Пусть тогда следующий вульф сделают линейным коридором без каких либо комнат)где есть две точки АиБ,И никуда не сворачивая игрок может прийти сразу к концу уровня.Думаю тогда игроки оценят)
Я вот тоже прошел игру без особых проблем, один раз только затупил минут на 5, ближе к концу, когда нужно было запрыгнуть на какую-то штуку, которая выглядела так, словно это элемент декорации. Но при этом, я полностью согласен со статьей. Если разработчики вводят какие-то правила, они должны им следовать, а ели они нарушаются, то это плохой левелдизайн. Потому что тут вопрос даже не в том, что люди запутываются, а в том, что это тупо вызывает раздражение. Ты подходишь к подсвеченной двери, думая, что в нее можно пройти, но нет, иди дальше ищи правильную дверь, которая выглядит точно так же как и десять других закрытых дверей. В этом нет интересного геймлея, такое тупо тратит время игрока на бессмысленную беготню туда-сюда в поисках правильного прохода.
Вот в старых играх, типа Doom это было частью задуманого геймплея, это игра-лабиринт, и нахождение выхода было частью игры. Здесь же это именно ошибки левелдизайнеров.
Комментарий недоступен
Пусть тогда следующий вульф сделают линейным коридором без каких либо комнат)где есть две точки АиБ,И никуда не сворачивая игрок может прийти сразу к концу уровня.Думаю тогда игроки оценят)
Я вот тоже прошел игру без особых проблем, один раз только затупил минут на 5, ближе к концу, когда нужно было запрыгнуть на какую-то штуку, которая выглядела так, словно это элемент декорации. Но при этом, я полностью согласен со статьей. Если разработчики вводят какие-то правила, они должны им следовать, а ели они нарушаются, то это плохой левелдизайн. Потому что тут вопрос даже не в том, что люди запутываются, а в том, что это тупо вызывает раздражение. Ты подходишь к подсвеченной двери, думая, что в нее можно пройти, но нет, иди дальше ищи правильную дверь, которая выглядит точно так же как и десять других закрытых дверей. В этом нет интересного геймлея, такое тупо тратит время игрока на бессмысленную беготню туда-сюда в поисках правильного прохода.
Вот в старых играх, типа Doom это было частью задуманого геймплея, это игра-лабиринт, и нахождение выхода было частью игры. Здесь же это именно ошибки левелдизайнеров.