Игры можно делать и без крови, пота и пикселей. Это определенные книги и блогеры создают стереотипы в геймдеве. Конечно, большинство ААА компаний так работают, это у них система такая. Человек сам себе создает проблемы на ровном месте
о, хай. Если без стеба, то вот в чем проблема как для продюсера в подходе «сделайте шопопало с кем попало чтобы быстрей вытащить заветное бабло из инвестора»:
В том сценарии, который оптимален для нормальной инди студии в нашем понимании, это пошаговый подход, убирающий риски на поздних этапах, а не старт "а-ля-снг" без нормального предпродакшна, с FGF, полусырыми прототипами сделанными "энтузиастами" за кусок холодной пиццы.
Именно для этого критически важна ранняя инвестиция, позволяющая заложить правильную основу для будущего проекта. И наладить работу, которую не надо будет выбрасывать в утиль, нормальный предпродакшн а не раш, демотивирующий команду и вызывающий текучку кадров.
Мы были свидетелями того как загнулась одна весьма немаленькая АА+ студия, имея на руках охренительный бэк и топовых спецов, потеряв всю кор команду в середине продакшна, именно по причине отсутствия нормального препродакшна и планирования, потому что они занимались тем, что показывали красивые демо издателям, которые были всего лишь кривым фрагментированным кодом, который был СРАЗУ отправлен в утиль и полный рефакторинг после выгрызания бабла.
Это такой себе путь в никуда, только там скейл был побольше, лямов так на 50
Если идти по пути нормальной демки, которая потом станет уже основой для игры - это так, очень условно говоря от трех месяцев до полгода плотнячкового фултайма. Суммы не шестизначные но все же это не условная пара баксов. Только это мы говорим об условной инди размера скажем Dredge или The long dark
Именно это путь без крови, пота и пикселей как вы сказали
взять для примера какую-нибудь нормальную инди RPG, или чтото необычное вроде Exanima, так там вообще препрод и куча пробных версий может идти вообще несколько лет. И я искренне не завидую тем, кто вынужден 5-10 лет после работы херачить подобным образом за свой счет
Сейчас рыночек решает так, что половина стима инди - вообще клоны клонов «выстреливших» проектов. Только stardew valley клонов штук 10, про условный minecraft я вообще молчу - воксельных песочниц недоделок сотни
И «эффективные менагеры» таких чисто коммерческих говноигр вас, игроков, нещадно наебывают (извиняюсь за мат) фейковыми видео и однотипными обещаниями из каждого утюга
А на проверку там однотипное говно, однотипные механики и сдыхающий через годик early access недострой, у которого одна задача: снять с вас, игроков бабло побыстрее пока идет фарт.
Это как те пресловутые круасаны с каплей шоколада внутри или конфеты которых аж три штуки в красивой оберточке. Шринкфляция в таких играх это просто бесконечная деградация. И это мы даже не говорим про сраные мобильные ультраказуалы с огромной мигающей кнопкой «дай бабла». и геймплеем на три секунды.
Игры можно делать и без крови, пота и пикселей. Это определенные книги и блогеры создают стереотипы в геймдеве. Конечно, большинство ААА компаний так работают, это у них система такая. Человек сам себе создает проблемы на ровном месте
о, хай. Если без стеба, то вот в чем проблема как для продюсера в подходе «сделайте шопопало с кем попало чтобы быстрей вытащить заветное бабло из инвестора»:
В том сценарии, который оптимален для нормальной инди студии в нашем понимании, это пошаговый подход, убирающий риски на поздних этапах, а не старт "а-ля-снг" без нормального предпродакшна, с FGF, полусырыми прототипами сделанными "энтузиастами" за кусок холодной пиццы.
Именно для этого критически важна ранняя инвестиция, позволяющая заложить правильную основу для будущего проекта. И наладить работу, которую не надо будет выбрасывать в утиль, нормальный предпродакшн а не раш, демотивирующий команду и вызывающий текучку кадров.
Мы были свидетелями того как загнулась одна весьма немаленькая АА+ студия, имея на руках охренительный бэк и топовых спецов, потеряв всю кор команду в середине продакшна, именно по причине отсутствия нормального препродакшна и планирования, потому что они занимались тем, что показывали красивые демо издателям, которые были всего лишь кривым фрагментированным кодом, который был СРАЗУ отправлен в утиль и полный рефакторинг после выгрызания бабла.
Это такой себе путь в никуда, только там скейл был побольше, лямов так на 50
Если идти по пути нормальной демки, которая потом станет уже основой для игры - это так, очень условно говоря от трех месяцев до полгода плотнячкового фултайма. Суммы не шестизначные но все же это не условная пара баксов.
Только это мы говорим об условной инди размера скажем Dredge или The long dark
Именно это путь без крови, пота и пикселей как вы сказали
взять для примера какую-нибудь нормальную инди RPG, или чтото необычное вроде Exanima, так там вообще препрод и куча пробных версий может идти вообще несколько лет. И я искренне не завидую тем, кто вынужден 5-10 лет после работы херачить подобным образом за свой счет
Сейчас рыночек решает так, что половина стима инди - вообще клоны клонов «выстреливших» проектов. Только stardew valley клонов штук 10, про условный minecraft я вообще молчу - воксельных песочниц недоделок сотни
И «эффективные менагеры» таких чисто коммерческих говноигр вас, игроков, нещадно наебывают (извиняюсь за мат) фейковыми видео и однотипными обещаниями из каждого утюга
А на проверку там однотипное говно, однотипные механики и сдыхающий через годик early access недострой, у которого одна задача: снять с вас, игроков бабло побыстрее пока идет фарт.
Это как те пресловутые круасаны с каплей шоколада внутри или конфеты которых аж три штуки в красивой оберточке. Шринкфляция в таких играх это просто бесконечная деградация. И это мы даже не говорим про сраные мобильные ультраказуалы с огромной мигающей кнопкой «дай бабла». и геймплеем на три секунды.