Gamedev
Андрей Верещагин
13 528

«Игры ничего никому не должны»: беседа с авторами Militsioner Материал редакции

Размышления на тему свободы и общественный резонанс.

В закладки
Слушать

Militsioner от студии TALLBOYS привлекла к себе внимание после репортажа на телеканале «Россия 24», в котором её авторов, в числе прочего, обвинили в русофобии. При этом сама игра ещё не вышла.

Между тем, в активе TALLBOYS уже есть многопользовательский шутер Pandemic Express, созданный в сотрудничестве с издательством tinyBuild, а в планах, помимо Militsioner, есть и необычная Where The Clouds End.

Мы пообщались с разработчиками, чтобы узнать, что из себя будет представлять игра про гигантского милиционера, что авторы хотели ей сказать и как они относятся к ажиотажу вокруг неё. На наши вопросы ответили геймдизайнеры студии Дмитрий Шевченко и Владимир Семенец.

Как вам сюжет «России 24»? Оценили уже славу, которая вдруг свалилась?

Дмитрий: блестящий репортаж, всё ещё ждём обещанный гонорар. Вообще, мы не ожидали такого внимания. Мы были уверены, что концепция может быть резонирующий, но не рассчитывали, что это наступит так рано.

Дело в том, что трейлер был сделан почти на коленке. Мы заметили конкурс от Disgusting Men, а до окончания сроков оставалось чуть больше недели. У нас уже были технические и концептуальные наработки, а за оставшееся время мы собрали всю визуальную часть от кубов, к плейсхолдерным моделям.

Например, собаку-кубик мы не успели заменить, но она уже успела полюбиться. Поверх мы подготовили кей-арты и записали ролик и отправили на конкурс, но не прошли отборочный тур.

После чего мы всё же решили проверить концепт в нашем твиттере и поделились с нашим небольшим комьюнити. Так ролик пролежал около двух месяцев, пока мы параллельно делились наработками в #screenshotsaturday .

А в прошлую субботу всё взорвалось. Вначале нас репостнуло пару крупных аккаунтов, потом дал буст аккаунт Devolver Digital, а дальше мы просто смотрели на растущие числа. Через пару дней нас подхватили на «России 24» и «Милиционера» стали знать уже в СНГ.

В сюжете высказали мысль, мол, вы специально решили сделать провокационный проект, чтобы привлечь внимание к другим своим играм. Здесь есть зерно правды?

Дмитрий: это абсолютно не так.

Сюжет, конечно… специфический, но в одном они там, кажется, правы оказались. Образ милиционера ведь Дядей Стёпой вдохновлён?

Дмитрий: да, к образу милиционера великана мы органично шли на протяжении полугода. Изначально мы отталкивались от идеи побега с локации, но в процессе решили усилить концепт человеческим антагонистом-гигантом. После мы решили наделить великана профессией, чтобы создать ситуацию, и это естественно привело нас к образу Дяди Степы.

И ещё один вопрос по мотивам выпуска: спикеры откуда-то взяли, что игра будет бесплатной. Это так?

Дмитрий: нет, это не так. Скорей всего, это дезинформация из непроверенных источников.

Давайте наконец устаканим. О чём будет игра и что в действительности с помощью неё вы хотели бы донести? Связана ли она с какими-то реальными событиями или нет?

Владимир: конечно, связана. Это моя рефлексия на ситуацию в России, на личные переживания, страх несвободы, существование такой силы как совесть и отношение к ответственности.

Дмитрий: «Дословно — реальная реальность», — «Россия 24». Да, конечно, тема выходит из нашего восприятия окружения. В игре мы размышляем на тему свободы и её ограничения. Милиционер не свободен, как образ огромной силы скованной моралью, совестью. Игрок в противовес несвободен в своем бессилии перед Милиционером, но морально его ничего не ограничивает.

Свобода, мораль, совесть… немного абстрактно звучит. Вы говорите про личные переживания и рефлексию на ситуацию в России — в чём именно они заключаются?

Владимир: ответ на это будет в игре.

А вообще, как считаете, должны ли игры как-то отражать реальные события, быть реакцией на происходящее в мире? И каков их, скажем, реакционный потенциал — способны ли игры действительно разжечь какие-то там настроения?

Владимир: игры, как любое искусство, ничего никому не должны. Конечно, способны. Искусство может помочь человеку рефлексировать по поводу актуальной политической проблемы, но для этого проблема должна уже существовать, чтобы искусство резонировало с людьми. Примером может являться любое искусство, вышедшее из протеста, как, например, панк-музыка.

Расскажите, пожалуйста, немного о своей студии. Где базируетесь, сколько вас, каким правилам в дизайне игр следуете?

Дмитрий: мы работаем удалённо и разбросаны по всей России. Сейчас в нашей команде пять человек. В разработке игр мы ищем новые методы взаимодействия и способы общения с игроком через геймплей.

До этого у вас был, как мы понимаем, дебютный многопользовательский проект — Pandemic Express под крылом tinyBuild. Сначала он был платный, но затем его перевели на f2p-рельсы. Онлайна не было? С чем было связано это решение и как дела у игры обстоят сейчас?

Дмитрий: это была интересная разработка, мы реализовали с tinyBuild много крутых и идейных вещей. В итоге не получилось додумать и отполировать всё, что было задумано. Отчасти помешало несовершенство движка. Из этого всего собрался ряд проблем, поэтому онлайн и затух. Пришлось перейти на f2p. Сейчас по вечерам можно найти полное лобби, там постоянно играет наше комьюнити.

Pandemic Express

Следующие две игры, — Militsioner и Where The Clouds End, — вы создаёте самостоятельно, без издателя? Почему так? Не удалось продолжить сотрудничество с tinyBuild?

Дмитрий: Militsioner это наш личный проект. Он изначально сложный и спорный, поэтому мы решили взять все риски поиска и начальной разработки на себя. Как только мы решим все важные проблемы игры, мы будем решать вопрос с издателями.

Where The Clouds End выглядит впечатляюще. Она, видимо, пока на ранних стадиях разработки? Расскажите о проекте побольше, пожалуйста.

Дмитрий: на самом деле разработка велась с 2016-го по 2017 год. В 2017-м мы попали на DevGAMM и нас заметил Алекс Ничипорчик. Он предложил поработать вместе над совместным проектом, которым и стал Pandemic Express.

Сейчас Where The Clouds End находятся в заморозке. У нас очень сильно изменились взгляды на геймплей и проект требует большого количества ресурсов на поиск и разработку.

Where The Clouds End

Расскажите про «чёткий моральный компас» Милиционера. Он добрый или злой?

Дмитрий: имея безграничную силу, Милиционер ограничен моралью. Все его действия исходят из добрых побуждений. Но взгляды Милиционера могут смещаться по ходу игры и это будет напрямую влиять на игрока.

То есть, с ним как-то можно будет взаимодействовать, общаться? Или он будет следить за действиями игрока и таким образом менять свои взгляды? Или как?

Владимир: игра находится на очень ранней стадии разработки, мы всё ещё ищем, как будет выглядеть базовый кор-луп. В нём планируются механики общения с Милиционером. Действия игры происходят на протяжении нескольких дней, за которые персонажи должны убежать. Изначально мы рассматриваем линейную систему событий, вместе с которыми будет меняться Милиционер, но это может измениться по ходу разработки.

Что вы подразумеваете под «иммерсивностью» геймплея?

Владимир: мы стараемся максимально связать все элементы мира между собой и Милиционером. Также мы хотим использовать линейное течение времени (как пример — недавно вышедшая «Мор»), чтобы сильнее заземлить игрока.

Мир игры как-то меняется от побега к побегу?

Владимир: на протяжении игры Милиционер будет изменяться, а с ним в каком-то виде и локация. Что, если он поменяет свое положение, место где сидит или вообще уйдет из города?

Дмитрий: если же говорить про генерацию локаций, то этого не будет — мы сторонники ручной проработки. Я лично люблю вести диалог с игроком через окружение.

Но локация также может изменяться самим игроком (пример — Prey: Mooncrash). Каждая попытка к бегству будет оставлять след, который повлияет на последующие попытки убежать.

А что вообще в городе можно будет делать? Игрок нацелен исключительно на побег или, может быть, будут какие-то персонажи, квесты? Опишите какую-нибудь игровую ситуацию.

Владимир: игрок нацелен на побег. Милиционер подозревает игрока, следит, а тот должен, не подавая виду, понять, как и где можно убежать. Планируется несколько игровых персонажей, потому что игровой луп побега не может превышать полутора часа. Небольшое количество NPC тоже будет. В игровом процессе мы больше склоняемся к свободному исследованию, квестов в классическом понимании мы делать пока не планируем.

Сейчас непонятно, насколько значимым будет сюжет в игре? Как будет выглядеть повествование? Насколько нелинейной будет игра? Там будет несколько концовок? Где конечная точка истории, и к чему стремится герой?

Дмитрий: главный герой — преступник. Против него ведётся следствие и с каждым днем оно приближается к раскрытию. Единственный выход — это побег. Если игрок выдаст свои намерения, то всё закончится тюрьмой. Игрок может принимать решения, какие методы он выберет для побега.

По трейлеру возникает ощущение, что Милиционер всегда следит за игроком, поэтому от него невозможно спрятаться или убежать. Но что же нужно сделать, чтобы устроить побег? Хорошо прятаться? Не совершать преступлений?

Дмитрий: мы пытаемся создать личность Милиционера через игровые механики, сделать его живым. Милиционер живой, он мыслит, ему требуется сон, еда. Игрок может попытаться контролировать эти показатели, обманывать Милиционера, параллельно планируя свой побег. Помимо этого, милиционер связан рамками закона, которым он старается следовать. Бюрократическая система и указания из вышестоящих инстанций могут быть его ограничителем и инструментом в руках игрока.

В конце трейлера игроку удалось убежать достаточно далеко, но Милиционер встал и начал преследование. Что он ещё может делать? Он как-то взаимодействует с миром?

Дмитрий: игрок может вырваться из городка, за пределы досягаемости милиционера. Но до безопасности ему ещё предстоит преодолеть огромные расстояния, что практически невозможно без подготовки.

Какая роль отведена милицейским машинам? Они тоже пытаются поймать главного героя?

Дмитрий: у милицейских машин вспомогательная роль. Милиционер не везде может дотянуться, и не везде заглянуть. Но и их тоже можно использовать для побега.

Владимир: они, как и остальные сотрудники, обезличены и представляют собой сам институт милиции, когда великан-милиционер является личностью со своими страхами и взглядами.

Как долго вы разрабатываете проект? Вы уже определили приблизительное окно релиза?

Дмитрий: «Милиционер» находится в разработке с ноября 2019 года. О точной дате релиза говорить ещё рано, так как сейчас мы занимаемся поиском интересных систем взаимодействия с Милиционером.

В любом случае, мы постоянно делимся наработками в нашем твиттере.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","screenshotsaturday"], "comments": 349, "likes": 238, "favorites": 201, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 211285, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 16 Sep 2020 11:28:36 +0300", "is_special": false }
0
349 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
70

Это моя рефлексия на ситуацию в России, на личные переживания, страх несвободы

Учитывая что мы будем играть изначально за преступника чет посыл какой-то так себе.
То есть антогонист здесь как раз игрок, а Милиционер делает свое дело.

Ответить
39

Так может, это и есть рефлексия на известный принцип российских право"охранителей": "Был бы человек, а статья найдётся" или "На двушечку каждый виновен вполне, а если сказал что - то сразу вдвойне"

Ответить
14

а статья найдётся

В тексте написано что человек изначально виновен. И если он не сбежит до того как дело раскроют, то его посадят.

Ответить
21

Напоминаю, мы живём в стране, где одному человеку предъявили обвинения за брошенный в сторону мусорки (if you know what i mean) бумажный стаканчик, другому хотели впаять шесть лет и приговорили к условке (что тоже не оправдание, на минуточку, а срок) тупо потому что об него споткнулась мусорка другая, а третий мотает реальный срок за твит, в котором была констатация факта/предположение, но который некто Золотов расценил как реальную угрозу. И конечно, в стране, где издателя оппозиционного СМИ упекли на 15 суток за нецензурное слово в сторону человека, напавшего на него на улице возле ОВД, а самого этого человека при этом отпустили.

Ответить
19

Напоминаю, ты живешь в мире, в котором... ну и далее по тексту.

Ответить
10

Да, мир жуткое место... а, главное, везде те же самые проблемы... и потому то решать их совсем не нужно... как и обращать на них внимание... всё тлен — речь человека с выученной беспомощностью. 

Ответить
0

Ну статистика на самом деле не учиывает, как формулируются уголовные дела, ведь разница в том, что на постсовке в суд идут дела, где нельзя по сути обосраться, иначе прокурору насткают сверху, это и создает, вот этот эффект без оправдательных.

Ответить
2

Всё ещё сложнее и ещё печальнее. О проблематике есть много выступлений профильных экспертов, но до коли у них нет власти, изменить, так называемую, палочную систему они не могут, лишь обращать на проблему внимание.

Если очень коротко — суд слишком сильно повязан на прокуратуру и не может позволить себе признать проёбы прокуратуры, а прокуратура слишком сильно заинтересована выполнить постоянно повышающийся план и заработать звёздочек за его выполнение.

В развитых странах обвиняющая и судебная структуры максимально разделены друг от друга, люди даже не могут перейти из одной ветви в другу (у нас же не просто могут, а очень часто это и делают), просто для того, чтобы обвинение и суд имели разные цели, не могли быть повязаны и были, скорее, соперниками, а не союзниками. Это, как показывает мировой опыт, критически важно. У нас же всё наоборот.

Единственно светлое пятно — суд присяжных. Используется слишком редко, но когда используется имеет совсем иную статистику.

Короче, это большая и комплексная проблема заключающая в самой структуре всего этого действа.

Ответить
0

Ну вот суд присяжных на прошлой неделе кажется в РФ, оправдал парня, который зарезал одного парня (гея) и отправил второго в больницу. Хорошо что есть апелляция.

Ответить
0

Да. Но статистика у них даже с этим инцидентом лучше. Частности, есть частности, не более. Обидно оказаться ею, но мы говорим об институте в целом и тут частности не более чем единица в общей статистике.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }