Gamedev Капитан Котейкин
6 544

Черепа, краны и леденцы: как устроена работа игрового звукорежиссёра

На какие ухищрения идут разработчики, чтобы «добыть» желаемый звук.

В закладки

Аудиопродюсер студии tinyBuild Ресса Шварцвальд в своём Твиттере в шутку пожаловалась на то, что игровому звукорежиссёру приходится изучать монстра, для которого ему нужно создавать озвучивание, вместо того, чтобы, собственно, делать звуки.

работа игрового звукорежиссёра be like

ожидание: делать звуки

реальность: два дня изучать физиологию нового монстра, читать вики про существ, с которых его рисовали, чертить схемы, что и где у него может звучать, стать монстром, записать звуки с себя
245
2672

После этого, по словам Рессы, она получила несколько просьб о том, чтобы подробнее раскрыть суть работы звукорежиссёра. В ответ на это, аудиопродюссер tinyBuild опубликовала серию твитов о том, на какие хитрости шли звукорежиссёры для создания тех или иных звуков.

1. Мартин Стиг Андерсен, озвучивая Inside, собрал звукозаписывающий тракт типа «динамик-череп-микрофон» и прогнал через него электронный саундтрек. реальный череп с зубами, которые выпали в процессе из-за вибрации. зубы придавали музыке «необычайно знакомый слушателю призвук». https://t.co/D68ybyKkAm
2
18
Больше об этом можно узнать из статьи Polygon.
2. Томаш Дворжак при проработке звука для Samorost 3 облизывал чупа-чупс и елозил им по барабану типа бонг, чтобы ОЗВУЧИТЬ РАСТУЩИЕ ГРИБЫ (в видосе много крутого, грибы с 2:19 https://youtu.be/sUTHqP3ap9Y) https://t.co/zMz5Kf1Y9c
2
24
3. аудио-команда CDP записала для Witcher 3 две недели диалогов персонажей. конкретно 330 часов, 7 языков, по 48 часов на каждый. это дорого и вполне нормально для ААА-тайтлов.
1
13
4. вот так записывались звуки гигантских роботов для Titanfall 2. ребята арендовали подъёмный кран, прикупили контейнеров, расставили микрофоны и повеселились как боженьки. https://t.co/AbjgODS1XU
8
34
Об этом подробнее можно узнать из статьи A Sound Effect.

Чуть позже Ресса Шварцвальд отметила, что в СНГ звукорежиссёрами часто становятся композиторы, так как на последних спрос на рынке гораздо ниже, чем предложение. По её словам, многие композиторы совмещают свою работу с работой саунддизайнера. Поэтому Ресса Шварцвальд решила рассказать и о работе композиторов тоже.

5. Джейсон Грейвз, автор саундтрека к Order 1886, загнался по написанию оркестровки без меди. заменил медные духовые деревянными, получилось практически неотличимо. закономерный вопрос: зачем?

https://youtu.be/pvNsjTDriMM
1
10
6. попсовые истории экран покажет наш! композитор Мик Гордон с помощью спец. плагина нарисовал в саундтреке нового DOOM пентаграммы и число зверя, фанаты нашли и очень радовались https://t.co/rM7vkTu1o3
1
17

Ресса Шварцвальд также рассказала, что геймдизайнер DOOM потребовал от композитора убрать из саундтрека гитарное звучание. Тот «честно расстарался, крутил синты, писал барабаны, изворачивался как мог», однако гитары всё-таки остались основным инструментом в саундтреке игры.

в один из треков для DOOM Мик засунул фразу “Jesus loves you”, реверсировав и приобложив эффектами, вот её-то фанаты не нашли, пришлось рассказывать в интервью, где искать.
1
7
7. ребята из команды, которая озвучивала Mafia 3, арендовали множество ретромобилей для записи. и была у них машинка 30х годов с системой охлаждения того же возраста. записывали по 12 секунд рёва мотора, ждали 10 минут, пока охладится, записывали следующие 12 секунд. https://t.co/ab1rUYcKo5
1
15
8. звукачи Tom Clancy’s Ghost Recon:Wildlands поехали в Боливию. день писали звук, умучились, спят в хижине в джунглях. в 5 утра начинают орать туканы. нормальные люди в такой ситуации достают беруши и спят дальше. звукачи подрываются записывать => получают редкий крутой эмбиенс.
1
6
9. Брайан д’Оливейра не только игрозвукач, но и этномузыковед. ищет/делает редкие инструменты и играет на них. однажды узнал, что в бразильской глуши продаются местные дудочки — страдал, заблудился, но нашёл. записал для Papo y Yo, получилось збс.
https://papo-yo-soundtrack.bandcamp.com/album/papo-yo-original-soundtrack
1
4
однажды Брайан поехал с другом в Мексику записать «каменную маримбу» (скальное образование, тонально звучит). ехали вечность на машине, полдня пилили в гору пешком. Брайан до сих пор ржет с выражения лица друга, когда выяснилось, что валуны ещё надо бы расставить в нужном порядке
2
10
10. снова о прогулках. Эндрю Лэки, озвучивая The Witness, обнаружил, что 95% необходимых звуков — шаги и эмбиенсы. нашёл место, где были все нужные фактуры (Энджел айленд около Сан-Франциско) и провёл там несколько дней с микрофонами. фактически прошёл игру задолго до релиза :) https://t.co/eRMqHfLIo8
1
13

Если вам самим приходилось работать над созданием звуков к играм или же вам известны ещё какие-то способы необычного подхода к саунддизайну, то рассказывайте об этом в комментариях. Давайте делиться опытом.

#опыт #звук

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Капитан Котейкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 45, "likes": 187, "favorites": 79, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23012, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Jul 2018 08:01:39 +0300" }
{ "id": 23012, "author_id": 23671, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23012\/get","add":"\/comments\/23012\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23012"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Если кому-нибудь тоже охота рисовать дикбатты на спектрограммах: https://www.abc.se/~re/Coagula/Coagula.html

Ответить
37

Музыка для моих ушей (пришлось выкрутить контрастность). Если кто хочет послушать что получилось - https://bit.ly/IqT6zt

Ответить
10

Блин, прям будто хит 80-х по звуку-то вышел

Ответить
4

Всегда мечтал это сделать

Ответить
3

Когда эта шутка уже устареет? Устал на нее вестись.

Ответить
6

Классика не стареет.

Ответить
1

Обалдеть, у вас талант

Ответить
12

Больше статей про звук!

Ответить
0

Нинад)
Серьёзно, про звук дофига материала, как звуковики лопают презервативы и чавкают лапшой. Было время я как-то собрался посмотреть на ютубе такие штуки про разработку игр, и все ролики были про звук. Скайрим - весь ролик о хоре, который пел "кофейку мне нальёт", Ведьмак - как разработчики ломали лёд под микрофоном, Эвил Визин - как азиат объелся, Хэллблейд - понятно тоже... Вот так я и забил совсем на такие ролики, никому, блин, кроме звуковиков, рассказать не о чём.

Ответить
0

Статьи разные бывают, мне вот вспоминаются отличные статьи о Мике Гордоне, статья про чиптюн в Nier, и интерактивный звук в какой то инди игрушке.
То как люди креативно подходят к вопросу звука способно сделать его визитной карточкой игры, Doom и Hellblade тому примеры. Про такое я бы прочёл.

Ответить
10

Ирина Никитина не выебывайтесь, никакая вы не Шварцвалд

Ответить
1

Так и у тебя в паспорте не IDK написано, такшта не выебывайся

Ответить
0

Я про себя в новостях не пишу. И уж тем более никнеймом не подписываюсь.

Ответить
2

Так а проблема в чём? Хочет и выёбывается :)

Ответить
–2

Как говорил мой батя: "выебываться у себя дома будешь"

Ответить
3

Так она наверняка из дома и выёбывается.

Ответить
1

С чего ты решил что я и есть Ресса?

Ответить
4

Riot целый пост о звуке как-то делали :

"Удар языком Таам Кенча появился после шлепанья мокрой овчиной по ванне и погружения нескольких воздушных шариков в раковину. В автоатаках Ковбоя Джина то и дело слышится шкворчание бекона на сковороде, а в его абсолютном умении – свист, записанный в реверберационной камере. Для Экко приличное количество звуков мы создали, переметая по всевозможным поверхностям стеклянные осколки разных размеров. Зак – это вообще презерватив, который мы наполняли собачьей едой и бросали об стену."

Весёлая работа конечно.

Ответить
4

Немного о том, как делали звуки для Mortal Kombat X.

Ответить
0

А почему меня не позвали? Я после гороха так же выдаю

Ответить
0

получают редкий крутой эмбиенс

95% необходимых звуков — шаги и эмбиенсы

Что это по-русски значит то?

Ответить
12

Звуки окружения.
Фоновые шумы, далёкие звуки и т.д.
Например, шум работающих механизмов на заводе, гул толпы в баре, шелест дождя за окном и т.д.

Ответить
3

звуки окружения

Ответить
0

https://ru.wikipedia.org/wiki/Эмбиент
в данном случае "эмбиенс" просто прямая калька, фактически частный случай звучания, ассет.

Ответить
3

- Что такое эмбиенс?
- Вот статья на Википедии, где написано про музыкальный стиль эмбиент...
Я мало того что не понял к чему эта ссылка, так ещё и непонятно зачем вы вообще это написали, когда два других комментатора хорошо всё объяснили.

Ответить
1

потому что оформленному явлению сорок лет, и не знать, в общем, не зазорно, но банальным "звуки окружения" оно давно не ограничивается.

минималисты экспериментировали с этим всем еще в 50-х (да та же "пьеса" 4'33), ино смог что-то сформулировать двадцатью годами позже, и только еще позже это наконец привели к общему и очень широкому знаменателю, куда вошли и чисто музыкальные жанровые наработки, и более общая философия про окружающую среду, в рамках которой до сих пор интересно забавляются.

ну и раз вы ни разу в жизни слово "эмбиент" не слышали, это как минимум небезынтересное чтиво про одну из самых гибких ветвей современной в том числе музыки. ваша реакция over немножко.

Ответить
–1

ну и раз вы ни разу в жизни слово "эмбиент"

Конечно же слышал. Одно время даже любил подобную музыку. Я по прежнему не понимаю, почему я спросил, об эмбиенсе, о котором речь в статье, а вы мне отвечаете про эмбиент. Это как если бы я спросил об игре Дум, а вы мне упорно рассказывали про музыкальный жанр Рок (ну или про дум-метал).

Ответить
0

потому что, раз уж слышали, ваш вопрос на удивление риторический. я просто дополнил ответы ребят, потому что, строго говоря, то, что они описали, это скорее field recordings.

Ответить
1

Нет, мой вопрос ни капли не риторический. Я знаю музыкальный стиль эмбиент, но я не знал, что под записью эмбиенса имелось ввиду "запись окружающих звуков". Огромное спасибо тем, кто написал до вас, что объяснили это. Вы же увели беседу в сторону, извратили её и единственное чего добились - потратили моё и своё время. Потом вы написали ещё два комментария в попытках объяснить мне за музыкальный стиль хотя я спрашивал совсем о другом.

Ответить
1

там еще в изначальном тексте не очень удачно употреблено. как я уже сказал, вообще-то это полевые записи. если вы попытаетесь искать что-то в этом контексте по слову ambience, то получится так себе. это ни капли не в сторону, напротив, замена на корректный жанровый термин, расширение изначальной информации. но я не навязываюсь, раз уж ваше время столь драгоценно, прошу простить.

Ответить
3

Обожаю прохладные кулстори про звукарей. Спасибо =)

Ответить
2

когда выяснилось, что валуны ещё надо бы расставить в нужном порядке

дык, этож квест специально для игровых саунд дизайнеров

Ответить
1

У Inside был звукорежиссёр? О_о

Ответить
1

Там просто охерительный звук

Ответить
–3

Там всё очень плохо даже для игр для мобилок (я так и не понимаю почему они до сих пор не выпустили её там, где ей самое место), я ждал что после Лимбо они проведут работу над ошибками - займутся саунд-дизайном, гейм-дизайном, левел-дизайном, нарративом, но вышло что вышло, я удивлён что там был отдельный человек, отвечавший за звук.

Ответить
5

Там всё очень плохо даже для игр для мобилок

INSIDE awarded Best Audio at the 17th Game Developers Choice Awards
INSIDE awarded Best Audio at the Nordic Game Awards 2017
INSIDE awarded Best Music at The Emotional Games Awards 2018, France
INSIDE nominated for best Music at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Audio Achievement at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at the Webby Awards 2018
INSIDE nominated for Excellence in SFX at the 2017 SXSW Gaming Awards
INSIDE nominated for Excellence in Audio at the Independent Games Festival Awards 2016
INSIDE nominated for Outstanding Achievement in Sound Design at the Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio at Spilprisen (Danish Game Awards) 2017
INSIDE awarded Best Audio for an Indie Game at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Audio of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Interactive Score at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Audio Mix at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Sound Design of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at The Game Awards 2016
INSIDE nominated for Best Audio at the Golden Joystick Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio Design by The EDGE Awards
INSIDE awarded Best Audio Design by TheSixthAxis

Ответить
1

да, я как видел номинации и награды офигевал от происходящего.
Как бы я ни хейтил Alien Isolation - там звук действительно отличный - объём и позиционирование, взаимодейтвие материалов, куча различных качественных звуков, тут же... не понимаю не то что наград, но и просто что в ней хвалить-то можно по звуку (впрочем, что там в принципе хвалить, кроме визуала - не понимаю)

Ответить
1

Не соглашусь. Подробного разбора давать не буду, потому что ничего не смыслю, да и воспоминания поистрепались, но отчётливо помню как меня поразил момент, когда доходишь до "пульса". Какой же там был шикарный звук.

Но, вы, конечно же, можете не согласиться.

Ответить
0

В Inside невероятный звук и шикарная звуковая система внутри игры, не просто так Мартина позвали работать над саундтреком Wolfenstein TNC

Ответить
0

у вас в лимбо был плохой саунд- и левел-дизайн, серьезно? вы точно про ту вылизанную, тщательнейше проработанную черно-белую игру, которая до сих пор особняком стоит за все эти 8 лет?

Ответить
0

1. Саунд дизайн в INSIDE очень хороший
2. Она есть на мобилки

Ответить
0

Звукорежиссёры знают толк в веселье

Ответить
0

Это очень интересно, спасибо за статью!)

Ответить
0

Офигенная статья, спасибо, люблю читать про звуковиков. Ролик про саморост вообще великолепен)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления