey Babaev

0

Прикольно, надо такую "карту" с ру-представителями замутить

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]