Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд
55 показов
5.6K5.6K открытий

Нравится как сделано исследование локаций в Valkyrie Profile. Но с кривой сложности там дикая-дикая жесть. Вообще не особо против рандом энкаунтеров, но они зачастую не особо вариативные. А выхлоп с них минимальный. Хочу больше JRPG c боевыми системами как в VP, Legend of the Dragoon или FF8. Просто выбирать из пунктов списка "атака" или "магия" и закликивать врага не очень весело. Нельзя на одном левел-дизайне вытянуть унылую боёвку. Иначе она к подсчёту ресурсов сведётся, о чём в статье и речь. А это уже ближе к данжн-кроулерам, типа той же Darkest Dungeon.

Ответить