13 базовых принципов геймдизайна

Мастрид для начинающих разработчиков игр

13 базовых принципов геймдизайна

Недавно я завел канал о геймдизайне, чтобы делиться полезными материалами по теме, да и самому освежить память по многим теоретическим моментам. Несмотря на то, что я убежденный практик и считаю, что научиться делать игры можно только делая игры — нельзя недооценивать выстраданный опыт более опытных коллег.

В общем, буду рад, если заглянете!

Теперь к делу. Однажды геймдизайнер Мэтт Алмер написал статью про принципы игрового дизайна, наподобие известных диснеевских принципов анимации. Идея такого материала показалась мне интересной, поэтому я решил вольно её перевести и снабдить веселыми гифками.

Надеюсь, материал будет полезен начинающим геймдизайнерам.

Режиссура

Первые три принципа касаются режиссуры опыта игрока. Несмотря на то, что игры во многом полагаются на интерактивное исследование пространства — это все же форма искусства. Поэтому нельзя недооценивать важность режиссуры. Точно также как картина управляет взглядом, книга — образами, фильм — повествованием, так и игра должна управлять интерактивностью.

1. Точка фокуса (Focal Point)

Никогда не позволяйте игроку гадать на чем он должен фокусироваться. Несмотря на то, что игрок может отвлечься на какие-то второстепенные активности, задача геймдизайнера в том, чтобы четко обозначить главный фокус. Это относится как к видимым, так и к скрытым аспектам геймплея.

Пример из дизайна уровней:

Ставить заметные ориентиры в пространстве, чтобы направлять игрока.

Пример из дизайна систем:

Четко определенные сюжетные повороты и нарративные цели во время игрового прогресса.

2. Предвкушение (Anticipation)

Чтобы предупредить игрока о том, что скоро произойдет некое событие, нужно время. Всегда учитывайте Предвкушение, при проектировании и реализации событий.

Пример из дизайна уровней:

Перед тем, как игрок увидит поезд, должен проиграть звуковой эффект.

Пример из дизайна систем:

Перед тем, как появляется возможность атаковать молнией, накапливается энергетический заряд.

3. Демонстрация изменений (Announce Change)

Так или иначе, сообщайте игроку обо всех изменениях. Этот короткий шаг происходит между Предвкушением и последующим событием. Самое важно здесь — учитывать иерархию значимых изменений. Ориентироваться стоит на степень редкости. Если изменение происходит сотню раз за час, объявление не обязательно. Однако, если изменение происходит всего пять раз за всю игру, то визуальные подсказки явно будут нелишними.

Это настолько очевидный принцип, что его принимают как само собой разумеющееся и поэтому часто упускают из вида. Будьте внимательны к тем изменениям, о которых игрок должен узнать в нужное время и в нужном месте.

Пример из дизайна уровней:

Анимация выбрасывания NPC из машины, когда в нее садится игрок.

Пример из дизайна систем:

Уведомление в интерфейсе, когда квест выполнен.

Поведение

Следующие четыре принципа касаются важных аспектов поведения. Они отвечают ожиданиям игрока — сознательным и бессознательным. Они касаются распространенных элементов дизайна: выбора игрока, целей, наград и т.д. Эти принципы настолько универсальны, что могут быть применены и к другим аспектам разработки — интерфейсу, истории и прочему.

4. Правдоподобные События и Поведения (Believable Events and Behavior)

Любое событие или поведение должно происходить согласно логике и ожиданиями игрока. Каждое действие, реакция, результат, эмоция и сообщение должны проходить внутренний тест на правдоподобие у игрока.

Пример из дизайна уровней:

Расположить разрушаемые объекты рядом с взрывоопасными объектами, чтобы взрыв выглядел убедительнее.

Пример из дизайна систем:

Слабые враги начинают отступать, когда игрок занимает более выгодную позицию.

Пример UI:

HUD-элементы начинают мигать, когда транспорт игрока близок к разрушению.

Пример истории:

Жители деревни становятся более приветливыми, после того, как игрок убивает дракона.

5. Наслоение Событий и Поведений (Overlapping Events and Behavior)

Если происходит только одно изменение за раз, то динамика может потеряться. Необходимо найти правильный баланс событий, которые случаются в заданный промежуток времени.

Пример из дизайна уровней:

Предоставить игроку возможность строить из подходящего списка сооружений.

Пример из дизайна систем:

Один игрок выстраивает оборону из ловушек, другой идет в атаку, а третий отбивается от атакующих с другой стороны. Противник при этом действует совершенно непредсказуемым образом и это рождает постоянное напряжение и перестраивание тактик.

Пример UI:

Очки накапливаются в общем счете, пока каждое отдельное убийство отображается на экране.

Пример истории:

Множественные сюжетные элементы внутри цельного нарративного опыта. Например: король при смерти, в то время как идет война, а он все еще не объявил наследника — в это же время неизвестный мятежник планирует дворцовый переворот.

6. Физика

Логика игрока выстраивается вокруг известных возможностей физического мира. Держите в голове гравитацию, вес, массу, плотность, силу, плавучесть, упругость. Используйте все это как отправную точку, но не ограничивайтесь только этим.

Пример из дизайна уровней:

Убедитесь, что дыра в полу правильного размера для задуманной цели. Достаточно ли размера для того, чтобы игрок мог туда пролезть или же она строго декоративная?

Пример из дизайна систем:

Когда игрок врезается на машине в стену, активируется искра из частиц.

Пример UI:

Если интерфейс имитирует реальный объект, например книгу, то анимация переходов, выделения нужных областей и прочего должны соответствовать реальным прототипам.

7. Звук

Спросите себя «Какой звук раздается, когда Х случается?» «Уместен ли этот звук?» «Обязателен ли он?» «Улучшает ли он опыт или ухудшает?». Если игрок закроет глаза, один только звук должен производить задуманный эффект.

Можно поспорить, стоит ли включать сюда этот принцип, т.к. звуковой дизайн — это отдельная от геймдизайна область. Я включил его потому что звук это важнейшая часть опыта и при этом его легко оставить без внимания.

Чем больше ему уделяется внимания, тем более впечатляющий опыт получит игрок.

Пример из дизайна уровней:

Мухи в болотной локации издают звук, когда находятся возле камеры

Пример из дизайна систем:

Система при которой громкость звука зависит от расстояния до игровых объектов

Пример UI:

Только самые важные элементы имеют звуковой отклик, чтобы не рушить погружение.

Прогрессия

8. Темп (Pacing)

Держите в голове задуманную степень скорости с которой происходят события и как часто они повторяются. Также учитывайте необходимый уровень концентрации для игрока: разведите во времени моменты высокой и низкой концентрации, чтобы создать контрастный опыт.

Пример из дизайна уровней:

Создайте просторные зоны, где игрок сможет насладиться просторным видом, а также тесные зоны, которые вызовут клаустрофобию.

Пример из дизайна систем:

Сильные, но медленные атаки против быстрых, но слабых.

Окружение

9. Пространство (Spacing)

Поймите как много места доступно на экране и на уровне, выясните пространственное отношение между элементами и наблюдайте за тем, какой эффект произведет изменения этих областей.

Пример из дизайна уровней:

Сопоставьте доступное пространство с количеством врагов на уровне для желаемого эффекта.

Пример из дизайна систем:

Изменение состояния анимации персонажа при переходе через бутылочное горлышко для демонстрации замедления при проходе через узкое пространство.

Метод

10. Линейный и Системный дизайн (Linear Design versus Component Breakdown)

Линейный дизайн решает задачи по мере поступления. Все решения и возможности имеют одинаковую ценность. С этим методом можно потерять фокус, но при этом он предоставляет спонтанные творческие решения. Системный дизайн включает в себя категоризацию и формирует логическую иерархию решений. Этот метод несколько ограничивает нововведения, но зато обеспечивает ясность основных элементов дизайна.

Этот принцип не означает, что дизайнеры должны выбирать только тот или иной метод. В процессе разработки возникают моменты, когда один из методов подходит лучше. Например, во время пре-продакшена есть достаточно времени для того, чтобы систематизировать все игровые события. С другой стороны, когда издатель требует внести некую обязательную фичу уже во время продакшена, линейный дизайн поможет найти приемлемое решение в короткие сроки.

Пример из дизайна уровней:

Создание типового уровня на ранних этапах разработки против детализации конкретной секции того же уровня с механиками, некоторые не были продуманы заранее.

Пример из дизайна систем:

Определение базовых систем и методичная реализация каждой против дизайна нескольких уровней и попытки извлечь из них системные решения.

Основа

Последнее три принципа относятся к основам дизайна геймплея и располагаются в обратном порядке по важности.

11. Игрок

Как игрок влияет на игру? Как игрок взаимодействует со всем, что было спроектировано? Как ещё игрок влияет на опыт, кроме того что просто нажимает на кнопки?

Если идея кажется хорошей и вы можете ее правильно реализовать, но при этом игроку она не нравится — нужно изменить ее или избавиться от неё совсем.

Пример из дизайна уровней:

Встроить скример в надежде на испуг игрока.

Пример из дизайна систем:

Выстроить прогресс в игре таким образом, чтобы игрок чувствовал себя всемогущим.

12. Коммуникация

Нужно убедиться, что все члены команды понимают что за игру вы делаете. Если разработчики не понимают сути дизайна и что требуется от игрока, то игрок не поймет тем более.

Пример из дизайна уровней:

Обеспечить коммуникацию левел-дизайнера и художника по окружению для создания более цельного уровня. Завести привычку оставлять комментарии прям на уровне, чтобы важные моменты не остались забыты.

Пример из дизайна систем:

При проектировании систем убедиться, что документация понятна и все переменные трактуются ее единственно возможным образом

13. Привлекательность (Appeal)

Перед тем как обращаться к кому-либо за мнением о дизайне, задайте себе вопрос «заинтересует ли это аудиторию?». Аудитория может быть любой — игрок, инвестор, ваша команда, сторонний наблюдатель. Если даже вам не кажется, что идея хороша, возможно ещё не время испытывать других. (Правда тут важно отдавать себе отчет в степени самокритичности. Бывает так, что вам не нравится ничего из того, что вы делаете, хотя другие люди обычно говорят вам, что все круто)

Пример из дизайна уровней:

Просто бегать по улице — не весело. Но бегать по улице, когда вас преследуют секретные агенты — уже интереснее.

Пример из дизайна систем:

Механика удара может быть достаточно веселой сама по себе, но если добавить скриншейк, то станет ещё лучше.

Заключение

Автор статьи уверяет, что применение этих принципов помогло сильно улучшить дизайн его игр. Оснований ему не верить нет. Так или иначе, я тоже обращаю внимание на большинство этих аспектов, но теперь у меня есть удобный список, чтобы проходиться по ним всем.

Какие принципы применяете вы? Поделитесь в комментах!

P.S.

Если вам понравился материал, подписывайтесь на мой канал по геймдизайну, там будет еще много интересных штук.

141141 показ
21K21K открытий
22 репоста
29 комментариев

Пфф. кому это надо. 3 месяца изучаешь C++. Пишешь игру с чужим геймдизайном под копирку и гребёшь лопатой деньги. Изи.

Ответить

3 месяца изучаешь C++.   C++3 месяца изучаешь КЕК.

Ответить

и каждый третий в айти уже миллиардер, ага.

Ответить

О, я в телевизоре! Только там было про программистов с многолетним опытом, но это уже мелочи. Если не пиздеть, а писать, как было, то и плюсцов не соберешь)

Ответить

Звучит как план!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не знал, что Пабло Эскобар занимался гейм-дизайном. 

Ответить