Niko Partners: доход китайского игрового рынка достигнет 42 миллиардов долларов к 2022 году

Китай остаётся крупнейшим рынком мобильных и ПК игр в мире.

Overwatch
Overwatch

Группа аналитиков из фирмы Niko Partners представила отчёт о мобильном и игровом рынках Китая. По данным центра China Internet Network Information (CNNIC), количество пользователей мобильного интернета в регионе в 2017 году достигло 753 миллионов. Общее число владельцев смартфонов составляет 956,8 миллиона — это 68,9% от населения страны (примерно 1,4 миллиарда человек).

По прогнозам, к 2022 году рынок Китая пополнится ещё 200 миллионами владельцев смартфонов, а их общее количество достигнет 1,17 миллиарда человек.

Среди новых пользователей геймерами будут примерно 158 миллионов человек. Их знакомство с мобильными играми начнётся с продукции компании Tencent, популярных IP и портов ПК-игр. Драйверами роста станут в том числе растущая женская аудитория, молодые пользователи, а также пользователи, использующих игры для образования.

Китай остаётся крупнейшим игровым рынком по общему доходу. В 2017 году выручка с ПК и мобильных игр в регионе составила 27,7 миллиарда долларов. К 2022 году показатель должен преодолеть отметку в 42 миллиарда. Основными источниками роста станут мобильные игры и киберспорт. Количество геймеров должно вырасти к этому времени с 603 миллионов до 768 миллионов человек.

Оборот региональных мобильных игр составил в 2017 году 12,13 миллиарда долларов, а к 2022-му достигнет 24,67 миллиардов. Аналитики Niko Partners уверены, что Китай остаётся важнейшим рынком как для мобильных, так и для ПК игр.

За последние годы фокус китайских игроков сместился с традиционных мобильных MMORPG на MOBA, шутеры и «королевские битвы». Специалисты считают, что соревновательные элементы в приложениях вроде Honor of Kings и PUBG Mobile привлекли новых игроков, а также послужили импульсом к развитию отрасли мобильного кибрерспорта.

В 2016 году пользователи смартфонов из Китая тратили на игры по 260 миллионов часов ежедневно, а к 2018 году этот показатель вырос до 416 миллионов часов. При этом на гейминг приходится около 13% ежедневного времени использования смартфонов — игры занимают третье место после социальных приложений и просмотра видео.

В качестве одного из ключевых факторов привлечения новых игроков аналитики отмечают стриминговые сервисы. В связи с тем, что Twitch и YouTube заблокированы в Китае, региональные платформы для трансляций получили за последние годы серьёзный прирост посетителей.

Согласно исследованию инвестиционного банка Digi-Capital, к 2022-му Азия также станет главным VR-рынком планеты. По прогнозам специалистов, через четыре года на регион будет приходиться больше половины мировой выручки этой сферы.

892892 открытия
8 комментариев

Я вот одного понять не могу, у них продаются консоли? Какие продажи? Китайцам не интересно играть в AAA проекты что ли?

Ответить

у них народ нищий и сидят в основном в интернет-кафе, а там компы простенькие. А консоли до последних лет были запрещены из-за политики компартии.

Ответить

Запрет на продажу сняли три года назад.

Ответить

Им они просто неинтересны. Забавно было наблюдать, как пару лет назад на тот рынок ломанулись Майкрософт, и не получили бума продаж. Поклонники Сони начали шутки шутить и обещать " вот когда туда Сони придет!...". Сони пришла.... и результат тот же.

Китайцы любят соревноваться и онлайн.

Ответить

Мобильный рынок. Скриншот Овердроча. КАКОГО, БЛЯТЬ, ХУЯ?

Ответить