Gamedev
Антон Датий

Геймдизайнер компании Gameloft о релизе Asphalt Xtreme и слиянии с корпорацией Vivendi

Редакция DTF пообщалась с Хуаном Каррильо, ведущим геймдизайнером студии Gameloft в Мадриде. Он рассказал о том, как Asphalt Xtreme, новая игра известной гоночной франшизы, влияет на серию, и почему студия перевела её на условно-бесплатную модель монетизации.

Почему в качестве сеттинга вы выбрали бездорожье и экстремальное вождение?

На мобильных платформах нет подобных проектов мирового уровня. Решение разработать Xtreme родилось не только из маркетинговых соображений, но и из желания расширить франшизу Asphalt, добавив новые виды автомобилей, трасс и геймплея. Это полноценная новая игра с «духом Asphalt».

Вы создали что-то вроде серии ответвлений от основной франшизы — помимо Xtreme к ней можно отнести Overdrive, предназначенную для игры в вертикальной ориентации смартфона.

Вы сделали это для экспериментирования с сеттингами и форматами? В таком случае останется ли основная номерная серия ориентированной на стритрейсинг?

Мы экспериментируем с форматами уже на протяжении 13 игр. Но следующая номерная часть будет основана на той же философии, что и Asphalt 8.

Мы когда-нибудь увидим Asphalt в космосе? Что-то типа Wipeout. Или серия останется «приземленной»?

Это было бы очень здорово! К сожалению, ключевая особенность серии — это лицензии автопроизводителей. Когда-нибудь мы, возможно, выпустим что-то подобное, но... Раз уж заговорили о научной-фантастике, то для этого надо, чтобы «звёзды сошлись».

Сохранит ли геймплей упор на сумасшедшие трюки? Не планируете вернуться к концепции первых, более реалистичных частей серии?

Сейчас Asphalt остается сугубо аркадной гонкой, и мы гораздо больше склоняемся к аркадной стороне геймплея, чем к реалистичной симуляции. Этому есть несколько причин, основная — так веселее для игроков. Мы добавили в Xtreme пару новых фишек, чтобы сделать аркадный динамичный геймплей еще быстрее.

Как Xtreme удивит фанатов серии, которые играют в Asphalt ещё с первых Java-игр?

Это абсолютно новый опыт для них, но при этом в каждом треке чувствуется атмосфера, знакомая фанатам Asphalt. Новый геймплей, новые машины, новые локации. К тому же, повторюсь, Xtreme уникальная благодаря своему сеттингу и качеству — это настоящий проект ААА-класса.

Начиная с Asphalt 7, вы отказались от платной модели распространения. Что из этого получилось? Не планируете вернуться?

Вся компания перешла на условно-бесплатную модель монетизации, и результаты нас потрясают. С играми могут ознакомиться гораздо больше игроков, что позволило нам построить крупнейшее фанатское сообщество среди мобильных гоночных игр. Кроме того, f2p-модель даёт возможность поддерживать проект на протяжении многих лет, добавляя свежий контент. Поэтому планов на возврат к paid-модели у нас нет.

Gameloft известна как студия, адаптирующая под мобильные платформы «крупные» жанры вроде шутеров и игр с открытым миром. Как вы думаете, улучшилась ли ситуация в том плане, что в такие игры стало удобнее играть — экраны стали больше, железо у смартфонов мощнее?

Определенно! Мы очень чувствуем себя в нише «мобильного мастер-рейса», в котором каждый год выходят новые мощные смартфоны, способные выдавать потрясающую графику в наших проектах. Студия продолжает повышать планку технического качества проектов, чтобы достичь уровня консольных игр. В мире очень мало команд, которые способны на такое.

Расскажите об успехах рекламной платформы Gameloft Advertising Solutions, которую вы недавно запустили? Какие rich media форматы наиболее популярны среди клиентов — баннеры, мини-игры?

(на вопрос отвечает Илья Казаков, PR-менеджер российского офиса Gameloft)

Один из наиболее эффективных форматов — это действительно мини-игры. Они необычные и тем вовлекают во взаимодействие с брендом и его сообщением. Согласитесь, одно дело смотреть на полноэкранные баннеры, совсем другое — играть с рекламой. Для компании в целом Gameloft Advertising Solutions сейчас является важной точкой роста, и мы видим, что ставка на рекламу была правильной. У нас есть аудитория, которую мы знаем и интересные форматы, которые мы делаем сами.

0
9 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Странно как-то, Асфальт Экстрим как игра очень неудобна в управлении, много надо тыкать по экрану, еще и наклонять телефон при этом.
В итоге даже на 5" экране понять что происходит на экране довольно сложно.
Надеюсь что это "проблемы роста".

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Kazakov

Фактически игроку нужно касаться экрана только для активации нитро. Нитро должно быть ручным, так как вся идея в правильном использовании буста на трассе.

Газ автоматический, тормозить не нужно, занос активируется наклоном.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Играть наклоном и тапать одновременно - очень неудобно. Лучше поменять идею тапа в момент наклона - на любую другую.
Например прокачивать скилл гонщика с своевременным использованием нитро.
Или продавать геймплей планировщика использования нитро на трассе - тренер какой нибудь, которого надо нанимать бесплатно из друзей или покупать за реал.
В любом случае, эффективных схем много, а когда игра слишком экшен ориентированная, да на маленьком экране - это уже не так интересно.

Мне больше импонирует Real Racing 3 из мобильных гонок - они там оставили только наклоны, а остальное автоматизировали - советую посмотреть, пока лучше схемы управления наклонами не видел.
При этом у них довольно интересное взаимодействие с игрой и вне гонки.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Советую сравнить GT Racing 2 и Real Racing 3, схожие сеттинги и геймплей, даже схемы управления похожи.
Но дьявол в деталях. В игре от геймлофта управление машиной даже наклонами просто неимоверно раздражает, особенно если сравнивать с RR3. Именно из-за отличий, из-за которых нужен тап.
Честно пытался пару недель играть в обе, но потом плюнул и не стал более мучиться с игрой от геймлофта - нервы дороже.
Игра от геймлофта красивее, но играть в нее долго - невозможно и неприятно.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

RR 3 - 100 миллионов установок и оценка 4.4
GT2 - 10 миллионов установок и оценка 4.3

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Charnaus

В Настройках есть аж 4 схемы управления,включая классическую - с ручным газом и поворотами виртуальным рулем, а замена масла стоит копейки в игровой валюте.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

Они не отличаются друг от друга в плане неудобства.
Кнопки газа и тормоза не нужны - это должно быть автоматически.
Кнопка активации бонуса - тоже автоматической должна быть. Или сами бонусы должны стоять так, чтобы они были удобно расположены, или нужно триггеры на карте, которые будут их активировать.
Тап по экрану, в управлении акселерометром должен быть вообще исключен - специфика платформы.

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Charnaus

Автоматический газ - есть, тормозом нужно пользоваться только если хочешь занос. Активация ускорения испокон веков в играх была ручная, тут на нем завязана еще и мини-игра - можно активировать абы как, а можно по таймингу и получить буст к скорости. Вы, видимо, гонки не любите или никогда не играли в Mario Kart, к примеру.

Ответить
Развернуть ветку
Салават Валиуллин

На геймпаде все это нормально, но не на тач-скрине.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 9 комментариев
null