Gamedev Вадим Елистратов
25 507

Как работает уровень с поездом в Uncharted 2 и почему протяжённости путей всегда хватает

Немного геймдизайнерской магии.

В закладки

Один из самых ярких моментов Uncharted 2 — знаменитая сцена, где Дрейк сражается с врагами на поезде. Спустя девять лет после релиза игры она уже не кажется такой особенной в техническом плане, однако в конце нулевых решение сделать движение состава по уровню настоящим едва не поставило под угрозу весь проект.

Uncharted 2 — не первая игра, где есть интерактивный фрагмент с поездом. Однако раньше разработчики преимущественно оставляли состав неподвижным, пока игра прогоняла мимо него зацикленное однообразное окружение. В Uncharted 2 всё не так — здесь поезд действительно едет по огромной локации.

По словам сотрудников Naughty Dog, для эпизодов с поездом и падающим домом студии пришлось почти полностью переписать механизмы взаимодействия главного героя с окружением. Изначально физическая модель движка Uncharted 2 вообще не была готова к подобному. Если Дрейк, стоя на крыше движущегося состава, кидал гранату перед собой, она прилетала ему обратно в лицо, так как все механизмы игры были созданы под передвижение главного героя по статичному окружению.

Но риск столкнуться со множеством багов и даже не справиться с задачей всё же того стоил. По мнению разработчиков, благодаря новой системе взаимодействий Uncharted 2 получилась настоящим «летним блокбастером» и опередила конкурентов на несколько лет — по крайней мере, в области постановки играбельных кинематографичных сцен.

Но если поезд в Uncharted 2 действительно едет по настоящему огромному уровню, почему он всегда доезжает до нужной разработчикам точки синхронно с действиями игрока?

Чтобы пользователь мог исследовать вагоны сколь угодно долго, Naughty Dog пришлось пойти на несколько хитростей. Если в Uncharted 2 включить свободную камеру, то можно увидеть, что весь эпизод с поездом на самом деле состоит из двух гигантских петель (одна — с зеленью, другая — со снегом) и связующих звеньев между ними.

Пока игрок занимается своими делами, состав попросту ездит кругами. Но круги эти сделаны настолько большими, что мало кто из пользователей успевает заметить повторяющиеся детали.

Петлю нельзя увидеть целиком, так как консоль подгружает её части по ходу поездки

Выход из первой петли в игре спрятан с помощью грузового вагона с высокими бортиками. В нём Дрейку нужно повернуть красный вентиль, чтобы продвинуться дальше.

Пока игрок увлечён QTE и стреляющим в главного героя вертолётом, Uncharted 2 ставит камеру таким образом, чтобы на экране остались только вагон и небо.

В момент открытия двери разработчики попросту переключают окружение — поезд телепортируется из петли в линейную часть уровня, где для Дрейка уже заготовлена зрелищная сцена с прыгающим вагоном.

В тоннеле разработчики идут на похожую хитрость — они включают кат-сцену и прямо в ней резко меняют окружение на заснеженное, выводя поезд на вторую огромную петлю.

На все эти хитрости обратил внимание блогер под ником Freako. В начале мая он поделился своими находками с проектом Boundary Break, рассказывающим о «закулисье» популярных игр. Их совместное видео набрало более 100 тысяч просмотров, после чего поклонники игры попросили Freako подробнее рассказать об уровне с поездом.

#опыт #uncharted #истории #игры

Статьи по теме
«Интерактивное» меню и дома, висящие в воздухе: Uncharted 2 со «свободной» камерой
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442","uncharted"], "comments": 158, "likes": 323, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19646, "is_wide": false }
{ "id": 19646, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19646\/get","add":"\/comments\/19646\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19646"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

158 комментариев 158 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
66

Я человек простой: вижу Uncharted 2 — посщу это

Ответить
39

Сколько раз не видел эту картинку, всё время поначалу кажется, что Дрейк самозабвенно играет на рояле )

Ответить
5

В смысле? Он что не пюна рояле ... Оооо.

Ответить
25

Почему мне всегда кажется, что сзади локация из погони из CoD MW2?

Ответить
1

Потому что испанские Фавелы?)

Ответить
3

Не-а, Рио-де-Жанейро.

Ответить
10

Тут бы лучше собрать как можно больше игр с уровнем в поезде. Но как оригинальный вариант вспомню Unreal с его мультиплеерным режимом осады едущего поезда. Там все было зациклено, но огромный поезд в пустыне производил впечатление. А вообще есть и Cuphead, и Депо в WoW, и ту-ту-ту сложно вспомнить вот так сразу. (хотя карты с поездами в Tiberian Sun и StarCraft2 тоже очень понравились задумками, но там нет проблемы показа просходящего так, что бы повторы кусков локации не резали глаза).

Ответить
134

Fallout 3.

Ответить
24

В Bulletstorm немного не то. Там тебя тупо везут на платформе из точки А в точку Б. Это круто поставлено, выглядит офигенно... Но это в первую очередь тир. В Uncharted 2 тебя через поезд никто не гонит, не считая переходных моментов и QTE, которыми замаскировали переходы между локациями. Т.е. ты можешь проходить поезд хоть 5 минут, хоть час, и у тебя реально сложится, что это настоящая поезда, и не будет чувства что тебя протащили через один большой скрипт. Уровень с поездом на самом деле очень круто работает.

Ответить
23

Splinter Cell Pandora Tomorrow — до сих пор сохранилось тревожное ощущение от поезда-лаборатории.
Saboteur — недолгая поездка, но довольно занятная.
CoJ Gunslinger — классика вестерна.
Ну и конечно же ПОЕЗД-УБИЙЦА из Killer is dead.

Ответить
10

ПОЕЗД-УБИЙЦА

Напомнило.

Ответить
31

Ах да, классика.

Ответить
2

All you had to do was follow the damn train, CJ!

Ответить
11

Вспомнил уровень из Soldier of Fortune.

Ответить
1

Из той же оперы ещё Blood да "Вивисектор" - фон был просто анимацией.

Ответить
0

Хотел залогиниться чтобы написать про Blood, а ты его уже вспомнил

Ответить
0

ДА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Солдат удачи 3 конфермед!

Ответить
8

A Hat in Time

Ответить
5

А как же Half Life?))

Ответить
3

Тележки не требовали хитрого устройства уровня, а стартовая поездка не имела геймплея.

Ответить
14

В Half-Life 2 Episode One есть сцена c поездом в цитадели, в котором использовалось три модели поезда. Первая модель - подъезжающий к платформе поезд. Вторая модель - с проработанным интерьером, и якобы движущийся в туннеле. Иллюзия движения создавалась при помощи перемещения источников света. Третья модель - поврежденный после крушения поезд. Смена моделей маскировалась за счет мерцающего освещения.

Ответить
1

Зато конечная имела. :) Но там цикл даже не декораций, а текстуры. %)

Ответить
4

Crysis Warhead ещё.

Ответить
4

Кстати, в отличии от Uncharted, там не сделали нормальную физику, и персонаж при прыжке улетал назад

Ответить
3

Тут бы лучше собрать как можно больше игр с уровнем в поезде.

Больше шутеров люблю только шутеры в которых дают пострелять в поездах. :D По памяти...

The Revenge of Shinobi (заварушка на крыше идущего поезда);
FEAR 2 (перестрелка в грузовом промышленном поезде);
Dead Space 2 (перестрелка в пассажирском поезде);
Killzone: Shadow Fall (обстрел пассажирского поезда);
Syndicate 2012 (перестрелка в пассажирском поезде);
Half-life 2, Doom 2016 (эпизодическая декорация);
Doom 3, Alpha Prime - управляемая игроком вагонетка;

Ответить
2

battlefield 3

Ответить
1

В Soldier of fortune был уровень с поездом. Просто огонь

Ответить
0

Lords of Shadows 2, Metal Gear Rising ещё. Хоть это и не шутеры.

Ответить
1

Lords of Shadows 2, Metal Gear Rising ещё. Хоть это и не шутеры.

Кстати да. И еще тогда уж Blazblue можно вспомнить. Как минимум в последних частях там есть арена "монорельс".

Ответить
0

В HL2 в каком месте? Или Эпизод 2?

Ответить
1

В HL2 в каком месте? Или Эпизод 2?

Да там вроде весь Half-life 2 (в т.ч. эпизоды) так или иначе напичканы эпизодами с поездами.

- HL2 начинается с прибытия в City17 на поезде;
- в депо бегаем среди вагонов, уворачиваемся от составов;
- на мосту у "точки маяка" уворачиваемся от грузового состава;
- в цитадели катаемся в индивидуальных капсулах, а так же издалека видим идущие составы;
- в Episode One бежим из цитадели на грузовом поезде перевозящим Сталкеров;
- Опять же Episode One заканчивается поездкой на поезде и ей же начинается Episode Two;

p.s.: на всякий случай - это я стараюсь особо не спойлерить... мало ли кто еще не прошел;

Ответить
0

Имелись в виду ведь уровни-поезда, в которых ведётся обычный игровой процесс типа отстрела врагов?

Ответить
0

Имелись в виду ведь уровни-поезда, в которых ведётся обычный игровой процесс типа отстрела врагов?

Скажу так - по крайней мере я вот попытался вспомнить в принципе любые значительные проявления темы поездов в компьютерных играх.

(вспоминал разумеется из того во что сам играл)

Ну а Half-life 2 как уже писал выше практически полностью крутится вокруг поездов, т.е. на большинстве уровней так или иначе можно найти железную дорогу.

Что до геймплея - то непосредственно в ДВИЖУЩИМСЯ поезде в Half-Life 2 геймплея (т.е. стрельбы по врагам) вроде бы и правда нет. Хотя перестрелок в вокзалах\депо\на жд путях не мало.

Собственно поэтому и оставил комментарий напротив названия игры - "эпизодическая декорация".

Ответить
0

Ну да... и еще забыл упомянуть Resident Evil 0. Там вся первая локация - одна большая поездка на поезде.

Всегда истекал слюной из-за этого по этой серии, жаль что никогда не мог в геймплей классических RE. :*(

Ответить
0

Просто зиро говно(

Ответить
0

особенно с PS1 который )

Ответить
3

В Т2Х (Thief 2x shadows of the metal age) - фан моде к Вору размером в 12 связанных миссий что ли, не помню уже, был такой уровень. Там как раз поезд стоял на месте. а вокруг двигалось зацикленное окружение. Падение с поезда - смерть. Но уровень был интересный. Можно было выйти "наружу" и передвигаться там вдоль вагонов, любуясь на окружение.

Ответить
3

Вот такой уровень с поездом.
https://youtu.be/FxZ2QBkaVkY

Ответить
1

одна из любимых игр

Ответить
0

Вот только купил её по скидке в Steam - хочу попробовать. Когда она выходила, то я о ней только читал в журнале. В те времена мне, так она ниразу и не попалась.

Ответить
0

Мне в свое время очень зашла, но я угадал по репчику и Бэнкси.

Ответить
3

вагонетка из Star Wars Jedy Academy

Ответить
0

она просто в воздухе висела, иногда опоры мимо пролетали, уже не помню, как было сделано, noclip'ом давно смотрел этот уровень, было интересно устройство

Ответить
1

LittleBigPlanet 2

Ответить
0

Если просто вспоминать уровни с поездами, без разницы как они были реализованы, то такие были в Syphon Filter 2, Blood, Red Dead Revolver, да и в самом Read Dead Redemption был эпизод на поезде. Это то, что пришло сразу в голову. Ну а также можно вспомнить кучу игр с 8-ми и 16-ти бит.

Ответить
2

Уровни с поездом были ещё на ZX. Вот первая игра в которой я это увидел.

Ответить
0

У меня Спектрума никогда не было, да и у знакомых/друзей тоже. Я его вообще в живую нигде не видел. А непосредственно с компьютерами познакомился ближе к середине 90-х, были это 386-тые. Такие использовались по началу на работе у мамы (где я на них часто играл) и стояли в школе в классе информатики (где по знакомству я тоже бывало играл, до того как у самого появились данные уроки). Дома у меня всегда были разные консоли, а своим ПК обзавёлся уже только в начале 2000-х, когда наигрался на PS1.

Ответить
0

The Saboteur

Ответить
0

В Cuphead, если мне не изменяет память, просто зацикленный фон и смена локации одновременно со сменой фазы босса

Ответить
0

В Tiberian Sun это просто был забавный элемент геймплея все-таки.

Ответить
0

В Killzone2 была мультиплеерная карта на поезде. Она вроде из сюжетной линии, правда так давно уже было, что смутно помню.

Ответить
0

В тибсане, если речь про миссию с остановкой поезда за НОД, вообще же можно было считерить и взорвать самый первый мост, а потом спокойно поезд расстрелять :)

Ответить
0

Вспомнил уровень на поезде в Rogue Trooper.

Ответить
0

Red Faction

Ответить
0

В первом Watch Dogs надземка классная. Часами наматывал круги на ней.

Ответить
0

В Метро Ласт Лайт есть уровень в поезде метро.

Ответить
0

SC пандора тумороу

Ответить
4

Помню ещё в 2004 году вышла GTA San Andreas, где спокойно можно было запрыгнуть на вагон-платформу и объехать весь гигантский штат без всяких там скриптов и обманок)

Ответить
24

All we had to do, was follow the damn train, CJ!

Ответить
4

И заскриптованные события там тоже в нужный момент появлялись?) И геймплей, наверное, увлекательный был до жути

Ответить
3

при желании можно спровоцировать полицию, отстреливаться от неё, сбивать вертолёты, а можно самому поездом по управлять. Так что мимо твоя претензия.

Ответить
0

На самом деле это твоя изначальная претензия мимо. Или ты серьезно думаешь, что для одного уровня в линейной игре нужно было создавать аналог "всего гигантского штата"?

Ответить
–4

То есть ты не понимаешь, что поезд движется по рельсам и это линейно и что в U2 поезд себя ведёт точно так же? Хотя едешь на поезде по-сути по коридору в обоих играх, это особенность движения поезда. Только вот в U2 ты едешь через скрипты и обманки, а в GTA SA нет. Что не может оставить равнодушным, ведь SA вышла в далеком 2004 году на PS2, а учитывая слабость железа тех лет, понимаешь, что это был больший челлендж.

Ответить
6

В GTA SA изначально! был создан большой открытый мир. Его не делали специально под поезд. Ты же предлагаешь создать такой же мир специально под уровень с поездом, чтобы он просто был фоном. Тут вопрос не в возможностях технической реализации, а в ее целесообразности.
К тому же, твой вариант не решал бы проблему, описанную в статье. Если бы игрок затупил или наоборот действовал быстрее, то в конце он не попал бы в нужную точку.

Ответить
–1

Когда ты едешь на поезде, ты этот огромный мир большей частью пропускаешь, ведь поезд едет по коридору вокруг штата, а не змейкой через весь штат, что соизмеримо с подобным в U2. И да, я ничего не предлагал, лишь намекнул, что меня больше впечатляет реализация поезда в SA, так как во-первых реализовано на слабом железе и давно, а во-вторых, что "взаправду", без скриптов и обманок.

Ответить
2

Это же совсем другое

Ответить
–3

совсем другое - это троллейбус

Ответить
2

Ерунду не пиши.

Ответить
–2

ты ерунду и пишешь, не понимая смысл обсуждения, который заключается исключительно в движении поезда по локации. Ты не один такой, оппонент до тебя этого тоже не понимал)

Ответить
1

Здесь смысл не только в движении поезда по локации, а в реализации в рамках данного уровня. нет ничего сложного в создании локации и движении по ней поезда. Сложность это дополнительные ограничения накладываемые консолью и задачами уровня.

Ответить
–5

Смысл только в движении поезда, всё остальное не имеет никакого значения и не может быть оправданием. То, что поезд едет в анче через скрипты и обманки проблемы исключительно анча. Есть игры, где поезд едет честно по локации. Не имеет значения, что анч коридорный шутан. Харе тупить.

Ответить
3

Не тупи, задача стояла реализовать движение поезда в рамках конкретного заскриптованного уровня. И сложность заключалась в том чтобы поезд двигался, но сюжетные события происходили на определённых отрезках и чтобы игрок подошел к этим событиям в определенное время, а также чтобы финал наступал всегда вовремя Я удивлен что ты этого не понимаешь..

Ответить
–4

Я все это понимаю, ты не понимаешь, что всё это не имеет значение, ибо не в этом суть, а исключительно в движении поезда по локации, которое было в SA в 2004 году вокруг огромного штата без всяких скриптов и обманок, что я изначально и говорил.

Ответить
0

Что может быть проще, чем просто запустить объект по локации?

Ответить
0

Да ему бесполезно доказать что-то, он, видимо, хейтер анча) Задачи абсолютно разные, что тупо ехать по локации и что привязать проезд через определенные точки в определенный момент времени.

Ответить
9

Из поездов, где вместо поезда едет окружение - сразу вспомнил уровень из первого Blood.

https://www.youtube.com/watch?v=sF6dN7OlHKI

Ответить
2

Тогда игралось хорошо, наверное. Но я проходил недавно и это кошмар-кошмар. Постоянно убивают, постоянно прилетают гранаты-попадает гранатомёт. Вертолёт задалбывает. Стрельбы просто неприлично много((
Короче выморозил уровень

Ответить
16

Я проходил недавно в первый раз и никаких особых проблем уровень не вызвал.

Ответить
0

значит, я постарел)

Ответить
4

В первой части всё гораздо хуже. Врагов раза в три больше, они часто не убиваются одним выстрелом в голову, имеется проблема с задержкой на PS3 и вообще управление какое-то ватное, враги уворачиваются от хэдшотов. Дичь. В ремастере на PS4 чуть-чуть получше, но всё равно. В этом плане первая часть играется как раненный Дрейк в самом начале второй, во второй же после первого сиквенса всё становится более-менее играбельным и практически не бесит. Естественно, говорю исключительно про сложность Crushing.

Ответить
1

первая часть легко проходится как раз от того, что хедшоты легко делаются пистолетом почти с любого расстояния, кучность дикая и отдачи нет.

Ответить
1

Запиши видео, покажи нам, как в это играть надо, парниша. Попробуй отстрелить всех врагов на арене подряд по пульке в хэд с пистолета на сложности Crushing ни разу не умерев в 11 главе, например, раз у тебя там кучность высокая и отдачи нет.

Ответить
0

воу палехче, чувачок. уровень сложности ботов не убирает того, о чем я написал.

Ответить
0

Если ты прицеливаешься точно в голову за примерно 250 милисекунд с геймпада с учётом изменения положения камеры и успеваешь выстрелить — тогда да, не меняет. Если же ты за две-три секунды выцеливания получаешь достаточно урона, чтобы начать проходить с чекпоинта, ни о каком попадании точно в голову речи не идёт. Не говоря уже о том, что там разброс дай боже, поверх этого кружка прицела...

Ответить
0

всё относительно. в первом анче по сравнению с последующими куда легче и проще играть именно с простым пистолетом - на 9 патронов 9 трупов в радиусе 30-40 метров. проходил так сингл что на пс3, что на пс4. да, не на крашинге, а на каком-то выше среднего. в анчах 2-4 вроде и кружок стал скакать после выстрела, и диаметр его побольше стал

Ответить
1

Ох уж эти катакомбы нацистов в Амазонии в первом Uncharted – тамошних зомбарей реально было сложно гасить и патронов было на грани.

Ответить
0

Ну не знаю, у меня совсем другие впечатления от игр. Я проходил первый Uncharted на PS3 уже после прохождения второй части и мне именно первая игра куда больше понравилась своей боевой составляющей, так как предлагала более открытые арены для сражений и сами противники больше двигались ведомые AI. Во второй части уже было больше спавна, скриптов и постановочных моментов. Но по зрелищности вторая уделала первую в пух и прах - чего только стоят эпизоды на раскачивающемся корабле или то же кладбище кораблей. Проходил все Uncharted'ы на высоком уровне сложности, если что. На PS3 у меня были цифровые копии игр запущенные с HDD, а не дисков, так что проблем с задержкой я не испытывал. Управление в версиях для PS3 может показаться ватным, разве что за счёт работы игр в 30 кадров, а не 60, как на PS4. Ну и на PS3 фреймрейт бывало и провисал.

Ответить
0

Да ну во 2-3 частях же тоже в голову надо пол обоймы всадить было.....Я ппц как задолбался

Ответить
0

Во во. Купил себе первую на пс4, приобщиться к серии так сказать. Сука жопу печёт нереально. Играю на предпоследней сложности. Во врагах китайская армия, которая ВСЕГДА попадает, даже если противник стоит спиной и только-только повернулся. Бесит ещё их ИИ, когда они несутся к Дрейку вплотную. В чем смысл давать им огнестрел, если они несутся драться калашом врукопашку? Надеюсь, выдержу этот геймплей. В остальном игра устраивает.

Ответить
0

Если выдержишь пару поездок и перестрелку на открытом пространстве перед церковью и внутри (и потом нормально пропрыгаешь, не срываясь, что было бичём на PS3), то, вероятно, в итоге пройдёшь игру. На PS4 подкрутили управления Дрейком, сделав его более отзывчивым и мобильным, как в последующих играх. Ощущения от него же на PS3 были как от инерционного катка под горку, которого ты направляешь стрелочками на клавиатуре...

Ответить
0

Возможно. Но я все равно плююсь от стрельбы(наверно около сотни часов в бф1 на плойке и n сотен в других шутерах), здесь она максимально кошмарная. Плюс прицел в виде кружка придумал явно нездоровый человек. Если вблизи стрелять еще ок, то целиться с таким вдаль максимально дискомфортно. Ну и главная моя претензия, что перестрелки с армией врагов заканчиваются тем, что они просто несутся всей толпой в лоб. 2 выстрела и я труп. А в рукопашку пока с одним дерусь - другие стреляют в спину. Так то в других аспектах игра понравилась, в последнее время играл только в соулсы и стратегии парадоксов и такое бодрое приключение идет на ура, но вот перестрелки ._.

Ответить
0

Там можно прямо в процессе заходить к ним в спину и ломать хребтину. И проводить более мощное комбо. В общем и целом, суть игры заключается в перезапуске с чекпоинта с мыслью, что в этот конкретный раз тебе повезёт вынести их быстрее, чем они тебя. И противники наваливаются всё большими и большими толпами дальше по игре. Если ты ощущал пригорания вначале, с каждой главой будет только хуже. Даже с учётом привычки. В плане геймдизайна игра, конечно, абсолютно не выверена.
Судя по концептам, там должны были быть и пауки, и другие противнки. Видимо, не хватило бюджетов. Если заметил, первые главы могли длиться часами (особенно с этими перестрелками). Последние же пролетают в лёт (даже с учётом постоянного умирания). Одна глава это вообще, по сути, пробежать сто метров по пустому коридору от одной катсцены до триггера со следующей. Но пытаться забить время прохождения отстрелом обильно насыпанных тупых камикадзе выглядит, честно говоря, не очень.

Ответить
0

Ну вот я сейчас на четвертой главе застрял(где их самолет обстреляли и они рухнули в джунгли). Перестрелки просто бесконечные. Как заходить в спину на предпоследней сложности не особо пойму ибо выносят с двух пул как только шевельнусь за укрытием.

Ответить
0

Ооо... Это ещё самое начало разминки перед действительно бесконечными толпами врагов...
А заходить в спину — просто самое так получается. Игра довольно багованная местами. Ну ты ещё с этим столкнёшься.

Ответить
0

Ок. Буду наплывами наверно играть, а то моя жопа улетит на Марс раньше Илона..

Ответить
0

Я три месяца её проходил...

Ответить
0

Охх, это будет жостко..
Но следующие части стоят свеч? Просто пока скидки, думаю может взять вплоть до третьей?

Ответить
0

Ну, возьми. Хуже, поди, не будет. Я с первой и в плане сюжета сильно плевался. Во второй это всё выправляется. Третья сюжетно сильно проседает, но всё равно играбельная так или иначе. Видно, что был бюджет и опыт. Ну и в 60 fps совсем по-другому это ощущается. Платину можно повыбивать. Кстати, я же четвёртую так и не прошёл. И забыл даже про неё...

Ответить
0

Так иди проходи же! Говорят огонь:)

Ответить
0

Как-нить потом.

Ответить
0

На пс4+ все просто, хотя для новичков лучше уровень сложности опустить.

Ответить
0

Еще и от сложности зависит. Даже на Нормале Uncharted местами перкусложнен, поэтому я перепроходил их на Изи)

Ответить
2

Лично мне Uncharted'ы, как и Last of Us, на нормале играются очень вяло, боёвка в этих играх хорошо раскрывается именно на высоких уровнях сложности. В Last of Us, к тому же, нужно ещё и выключить зрение, с помощью которого видно врагов.
Многие, кто проходил данные игры на стандартной сложности потом же и пишут про "мыльное кинцо" и отсутствие геймплея.

Ответить
7

Кст в 4 части есть подобная хитрость - и конечно же - в сцене с автоколонной. Заметил я это проходя игру раз в пятый, наверное. Если очень долго прыгать по машинам, то можно заметить, что колонна в определенный момент поворачивает и идет на второй круг, тем самым давай игроку больше времени. А загорающиеся грузовики заставляют игрока не стоять на месте и двигаться вперед с транспорта на транспорт.

Ответить
3

На самом деле уровень с поездом очень круто повторили в Lost Legacy. Причём не просто повторили, а очень органично идею развили. Как они это обыграли - моё почтение. Даже в голливудских блокбастерах такого экшона не увидишь...
Увы! - по второму разу не сработало так, как это сработало в Uncharted 2. Почему? Ну во-первых отсутствие эмоциональной составляющей. В Uncharted 2 сцена с поездом была сюжетно обоснована. И у неё был пролог (бойня на станции) и эпилог (когда Натан пытается выбраться из обломков этого поезда). В Lost Legacy же это просто еще один вау!-момент, реверанс к лучшей части Аничка да и просто самоповтор. Во-вторых она искуственно затянута. В Uncharted 2 был кульминационный момент с боссом-вертолётом. Он был всего один. Тут же битву на грузовиках, так же подсмотренную во второй части, просто прилепили для пущего экшона, и в какой-то момент, когда кажется, что транспорт у врагов никогда не закончится, хочется завопить "ХВАТИТ!" Ну и в-третьих... В Lost Legacy уровень с поездом - это кульминация игры, её верхняя точка. А вот в Uncharted 2 - это один из множества моментов, часть игры, а её вершина. Это безусловно гениальная сцена в плане геймдизайнерских решений. Во многом она удивляет даже тем, что такого ещё не было. Безусловно были уровни с поездами, но сделанных на столько круто - таких нет.
Выходит парадокс. Вроде бы в Lost Legacy сделали круче во всём. Но уже не цепляет. Если размышлять над этим, то, видимо, поэтому вторую часть и считают гениальной, а 3 и 4 - это просто очень (очень-очень) хорошие игры, несмотря на то, что по уровню постановки они на голову выше предыдущих частей.

Ответить
3

Вроде бы в Lost Legacy сделали круче во всём.

В lost legacy, этот кусок - единственноый крутой момент, который окупает довольно низкий уровень всей остальной игры.
До поезда думал, что lost legacy это прям провал. После поезда - простил игре все )

На счет не цепляет - хз, хз. 4-я часть - это какой-то запредельный уровень с которым разве что GoW может поспорить. Силой себя заставлял выключать игру, и как просыпался быстрее бежал к консольке, прям как в детстве и как при прохождении анч 2. А вот 3-я - да, не очень, все-таки ее не основной состав ND делал.

Ответить
4

Прямо как в концовке " Комедия строгого режима"

Ответить
4

Игра 83 года Stop the Express :)
А ещё в Soldier of Fortune 2000 года был уровень на поезде.

Ответить
0

Зараза, респект за память, сам хотел понтануться и запостить экспресс. %)

Ответить
4

Tomb Raider Legend - перестрелки на байке. Там тоже были зациклены куски локации до окончания перестрелки

Ответить
0

Забавно, что я не прошёл игру до конца, но музыку из этого уровня вспомнил сразу.

Ответить
3

Igi2 covert strike бородатый 2003. Тоже можно было на поезде покататься, в тч на вражеском. Все настоящее. В халве1 тоже.
А зацикливать 3d задники вместо 2d такое себе ноу-хау. Да и приведением физики к адекваьному виду не погордишься. В общем ничего особенного даже для начала 2000х, но "ведь анчартед, её так усиленно рекламировали же!"

Ответить
0

имхо в анчартеде так выкручивались в рамках оптимизации, чтобы наиболее графонистый графон показать при ровном фпс, для чего и надо было прятать большую часть окружения

Ответить
0

Так ведь в статье не об оптимизации рассказывается

Ответить
0

Igi2 covert strike бородатый 2003. Тоже можно было на поезде покататься, в тч на вражеском. Все настоящее. В халве1 тоже.

Там поезд тоже ездит по кругу до срабатывания триггера? Где можно про это почитать?

Ответить
0

Нет, там сам когда хочешь останавливаешь поезд.

Ответить
0

Тогда я не не очень понимаю, при чём тут эти игры. В этой сцене в анчартеде поезд должен ехать бесконечно до срабатывания определённого условия, а не останавливаться и ехать под управлением игрока.

Ответить
2

Кажется мы стали забывать про лучшую сцену с поездом

Ответить
2

Ооо, видимо я был очень внимательным раз заметил границы петли когда проходил
Кстати в третьем Анчартеде лайнер имеет свою физическую модель и сам без скриптов качается на волнах.
Щас пойдут придирки, но всегда умиляло, когда что-то рушится и казалось надо сваливать, враги пытаются тебя пристрелить за место того чтобы спасать свои шкуры.

Ответить
1

Шикарный уровень и его ремейк в Лост Легаси.

Ответить
–13

Шикарно поперекатывались из укрытия в укрытия, как и на абсолютно всех остальных уровнях)) Прямо и рефлексы и извилины наряглись))))))))))

Ответить
2

Иметь такое стереотипное отношение к анчам в 2018 — себя не уважать.

В анчартедах было достаточно уровней-арен, где жизненно необходимо думать головой и постоянно передвигаться. Тебе попросту не дают пересиживаться в перекрытиях.

Ответить
0

Наоборот же. Только ты высовываешься, даже просто из-за укрытия для прицеливания, секунды полторы и ты труп. Иногда кидают гранаты. Достаточно переместиться к другой стороне укрытия.

Ответить
0

А вот и свидетель мыльного кинца на сосноле прибыл ! Прошу любить и жаловать !

Ответить
0

Да вроде бы ничего необычного для коридорного шутера, уровень формируется по принципу раннера, как в мобильных играх. Может быть тогда это было чем-то новым, конечно.
В опенворлде такое было бы сложнее, скорее пришлось бы весь поезд с игроком откидывать в нужную точку, тут будут проблемы с физикой.

Ответить
3

Или All you had to do was to follow the damn train

Ответить
0

А ты точно прочитал статью?
Пока игрок занимается своими делами, состав попросту ездит кругами. Но круги эти сделаны настолько большими, что мало кто из пользователей успевает заметить повторяющиеся детали.

В момент открытия двери разработчики попросту переключают окружение — поезд телепортируется из петли в линейную часть уровня, где для Дрейка уже заготовлена зрелищная сцена с прыгающим вагоном.

Ответить
1

Cover ops Nuclear down. Один чертов поезд.

Ответить
1

У меня сцены в поезде всегда вызывают воспоминания о вестернах, например, старенький Outlaws от LucasArts, и современный Call of Juarez: Gunslinger.

Ответить
0

BF3 навсегда в моем сердце!
https://www.youtube.com/watch?v=86tOqx0YHpQ

Ответить
0

Неужели так просто всех удивить? Таких "секретов" в каждой игре целый вагон и тележка.

Ответить
1

У меня таких историй вагон. В первом Крайзисе Тимур Давиденко сделал боидсы, просто неодушевленные, но подчиненные ИИ персонажи, легкие для процессора. Черепахи и курицы были примерами, с тех пор куча роликов снято именно про них. Хотя это был просто прикол программистов.
Во втором Крайзисе мы сделали консоли, каждый раз когда начинался новый уровень, у нас было 30 секунд, чтобы игрок начал игру и каждый уровень начинался с того, что ему нужно было куда-то бежать, в то время, как мы грузили продолжение.
В Близзарде в ВоВе таких трюков вообще море. Половина кода просто для того, чтобы игроку было комфортно.
Это нормально, мы для этого и работаем

Ответить
–9

А в итоге всё равно тупая скука вместо геймплея, но зато в красивой обёртке)))))

Ответить
0

Гений

Ответить
0

Миссия Last Train to Cairo в TSW
https://www.youtube.com/watch?v=fHEP2pT2MZo

Ответить
0

В первом Метро2 был эпизод на движущемся составе метро

Ответить
0

Лост Планет 2 длинющий уровень с боссом, ну и "поезд сделал вжик" Да и в Гирях было где-то

Ответить
0

В первых гирях на нём Раама валили.

Ответить
0

В Blood 1997 года был уровень с движущимся поездом, а это 2.5-мерный движок build. Там поезд стоял на месте, а "земля" двигалась. Точно так же сделали и в Unreal Tournament 1999 года в уровне с поездом.

Ответить
0

Первые вагонетки и в Дюк нюкиме были. Уровень в метро.

Ответить
0

Rabid Transit. Они там по кругу ездили. Сам уровни такие делал с поездами.
Но там надо хитрить чтобы сделать поезд, бесконечно едущий вперёд.

Ответить
0

В последнем Вольфенштайне гигантский уберпоезд, набитый нацистами. Но там такая темень кругом, что даже маскировать особо ничего не пришлось.

Ответить
0

Никто не сравнится с нотибогами, никто

Ответить
0

Как работает уровень с поездом в Uncharted 2 и почему протяжённости путей всегда хватает

Когда прочитал заголовок статьи, подумал: наверное действительно что-то интересное и гениальное, не будут же писать целую статью, если поезд просто кругами едет.. Оказалось будут..

Ответить
0

Вот это, действительно, интересно читать. А еще хочу сказать, что Activision Blizzard по стоимости почти сравнялись с Газпромом. Ну, это так, для справки тому, кто не придает значения видеоиграм

Ответить
0

Здесь довольно примитивненько)
По-моему вместо поезда движется окружение

Ответить
0

В RDR тоже есть поезд)

Ответить
0

самый тяжелый уровень в uncharted 2 имхо

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления